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Uncharted 4: Fine di un Ladro

PS4

Uncharted 4: Fine di un Ladro – Provato

Dopo aver provato in anteprima un pezzetto della campagna di Uncharted 4: Fine di un Ladro (rigorosamente su PlayStation 4, per ovvi motivi), è aumentato oltremisura il mio personalissimo convincimento che quelli di Naughty Dog sono dei “manici” nello spremere le capacità di un hardware. Mi viene quasi male a pensare cosa potrebbero tirare fuori dal cilindro su un PC carrozzato, se non avessero questo indissolubile legame con Sony, ammesso e non concesso che il programmare su un sistema non chiuso, come lo sono invece PS3 e PS4, non mandi in corto circuito il meccanismo produttivo della talentuosa software house di Santa Monica. Insomma… Uncharted 4 da vedere è una figata spaziale, tanto che non mi vengono in mente termini più eleganti per esprimere il concetto, ma credo che su questo aspetto non ci fossero molti dubbi, ergo possiamo passare oltre e cominciare a parlare di gameplay, perché qualcosa da dire, a tal proposito, c’è.

MADAGASCAR, MON AMOUR

Il pezzetto di campagna di Uncharted 4 che ho affrontato era “taggato” col nome di Capitolo 10, e questo significa che sono stato messo di fronte a un passaggio non iniziale della storia. Per non rovinarvi nulla della sorpresa, ed evitare quindi inopportuni spoiler, eviterò di raccontarvi cosa accade nelle scene di intermezzo, limitandomi a ricordare ciò che già dovreste sapere, ovvero che il nostro belloccio Nathan Drake si trova in Madagascar per aiutare il fratello Sam a uscire da una situazione di pericolo, legata al ritrovamento del tesoro del pirata leggendario Henry Every. L’isola africana è uno scenario affascinante per ambientarci un videogioco, in particolare per via della clamorosa biodiversità che lo rende uno dei paesi più ricchi al mondo dal punto di vista naturalistico. Naughty Dog ha pensato di sfruttare questa opportunità per metterci a bordo di un fuoristrada e lasciarci esplorare un altopiano che regala scorci visivamente impressionanti e che, poco alla volta, porta in quota lungo le pendici di un vulcano. Per “metterci a bordo” intendo proprio lasciarci la possibilità di guidarlo, il suddetto fuoristrada, in un ambiente meno canalone del solito, e che anzi strizza quasi l’occhio agli open-world, disseminato com’è di luoghi accessori da visitare per coltivare il fantastico hobby della raccolta dei collezionabili.

La vettura di Uncharted 4 si guida che è un piacere, tanto che io e il mio amichetto di merende Claudio Todeschini abbiamo passato una decina di minuti a fare i pirla, derapando attorno ai baboab o cercando di stirare i lemuri che scorrazzavano in lungo e in largo. La trazione reagisce ai vari terreni in modo diverso, tanto che sui pendii impantanati diventa necessario sfruttare il verricello in dotazione. In un caso Nathan è dovuto scendere dal veicolo, legare il cavo attorno a un albero, ritornare a bordo e lasciarsi tirare dalla potenza del motorino; in un altro il verricello è tornato utile per abbattere un piccolo ponte in legno, agganciandolo i piloni e letteralmente “strappando” l’appoggio alle assi sovrastanti, con una bella sgasata in retromarcia.

COPIARE CON GUSTO

Quando si tratta di passare all’azione siamo di fronte al solito Uncharted, ovvero un titolo che si avvale di un discreto gunplay e che poggia le sue basi sul classico sistema di coperture. Naughty Dog ha introdotto alcune novità che, seppur prese a piene mani da altri videogiochi, paiono integrate con perizia, anche se per valutare il loro impatto generale toccherà attendere di avere in mano il gioco finito. La pulizia di un avamposto (che precedeva il ponte di legno di cui sopra) dalla presenza dei nemici si è rivelato terreno fertile per sfruttare alcune nuove dinamiche tipicamente stealth. Nathan potrà nascondersi nella vegetazione alla vista dei cattivi, e già dalla distanza avrà la possibilità di utilizzare l’ironsight (in combinazione con il tasto R3) per taggarli, così da “percepire” successivamente la loro presenza anche dietro gli impedimenti visivi, in modo non dissimile da altri titoli che utilizzano il medesimo sistema, come quelli della serie Far Cry (giusto per fare un esempio celebre e recente). Produrre eccessivo rumore o entrare nel cono visivo di un nemico “accenderà” un rombo sulla sua testa, che si riempirà man mano che il soldato avrà percezione della nostra presenza. Tornare per tempo in una situazione di copertura sarà una delle opzioni a nostra disposizione, ma nulla ci impedirà di ingaggiarlo nel corpo a corpo; in quel caso il rombo diventerà giallo, per indicarci che il nemico ci ha visti, laddove avremo pochi secondi per abbatterlo silenziosamente con uno sganassone e proseguire in silenzio la nostra opera di pulizia. In caso di eccessiva titubanza, invece, il rombo diventerà rosso, mandando a donnine di facili costumi le nostre velleità di stealther e richiamando l’attenzione del resto della ciurma, con tutto quello che ne consegue in fatto di spettacolarità e odore di piombo.


Uncharted 4 da vedere è una figata spaziale

Nel dimostrativo su cui ho messo le mani Nathan era accompagnato dal fratello Sam e dall’inseparabile mentore Victor Sullivan. La presenza dei due mi è parsa tipicamente accessoria ai fini dell’azione, nel senso che entrambi utilizzavano armi e “tentavano” di dare una mano al nostro alter ego, ma con scarsi risultati (un po’ come nei precedenti Uncharted, insomma). Diciamo che durante le sparatorie non converrà attendere che i nostri compagni d’avventura svolgano al nostro posto il lavoro sporco, che invece sarà rigorosamente nelle mani del giocatore. Non mancheranno poi diverse opportunità per fare cagnara con il giusto stile. Ad esempio, sempre nell’avamposto di cui sopra, cercando bene tra le rovine ho trovato un detonatore che ho attivato per far saltare alcuni barili di esplosivo posizionati sulla costruzione prospiciente, con buona pace dei soldati nemici che hanno avuto l’incauta idea di sostare nelle vicinanze.

Da quello che si è visto nella porzione di campagna che mi è stata messa a disposizione da Naughty Dog, Uncharted 4 spiegherà quindi le sue vele nel segno della continuità (sarebbe stato sciocco aspettarsi altrimenti, non trovate?), non disdegnando tuttavia di aggiungere cose sfiziose che se da un lato non vestono i crismi dell’originalità, dall’altro intervengono, sebbene in punta di piedi, a condire il piatto con quel pizzico di sapore in più. Il DNA della serie resta preservato, e in massima parte ci troveremo di fronte al più scontato dei “more of the same”, ma davvero avremmo voluto qualcosa di radicalmente diverso? Non so voi, ma a me sta benissimo così (in attesa di vedere cosa succederà con l’eventuale seguito di The Last of Us, s’intende).

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