Trackmania Turbo – Provato

Trackmania Turbo

PC PS4 Xbox One

Trackmania Turbo – Provato

Dopo averci fatto divertire per anni su PC (il primo Trackmania è uscito nell’ormai lontanissimo 2003), la serie di corse di Nadeo si prepara finalmente a sbarcare anche su console, il prossimo 22 marzo, con Trackmania Turbo.

TRACCE SULL’ASFALTO

Trackmania è sempre stato un gioco a parte, diverso da qualsiasi altro presente sul mercato: spensieratamente arcade nell’approccio, ma estremamente tecnico e impegnativo per tutti quelli che cercano una performance degna di questo nome (e il divertimento vero). La formula è tanto insolita quanto originale, e proprio per questo efficace: circuiti fuori di testa, senza alcun rispetto per la fisica, velocità smodate, ma al tempo stesso un sistema di controllo per niente banale, che premia la guida pulita e la ricerca della traiettoria ideale, le curve affrontate con le ruote che sfiorano i bordi del tracciato, e i colpetti di freno dati al momento giusto, non un millisecondo prima, non un millisecondo dopo. Non è un caso che sia da anni al centro dei più accesi tornei di eSports. E poi c’è l’editor integrato nel gioco, ovviamente, fin dall’inizio al centro dell’idea di TrackMania, che gli ha permesso in tutti questi anni di rimanere uno dei titoli più amati online, con i gazillioni di tracciati creati dalla vivacissima community.

LUDICROUS SPEED

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Dopo un primo giro con la beta di TrackMania Turbo su PS4 (primo giro si fa per dire, perché quando cominci a giocare finisci sempre, inevitabilmente, nel tunnel del “ancora una gara e poi smetto”) e un evento organizzato ad hoc da Ubisoft nella sua sede italiana, la prima cosa che posso dire, con il massimo della gioia che mi è possibile, è che l’essenza di Trackmania c’è tutta, inalterata, esattamente come nel primissimo gioco del 2003.

L’essenza del Trackmania del 2003, arcade e tecnica al tempo stesso, c’è ancora tutta, inalterata

Diverse ambientazioni – e relative macchine – che richiedono approcci completamente differenti ai tracciati, alcuni più riusciti di altri (leggi anche: alcuni su cui vi troverete molto bene, altri meno), ma tutti fedeli all’idea di base. C’è la “carriera”, fatta di centinaia di circuiti da affrontare per spuntare il tempo migliore, ma soprattutto c’è lo sterminato mondo multiplayer, quello dove TrackMania dà il meglio di sé, nelle diverse modalità disponibili (compreso uno spassoso hotseat, come ai vecchi tempi), varianti dell’unico obiettivo del gioco, che è sempre e comunque spuntare il tempo migliore di tutti gli altri. Da segnalare la ricchezza del comparto multiplayer in locale: oltre allo split screen fino a quattro giocatori, vince a mani basse il premio “idea originale” di questo inizio 2016 la modalità Double Player, già provata a Colonia lo scorso anno, in cui la vettura risponde ai comandi combinati di due giocatori che utilizzano pad distinti; per estremizzare il concetto, se uno curva tutto a destra e l’altro tutto a sinistra, la macchina va dritta. Uno spasso da giocare, e di fatto la prima, vera modalità cooperativa per un gioco di corse. A patto di trovare un amico con cui c’è un ottimo affiatamento, si capisce. C’è poi anche una bizzarra modalità chiamata “Segreto”, in cui le piste vengono generate casualmente e possono essere affrontate in maniera ancora più fuori di testa del normale, vuoi premendo ripetutamente un tasto per accelerare, vuoi con la possibilità di compiere evoluzioni in aria e fare punti extra, più numerose altre variazioni sul tema. L’abbiamo vista (non provata) per pochi istanti, sufficienti a farci venir voglia di saperne di più quanto prima.

MI SONO FATTO UNA PISTA

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Non potevo perdermi l’occasione di un giro con l’editor integrato, anch’esso fedele alla formula originale: blocchi pre-costituiti che possono essere messi insieme con semplicità per dar vita a tracciati nuovi, originali, banali, assurdi o fuori di testa, lunghi o velocissimi, a seconda dell’estro del momento; e come nel primissimo TM, le piste così create possono essere testate in tempo reale per verificarne la bontà, e modificarle subito dopo per apportare gli aggiustamenti necessari. Vi basti sapere che ogni tracciato “ufficiale” del gioco è stato realizzato con l’editor, e avrete un’idea delle sue potenzialità. A questo giro, Nadeo ha creato tre diversi “livelli” di accessibilità all’editor, a seconda di quanto volete impegnarvici, o di quanto avete voglia di mettere alla prova i vostri talenti di architetti di circuiti, con strumenti e blocchi più o meno semplici da utilizzare e piazzare. È anche stata aggiunta l’opzione per creare piste casuali, complete di tutto, in tempo (quasi) zero. La fregatura di questa nuova feature sarà il proliferare di circuiti fuffa nel multiplayer online, ma ci penseranno i voti degli utenti a escludere quelli meno riusciti (come è sempre avvenuto in passato, del resto).

PAD ALLA MANO…

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L’aspetto che mi ha convinto di meno, e che temevo fin da quando è stato annunciato il gioco, è il controllo della vettura con il pad. Lo stick analogico usato per sterzare funziona benone, intendiamoci, specialmente nelle curve affrontate in derapata (una delle migliori esperienze di drift virtuale che abbia mai provato), ma non con la stessa reattività e precisione garantite da una tastiera. Va riconosciuto agli sviluppatori francesi di aver implementato i comandi dello sterzo anche sul d-pad, ma rimane il fatto che non è la stessa cosa.

Il gioco gira a 1080p e 60 frame, perché la fluidità è tutto, e Nadeo lo sa benissimo

Su console il problema è comunque relativo, dal momento che riguarda tutti i giocatori. Dal punto di vista tecnico il nuovo Trackmania non delude, e anzi: ogni gara può essere affrontata in diversi momenti del giorno, con le condizioni di luce che cambiano di conseguenza, con risultati di tutto rispetto; il gioco gira a 1080p a 60 frame al secondo anche in questa beta, perché Nadeo sa perfettamente che la fluidità è tutto. Piacevole la direzione artistica vivace e funky di tutta la produzione, compresa la colonna sonora “unz-unz” che, grazie all’inedito Systemic Music, intensifica o riduce il ritmo e la potenza dei brani a seconda della direzione che prende la corsa; la voce fuori campo che si esalta o ci insulta durante la gara è invece un divertente e divertito omaggio agli arcade degli anni Novanta.

Alla fine di questo articolo, l’unica cosa che mi preme ribadire è che l’ho scritto mentre ero all’estero per lavoro, e avverto già i primi, inquietanti, segni di astinenza. Il prossimo 22 marzo non arriverà mai abbastanza presto.

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