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Dark Souls III

PC PS4 Xbox One

Dark Souls III Provato - Anteprima e videoanteprima

La lunga e perigliosissima esplorazione di Lothric è iniziata, grazie al codice praticamente definitivo di Dark Souls III che ci accompagnerà fino alla recensione, il prossimo 4 aprile alle nove in punto. La build PC ha girato più che bene sulla macchina della prova, come ho modo di scrivere nel box a fondo pagina sulla prestazione visiva e tecnica. Prima ci sono da dire tante belle cose, ancora incomplete per obblighi di non divulgazione e anche perché, beh, provate voi ad arrivare in fondo a un Souls a caso in nemmeno quattro giorni. Personalmente ho preferito assaporare ogni passo come non avevo potuto fare ad Amburgo, nelle sei ore di prova su Dark Souls III, passandone quasi cinque volte tanto alla ricerca di passaggi segreti, personaggi utili, trabocchetti e pure suggestioni d’atmosfera. Con la morte in attesa dietro a ogni angolo, naturalmente, e il desiderio di chiudere la trilogia nel solco della leggenda, esattamente com’è iniziata. A quanto pare, è facile che vada così.

TUTTE LE STRADE PORTANO A DARK SOULS

Il protagonista assoluto di questa acerba analisi è il level design, più sfaccettato di quanto era apparso in un primo momento. Nella scorsa anteprima abbiamo spiegato come le prime tre aree – Altare del Vincolo (i nomi hanno preso una forma definitiva, con i sottotitoli finali in italiano), Alte Mura di Lothric, Insediamento dei Non Morti – fossero divise da caricamenti e strutturate in modo relativamente semplice. O, almeno, più elementare della media dei giochi di Miyazaki, Dark Souls compreso. In questo senso, la nuova prova ha quasi ribaltato la situazione: l’Insediamento dei Non Morti, la Strada dei Sacrifici, la Cattedrale delle Profondità e tutte le altre aree che sono riuscito a visitare – come l’insidiosissima palude ai piedi della Fortezza di Farronsono un vero tripudio di interconnessioni e passaggi più o meno nascosti, concettualmente distinti dall’ambientazione del primo capitolo ma comunque ben più articolati rispetto a Dark Souls 2 (che, ricordiamo per la milionesima volta, è stato solo supervisionato dal creatore della saga).

Le prime aree del gioco sono un tripudio di interconnessioni e passaggi più o meno nascosti

Il senso non è, difatti, connettere la gran parte delle location all’HUB dell’Altare del Vincolo – qui separato dal resto, alla maniera di Demon’s Souls e Bloodborne – ma creare una serie di luoghi che hanno grossomodo la stessa centralità nell’esplorazione, attraverso una fitta rete di accessi che rende un po’ meno faticoso l’incedere e, talvolta, il recupero delle Anime, a patto ovviamente di trovare tutti i Falò. La sostanza è comunque quella di un interminabile “open dungeon”, di cui al momento è persino difficile riconoscere i confini, anche se qualcosa mi dice che prima o poi, com’è accaduto sulle Mura di Lothric, ci sarà modo di passare a nuovi luoghi con ulteriori riti e mistiche invenzioni. Per il momento c’è solo da godere dell’immensa cura riposta in tutti gli scorci, e insieme gioire dell’ingegnosità di ogni trabocchetto, imboscata o passaggio fuori dalla vista piazzato dal team Miyazaki, più dalle parti di Dark Souls che non da quelle dell’immediato successore. E ogni luogo può assistere alla vostra morte, naturalmente, grazie a una gamma di nemici che – ne sono certo – occuperà per settimane o mesi i vostri pensieri “tattici” prima di dormire. A me succede sempre così.

MECCANISMO MORTALE

dark souls 3 anteprima videoanteprima

LE FLUIDE ANIME DEL PC
Ho provato Dark Souls 3 sul solito PC di casa, un simpatico birbante con i5 4670, Geforce 980 Ti e 16 GB di RAM, e i risultati sono stati in larga parte positivi. Da un lato, Dark Souls III presenta le migliorie estetiche di Bloodborne e ne fa sfoggio in tutte le versioni, a parte alcuni ambienti più spogli che, però, preludono ad architetture interconnesse addirittura immense; dall’altro, la versione Windows non può che essere superiore per fluidità e livello di dettaglio, ed è contornata da un buon numero di opzioni di miglioramento o scalabilità. Nel nostro caso l’abbiamo vista girare su 60 fps stabili con l’eccezione dell’ultima area visitata, la palude della Fortezza di Farron, dove il framerate è rimasto fra i 40 e 50 fotogrammi al secondo. Una chiaccherata con uno stimato collega mi ha confermato che la resa è un pochino meno fluida su sistemi meno pompati, e certo è auspicabile un ulteriore miglioramento anche se, va detto, è lecito sperare in un risultato più che valido già al day one. Ogni tanto ho notato qualche ritardo nel rendering delle texture, con modelli non sempre allo stato dell’arte, mentre non c’è nemmeno da discutere sulla prestazione dei caricamenti: qualsiasi “viaggio” verso i Falò è questione di un paio di secondi, dettaglio più che importante per un gesto che dovremo ripetere centinaia (migliaia?) di volte.

