dark souls 3

Dark Souls III

PC PS4 Xbox One

Dark Souls 3 Provato - Anteprima e Videoanteprima

Il principe delle tenebre è tornato, e non so nemmeno bene se riferirmi con questo epiteto a Hidetaka Myiazaki o al suo Dark Souls 3, entrambi vestiti di tinte scure e accolti da una Amburgo indecisa fra pioggia e neve, come ultima prova per la stampa prima della pubblicazione del gioco, il prossimo 12 aprile. La portata dell’evento ha riassunto alla perfezione l’importanza acquisita nel tempo dalla serie, partita da una robusta nicchia di ARPG hardcore e capace poi di coinvolgere masse di giocatori sempre più ampie, travolte dalla sua bellissima ossessione fino a diventare pure loro dei cavalieri dal durissimo cuore.

Il contesto era quello di una chiesa neogotica, la Kulturkirche Altona, con un centinaio di postazioni PS4 e un musicista che ha suonato l’organo tutto il tempo, in mezzo a sbuffate di fumo artificiale, ligio al dovere come i giornalisti che si son fatti malmenare dal gioco per più di sei ore. Il momento è stato preceduto da alcune concise spiegazioni del creatore dei Souls circa le linee generali di una versione molto vicina a quella finale, dall’inizio dell’avventura fino a dove saremmo riusciti ad arrivare, con un livello di difficoltà già elevatissimo ma un filo minore, almeno a detta di From Software, rispetto al gioco finito. Un inchino fra le ogive allungate verso il cielo, ed è di nuovo tempo di morire.

IL SIGNORE DELLA CENERE

Vi rimando all’anteprima di Fabio per alcuni cenni introduttivi, come quello del concetto di ceneri, e così di “ember” (braci), che va prendere il posto del fattore Umanità. In estrema sintesi, le braci danno modo di ripristinare la barra della salute ed evocare altri giocatori nel proprio mondo, proprio come le effigi umane di Dark Souls. Ciò detto, è particolarmente importante sottolineare alcuni notevolissimi dettagli dei primi minuti di gioco di Dark Souls 3, in termini di collegamento con i predecessori, pura atmosfera e immediate variazioni del gameplay. Il primo è l’arrivo dell’eroe nelle volte circolari del “Firelink Shrine”, un nuovo HUB che sembra una perfetta sintesi fra l’omonimo luogo di Dark Souls, il villaggio di Majula del secondo episodio (più che altro, per una questione di dimensioni) e il Nexus di Demon’s Souls, all’interno di una spaziosa cripta già popolata da diversi personaggi.

Ovviamente è del tutto inutile speculare su frasi o possibili ruoli degli NPC, ma è interessante notare come tra loro si nascondano chiare citazioni da Demon’s Souls e, in generale, dalla storia della serie, cosa che comprende anche il fabbro, praticamente lo stesso personaggio di Dark Souls. Non mancano alcuni legami funzionali all’immediato predecessore,come la possibilità di usare fin da subito lo spostamento rapido fra i falò, o come la sacerdotessa che sottende a qualsiasi crescita di livello e che, tuttavia, trova simili corrispettivi nel Sogno del Cacciatore e nel Nexus, ovvero in tutti i Souls game ad eccezione del primo Dark Souls.

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È chiara la funzione nuovamente centrale della magia

In questo senso, l’autore sembra quasi voler “riaggiustare” lo stato dei mondi di Dark Souls, se mi passate il termine poco elegante, legandoli tutti in termini di background (“Il suo nome è Lothric, dove convergono le transitorie lande dei Signori delle Ceneri”, come recita l’apocalittica intro d’apertura) ma prendendo solo dai “purosangue” i dettagli più importanti per l’atmosfera, l’esplorazione i combattimenti, dunque dai tre titoli diretti da Myiazaki in persona. Ed è chiara la funzione nuovamente centrale della magia, anche solo per il dettaglio tattico che permette di scegliere il numero di fiaschette della vitalità o di mana, se più di una o dell’altra, oppure per il ritorno della barra dell’energia magica e di altre sfaccettature che, tuttavia, il mio personaggio non poteva sperimentare più di tanto. Almeno, non nella ventina di livelli che sono riuscito a scalare.

