xcom 2 screenshot ps4 xbox one

XCOM 2

PC PS4 Xbox One

XCOM 2 - Provato

L’incipit di XCOM 2 mette letteralmente l’acquolina in bocca, per l’idea di partenza e anche per come, codice preview alla mano, i dettagli narrativi si sono fusi alla struttura strategica della serie. Ogni cosa trova un senso immediato nel gameplay, con una morbida introduzione delle meccaniche – simili ma ulteriormente raffinate rispetto a XCOM: Enemy Unknown – che gradualmente si trasforma in qualcosa di molto più complesso, di pari passo con l’articolarsi della storia. A vent’anni dalla conquista della Terra da parte delle forze extraterrestri, queste ultime sono ormai dedite al mantenimento di uno status quo di dittatura sociale, fatto di fittizie entità corporative, come la perfida Advent, e di tanta propaganda atta a soggiogare le menti degli umani – in taluni casi addirittura conniventi con gli alieni. All’improvviso, una serie di attentati “terroristici” scuote la maligna tranquillità distopica costruita dai Grigi, a opera di un gruppo il cui nome è stato addirittura cancellato dai libri di storia. Gli XCOM sono tornati.

MANUALE DI RESISTENZA XCOM

XCOM 2

La squadra di TGM al gran completo!

Durante la prova abbiamo potuto saggiare alcune tipiche azioni, come quella che vede i nostri eroi tentare di sottrarre un raro dispositivo alla Advent, oppure le missioni per salvare scienziati dalle mani degli alieni, sabotare tecnologie e avanti così, alternando tali momenti con la solita, profonda fase di gestione. Lo scarso equipaggiamento iniziale non impedisce ai quattro agenti XCOM di approcciare gli obiettivi con silenziosità, evitando telecamere di sicurezza, ronde armate e procrastinando il più possibile il momento dell’attacco, così da dover resistere pochi istanti prima dell’arrivo del mezzo di trasporto.

COLLEZIONE ADVENT AUTUNNO INVERNO
Da quel che abbiamo potuto vedere, le forze nemiche di XCOM 2 corrispondono a un mix di vecchie consuetudini e piccole ma interessanti novità. I soldati Advent sono umani potenziati con equipaggiamento e armamenti alieni; le truppe d’elite Muton, invece, sono state rimodellate esteticamente ma hanno grossomodo il valore degli scorsi episodi, mentre le Viper sono del tutto nuovi e risultano particolarmente duttili in combattimento, così come sono sostanzialmente inedite le truppe meccanizzate Advent, resistenti nonché armate di fucili magnetici e lanciamissili. Molto interessante, infine, il redesign dei Sectoidi, in qualche modo ancora i “Grigi” della fantascienza classica, dotati ora di una statura paragonabile a quella degli umani, e che incutono molta più soggezione.

Nella fase di avvicinamento mi sono tornate particolarmente utili le abilità dello Specialista, con cui è possibile attivare uno speciale drone, chiamato Gremlin, per supportare/curare gli alleati, infliggere lievi danni ai nemici e, cosa inizialmente importantissima, violare dispositivi elettronici dalla distanza. Poco prima del contatto, invece, le doti del Granatiere hanno permesso di piazzare una carica remota come diversivo, per poi preparare un imponente volume di fuoco per il momento più difficile. Quando il piombo ha iniziato a volare, infine, il Cecchino ha abilmente coperto le sconsiderate azioni del Ranger, armato di fucile a pompa e machete, facendo saltare teste a ogni turno, quasi senza errori. Dettagli a parte (c’è pure una misteriosa quinta classe, che ancora non abbiamo provato), ogni mossa degli agenti ci ha fatto sentire a casa, grazie a un sistema a turni rifinito ma sostanzialmente contiguo ai predecessori e alla solita, fondamentale necessità di procurarsi materiale alieno sul campo, nella speranza di liberare i propri simili o, almeno, di svegliarli dal brutto sogno in cui sembrano camminare tranquilli.