Di base, quasi tutte mostruosità di Dark Souls III sono in grado di farci un gran male, e quando non lo sono vuol dire che fanno da contorno di qualcosa di più cattivo, magari un tizio fuori di testa che stringe una grande croce di legno come orsacchiotto (e ci salta addosso da diversi metri), o anche gli apparentemente lenti ma implacabili tank della Cattedrale. Un incontro improvviso può spingerci all’indietro, ad esempio, solo per scoprire che alcuni nemici (nudi e incappucciati) rimangono nascosti su tetti e pareti al primo passaggio, in attesa di un secondo e più efficace attacco. Oppure mi vengono in mente alcuni momenti della palude di Farron, dove mutanti a due e quattro zampe, scarsa visibilità e il ritorno di vecchie conoscenze – i “rospi” con occhi da insetto, che scagliano Maledizioni a più non posso – ci portano a spasso per uno spazio largo e difficilmente interpretabile, con un pezzo di storia di Lothric che viene genialmente narrato dalle sue sommità…

È capitato più volte di perdermi, ma alla fine sono riuscito a trovare i primi sei boss, partendo ovviamente dai tre visti ad Amburgo (quello del Tutorial, il “molosso” Vordt della Valle Boreale e Granbosco, immenso ibrido vegetal-insettoide). Le notizie sono positive anche su questo aspetto: a parte il primo, tutti gli altri mostri di fine livello sono ben lontani dal modello tank che affliggeva, pur senza affossarla, l’iniziale varietà di Dark Souls II, e questa linea viene confermata anche dal Saggio di Cristallo (magie come se piovessero), dai Diaconi delle profondità (una folla di “zombie ecclesiastici”) e a maggiore ragione dai Guardiani dell’Abisso. Non vi darò i dettagli di nessuno scontro, perché nel caso di Dark Souls equivarrebbe a spoiler, ma almeno posso dirvi che la seconda parte di ogni battaglia cambia le carte in tavola in modo più drastico del solito, e che solo un’attenta osservazione dei nemici, di eventuali “cloni” o dei loro poteri speciali vi consentirà di uscirne fuori vivi, con lingue ardenti che percorrono carni e abiti dell’eroe. Al solito, la sconfitta di un boss è l’unico modo, insieme all’uso delle Braci (l’Umanità di Dark Souls, almeno nelle meccaniche di base), per ripristinare la barra dell’energia e sfuggire, momentaneamente, all’eterna dannazione dei personaggi della saga. Va detto che i mostri di taglia più grossa sembrano essere più frequenti, e allo stesso modo appare maggiore il numero di mini-boss e NPC aggressivi che scompariranno alla prima uccisione, tutti rigorosamente da isolare l’uno dall’altro per avere qualche chance di successo.

PATTI, ANIME DEI DEMONI E TANTA ALLEGRIA

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Gli altri elementi corrispondono ad aspetti che ho già accennato, oppure ad altri che sto ancora scoprendo. Ho riportato all’Altare del Vincolo diversi NPC, liberandoli dalla loro prigione o propiziando il loro arrivo; in un caso si trattava di un ladro, venditore di oggetti un filo più avanzati, in un altro ho ottenuto i servigi di un maestro della Piromanzia, pronto a insegnarmi i suoi poteri di base. Più specifico il caso di Ludleth l’Esiliato, una sorta di minuscolo e meschino Re che vende armi uniche in cambio delle Anime dei boss, in modo simile a quanto visto con altri NPC nei capitoli precedenti.

Dark Souls III è pieno di elementi che lo rendono familiare e al tempo stesso innovativo

Ho poi trovato alcuni Patti già noti, da cui mi aspetto effetti simili al passato, come La Via del Blu (ottimo per proteggersi dalle invasioni), Le Sentinelle del Blu e i Guerrieri del Sole, e sto ancora tentando di scoprire i segreti dei nuovi Guardiani di Farron, in qualche modo connessi a un leggendario lupo guerriero. Quest’ultimo è uno dei tanti rimandi al Lore originale, come quelli che abbiamo già avuto modo di citare e come la diramazione che ci vede accanto all’iconico “testa di cipolla”, alle prese con un gigante su una torre e un demone di fuoco nella radura sottostante. Da notare che i Patti hanno ora uno stemma e uno spazio apposito nell’equipaggiamento, e che questo fa parte di tanti piccoli tocchi – il ritorno della barra del mana, le mosse aggiuntive della “ready-stance”, i sistemi a più passaggi e modi (frammenti, gemme, elementi magici) per potenziare i pezzi – atti a rendere Dark Souls III allo stesso tempo familiare e moderatamente innovativo per i veterani. Tante cose vanno ancora metabolizzate, come il misterioso parametro della “Vacuità”, altre fanno ormai parte della tradizione, come la possibilità di migliorare numero e qualità delle fiaschette Estus (stavolta differenziate, per far posto alla magia) attraverso appositi oggetti. E ogni piccolo vantaggio è il benvenuto, naturalmente, specie nella situazione in cui mi trovo ora.

Una salita di lacrime e dolore mi separa dal boss più difficile di questa prima parte, e anche qui non voglio rovinarvi la sorpresa. Per avere una vaga idea, pensate al gioco delle tre carte: l’asso talvolta si trova dove lo sguardo si è posato, seguendo i gesti del giocoliere, altre volte no. Proprio come i maledetti Guardiani dell’Abisso.

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