Da parte mia, nella prova di Dark Souls 3 ho preso in carico il destino di un Araldo, classe dotata di un miracolo per il ripristino della vita e di attributi ben bilanciati per sviluppi futuri, sia nella direzione della “Fede” che per buone prestazioni negli scontri armi in pugno. Le classi in totale sono dieci, nominalmente simili al passato a parte piccole eccezioni: Knight, Mercenary, Warrior, Herald, Thief, Assassin, Pyromancer, Cleric e il solito fuori di testa, il Deprived, coraggiosamente nudo di fronte alla morte. Quasi dimenticavo: l’arrivo all’HUB era preceduto dal combattimento col primo boss, che l’eroe ha inizialmente liberato dalla spada conficcata nel petto (la stessa che, poco dopo, va piazzata nel Firelink per attivare il primo falò). Un classico cavaliere maledetto con colpi larghi d’alabarda, classiche bordate improvvise e orrida trasformazione nella parte finale nello scontro, che ho battuto al primo tentativo ricevendone in cambio una fallace sensazione di potenza. Come mi piace dire in questi casi: povero Mario.

LA PRIMA MORTE NON SI SCORDA MAI

Dal Firelink ho avuto immediato accesso a Le Alte Mura di Lothric, area già vista nella beta ma qui organizzata in una forma vicinissima al gioco finale, con una sequenza di boss che non comprendeva la perfida “Danzatrice” affrontata da Fabio, probabilmente collocata fra i mostri avanzati. Piccole diramazioni a parte, non è stato ancora possibile individuare particolari scorciatoie, al di là delle tante porte chiuse incontrate lungo il cammino, in un percorso – dall’alto al basso delle mura – che ci ha portato magnificamente dentro e fuori le membra del castello, con sullo sfondo una serie di architetture che lo stesso Myiazaki si è premurato di definire “esplorabili”. Roba grossa, a quanto pare.

Mostri e combat system di Dark Souls 3 sembrano voler racchiudere il meglio dei Souls, introducendo alcune aperture allo stile dell’ultimo arrivato ma, al contempo, facendole domare dai veterani

Draghi un tempo potenti giacevano morti su torri e bastioni, protagonisti di eventi tutti da scoprire, e tuttavia è arrivato presto il momento – per la verità già visto – di scoprirne uno ancora vivo e incazzatissimo. Prima, però, di giungere al primo bestione sbuffante di fuoco, la cui azione può essere sfruttata per sgomberare un passaggio, la morte era già arrivata a salutarmi. In particolare, il fatto di non aver giocato alla beta mi ha lasciato alla momentanea mercé delle creature dell’oscurità, la cui trasformazione – da non morto qualunque ad aberrazione dall’aspetto quasi “tumorale” – può essere evitata ma solo se si è rapidissimi nell’uccidere l’infetto. Come da tradizione, quelli che potrebbero essere visti come difetti diventano parte integrante della difficoltà, come la frequente occlusione della visuale da parte dei nemici più grandi, o il sistema di targeting diversificato da arma ad arma, comunque mai troppo generoso nel farci agganciare i nemici anzitempo. Così è iniziata la vera sfida, che avuto fine solo quando, alle 22 circa, Namco Bandai ci ha gentilmente accompagnati all’uscita. A me hanno dovuto staccare il cavo HDMI.

CAMMINANDO FRA GLI ESSERI SPENTI

dark souls 3Mostri e combat system di Dark Souls 3 sembrano voler racchiudere il meglio dei Souls, introducendo alcune aperture allo stile dell’ultimo arrivato ma, al contempo, facendole domare dai veterani. Mi spiego meglio: come faceva notare il grande Sabaku – ovviamente capace, pur avendo scelto l’araldo, di costruirsi un PG molto più fico del mio – una delle mosse dei cavalieri neri è fatta in modo che la rotolata laterale venga malignamente bloccata, per non permettere uno spostamento in stile eccessivamente Bloodborne. E ancora: non ci sono più nemici che ruotano in sincronia con noi, stratagemma fin troppo artificiale di Dark Souls 2, e allo stesso tempo la fluidità del passaggio tra parate, colpi e ripetute schivate rendono Dark Souls 3 familiare anche per chi arriva dalla città di Yharnam, a patto di ragionare bene sull’immutata importanza di miracoli, magie, armi sulla distanza e, ovviamente, di lame e scudi grossi così.