SVEGLIATEVI, DORMIENTI

XCOM 2

La nuova base di XCOM è una vecchia astronave aliena, rubata tempo prima dalla resistenza e nascosta in luoghi sempre diversi del mondo. Come in passato, ma con motivazioni e urgenze molto maggiori, l’agenzia segreta deve procurarsi energia e materiale su cui basare il proprio sviluppo e, in questo caso, anche per mantenere i ponti radio internazionali con le cellule di ribelli; le azioni collaterali più divertenti e proficue riguardano ancora il reperimento non solo delle tecnologie, ma anche dei cadaveri di specifici alieni, con la possibilità in entrambi i casi di rimpinguare le casse di XCOM ricorrendo al mercato nero. L’Avenger – questo il nome della base volante – per diventare pienamente operativa ha bisogno di nuove conoscenze e informazioni, così da affiancare al laboratorio e all’officina una serie di infrastrutture sempre più complesse, bisognose di personale, tempo per le ricerche e, ovviamente, di denaro fresco da investire.

L’agenzia segreta deve procurarsi energia e materiale su cui basare il proprio sviluppo

Qui entra in scena un’altra validissima trovata, che vede umani e alieni impegnati in una lotta testa a testa: anche gli extraterrestri hanno in cantiere un progetto molto ambizioso – nome in codice AVATAR – che una volta sviluppato potrebbe rendere vano qualsiasi sforzo della resistenza. Ciò significa che gli alieni sono molto più attivi sullo scacchiere internazionale, e che anche loro cumulano basi, città e risorse per raggiungere uno scopo finale. Dominio dei Sectoidi o riscatto umano? Di questi tempi, sono quasi allettato dalla prima ipotesi.

Per finire, per la gioia di grandi e piccini, XCOM 2 potrà subito beneficiare del Workshop di Steam per i contenuti amatoriali. Ciò significa, al solito, che il titolo Firaxis sarà profondamente modificabile fin da subito, e che le creazioni potranno essere facilmente condivise attraverso il servizio di Steam. Probabilmente, vista la struttura di gioco, prima di tutto vedremo gemmare nuove missioni e nemici per allungare ulteriormente la longevità del single player, peraltro già ottima nella versione base, ma è facile che la creatività degli utenti si sfoghi ottimamente anche sul multiplayer, magari per ampliarne il livello di personalizzazione.

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  1. Ho molto gradito il primo capitolo, a parte...le missioni con un limite di turni: sono tentato di fare mio anche il 2, ma il timore di dover storcere troppo spesso il naso di fronte all'ineluttabilità del dover agire in fretta senza riflettere con la giusta flemma è forte.

    Già non ho un bel naso, figuriamoci cosa diventerebbe se lo storcessi tutto il tempo.
    Occhio che, almeno da quello che ho potuto vedere nella versione preview, quasi la totalità delle missioni è a tempo. Questa volta però la velocità è giustificata dall'essere effettivamente un gruppo terroristico che deve compiere attacchi fulminei verso obiettivi importanti Advent. Solitamente anche io soffro il dover correre, ma ad occhio credo che 'sta scelta sia fondamentale per dare un po' di pepe al gioco: in tal modo sei costretto a compiere azioni avventate e tentare il tutto per tutto, e questo mi ha fatto godere non poco!

    Intanto sbavo in attesa di dopodomani!
    AstroTasso
    Occhio che, almeno da quello che ho potuto vedere nella versione preview, quasi la totalità delle missioni è a tempo.


    Eh, è appunto quello il problema (ovviamente dal mio punto di vista).

    Sono persuaso che l'urgenza sia determinata dall'essere dei poveracci che fan guerriglia con le cerbottane e che dunque devono affidarsi al mai troppo lodato mordi & fuggi, ma il mio timore è che l'equazione "fai scelte avventate ---> finisci con la testa nel guano" finisca per ripetersi troppo spesso...insomma, è tutta una questione di bilanciamento e di design delle mappe. Nel gioco precedente avrò perso in totale due effettivi, lasciati dipartire con leggerezza solo perchè non mi stavano neanche simpatici (erano le ultime reclute, e avevo esaurito la fantasia), e credo che vedere cadere come foglie i miei soldati solo perchè la tal missione deve essere portata a casa entro 14 turni non sia cosa che faccia per me.

    Poi so già che leggerò la recensione sul prossimo numero e correrò a comprarlo, eh. :|

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