All’inizio l’araldo è munito di lancia, ma il ritrovamento di un paio di spade – una lunga e una predisposta alle stoccate frontali – mi ha permesso di sperimentare la posizione di “stance”, una delle caratteristiche che vanno a rendere ancora più articolato il combattimento e che, insieme alle misteriose “skill”, renderanno uniche le mosse di ogni arma. In buona pratica, il guerriero si mette in una posizione di attesa con cui “schiaffeggiare” gli attacchi di lama avversari, colpire con un sinuoso colpo frontale e, sostanzialmente, donare alle impugnature a due mani una più articolata gestione. Una pratica che va ben digerita, per la verità, e che non ho nemmeno pensato di usare quando mi sono trovato al cospetto del secondo cavaliere maledetto, simile a un enorme armadillo che cerca di travolgerci in corsa con la sua mole e che, come tutti i boss, cambia radicalmente tattica e potenza alla metà dello scontro. A questo punto mi sono un po’ arenato, per la verità, al punto di rischiare letteralmente di saltare la cena. Alla fine mi sono messo a rincorrere il bestione, in modo da restare il più possibile sotto il suo ventre, e il fantastico buffet è arrivato anche per me.

Nonostante il tratto percorso corrisponda a una piccola scheggia del gioco finito, la grande varietà di nemici e, dunque, di tattiche da approntare mi è subito sembrata a ottimi livelli. Al solito non bisogna trascurare la pericolosità di nessun avversario, dai classici zombie alle altrettante archetipiche figure dei banditi, dalle dinoccolate aberrazioni sul pavimento ai poveracci che girano eternamente in gabbia (e ai forzieri Mimic, naturalmente), tutti singolarmente deboli ma capaci di improvvise accelerazioni di violenza.

RICORDI DI YHARNAM

Tutto quanto raccontato finora della mia esperienza con Dark Souls 3 è avvenuto passando da interni bui, cortili del castello e ambienti all’aperto mai eccessivamente spaziosi, come quelli dell’ultima parte che sono riuscito a visitare. In una spettacolare cut-scene assistiamo all’arrivo di un gruppo di mostri volanti, che sollevano da terra l’eroe e lo depositano in una nuova area, l’Insediamento dei Non Morti, decisamente più luminosa e popolata di nemici in perfetto stile Bloodborne. Gli avversari più frequenti assomigliano ai folli cittadini di Yharnam, sono armati di mannaie e forconi, e vengono talvolta accompagnati da streghe tanto corpulente quanto strategicamente fastidiose. Le maledette supportano l’azione degli alleati lanciando sciami di termiti volanti che consumano vitalità e stamina, oppure possono prenderci in un abbraccio di fuoco se stiamo combattendo a cortissima distanza. Sia come sia, il percorso conduceva a un ulteriore boss, una sorta di (gigantesco, al solito) ibrido tra una pianta e un insetto, e tuttavia la mia corsa si è conclusa poco prima, lungo un lembo di terreno martoriato dalle lance di un gigante. Non mi è sembrato nulla di impossibile, ma il mio tempo era finito.

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Dark Souls 3, durante la prova, ha girato a 30 fps stabili in 1080p

Qualche piccola considerazione grafica, giusto per concludere: il gioco ha girato a 30 fps stabili in 1080p, con vistosi miglioramenti visivi che portano Dark Souls 3 verso la maggiore finezza estetica di Bloodborne, al netto di alcune cose – come la modellazione e i dettagli dei visi – che continuano a rimanere tra l’orrido e l’amatoriale. Non è qui, naturalmente, che va ricercato il meglio dei giochi di Myiazaki, ma va comunque sottolineata la sempre eccezionale atmosfera visiva e, contestualmente, il design spesso magnifico dei nemici. Ovviamente sono molto curioso di verificare i miglioramenti nella versione Windows, che stavolta uscirà in contemporanea con tutte le altre. Il cuore PCista di TGM è sempre in agguato.

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  1. Invidia over 9000.

    Qualche informazione sui Covenant l'hanno snocciolata?
    No, in pratica non c'è stato alcun spazio per le domande, almeno non nella forma di vere interviste, e non si sono concentrati su questo aspetto.
    II-Variety
    No, in pratica non c'è stato alcun spazio per le domande, almeno non nella forma di vere interviste, e non si sono concentrati su questo aspetto.


    Ah mannaggia.

    Spero che riprendano lo stile dei Covenant di DS2 (e che lascino perdere i Covenant di Bloodborne, l'unico neo di quel gioco IMHO), sia per il PvE che per il PvP :sisi:
    come per ds2, aspetterò che esca la goty (scontata al 66/75/80%) per comprarlo :bua:

    perchè tanto ci scommetto le palle che faranno la stessa roba fatta per scholar :chebotta:

    anyway

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