assetto corsa ps4 gameplay

Assetto Corsa

PC PS4 Xbox One

Assetto Corsa - Provato

Il prossimo 26 agosto uscirà la versione console di Assetto Corsa, il simulatore automobilistico sviluppato da Kunos e pubblicato da 505 Games, divisione editoriale del Gruppo Digital Bros. Una produzione di altissimo livello, italiana al 100%, alla cui versione PC abbiamo dedicato la copertina del numero 315 di TGM, e di cui non si potrebbe davvero essere più orgogliosi.

I MOTORI NEL CUORE

Le corse sono passione, entusiasmo, sudore, fatica. Lo stesso entusiasmo, la stessa passione (e anche un po’ di fatica, ormai quasi arrivati alla fine di questo lungo percorso) che si legge negli occhi e si sente nella voce di Marco Massarutto, quando presenta alla stampa mondiale la versione console di Assetto Corsa. La conferenza che si è tenuta a Vallelunga lo scorso 10 maggio è la vera immagine plastica del cammino compiuto in questi anni da Kunos Simulazioni: partiti con un’idea vincente, portata avanti con tenacia e determinazione, ignorando le voci che gli davano dei pazzi scatenati, si sono trovati a parlare di fronte a una platea di giornalisti della stampa specializzata provenienti da tutto il mondo, venuti qui solo per loro. Per la prima volta, e lo dico dopo quasi vent’anni passati in giro per il mondo, mi trovo a osservare colleghi provenienti da altri paese nello stesso modo in cui quelli inglesi o americani hanno sempre osservato me che andavo nel Regno Unito e negli USA: una sensazione strana, curiosamente piacevole.

La voglia di rischiare contraddistingue i veri piloti di razza, quale Kunos ha dimostrato di essere nel panorama dei giochi di corse

Ma il motorsport è anche e soprattutto voglia di correre, di mettersi in gioco, di rischiare, per scoprire i propri limiti e superarli. La stessa voglia di rischiare che contraddistingue i veri piloti di razza, quale Kunos ha dimostrato di essere nel panorama dei giochi di corse, contribuendo in maniera radicale a cambiarne lo scenario, riportando in auge un genere, quello dei simulatori puri, che sembrava relegato a nicchie di appassionati costretti ad accontentarsi di qualche progetto amatoriale. E che si prepara ad affrontare la sua sfida più difficile: convincere i giocatori che le console possono accogliere simulazioni vere.

ASSETTO IN PISTA

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L’evento di Vallelunga ha messo a disposizione della stampa radunata per l’occasione la bellezza di diciassette postazioni con sedile, volante e megaschermo a fin troppi pochi centimetri dalla faccia (paradossalmente, un setup video che non rende giustizia all’ottimo motore grafico del gioco). Dopo aver lottato con il coltello tra i denti per riuscire ad imbracciare un volante, ho fatto un po’ di giri veloci su alcuni circuiti, con macchine estremamente diverse tra loro, per assaggiare il più possibile quel che il gioco – in versione praticamente definitiva – aveva da offrire. A bordo di una Audi R8 ho affrontato il circuito di Vallelunga, in modo da “prepararmi” adeguatamente per il giro di pista con una supercar vera (una Alfa Romeo 4C, nel mio caso); con una Ferrari 458 Italia ho affrontato il bellissimo tracciato di Spa-Francorchamps, per poi ripiegare su una più discreta Ford Mustang, da lanciare sulla variante storica di Monza. Ho chiuso in bellezza la mia personalissima sessione di gioco con una monoposto Tatuus FA01 in una gara veloce sul circuito GP del Nurburgring.

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L’interfaccia utente su console è stata rifatta da zero, ed è finalmente snella e a portata di pad

La prima cosa che mi ha colpito positivamente, e che qualcuno di voi potrebbe considerare secondaria, è l’interfaccia utente, completamente rivista rispetto alla controparte PC, decisamente a portata di pad e molto più snella, che permette di intervenire su ogni parametro di gioco – compresi i setup della vettura – in maniera intuitiva e immediata. L’augurio è che venga resa disponibile quanto prima anche su Steam, anche se a riguardo Kunos non intende ancora sbilanciarsi. In seconda battuta, rispetto all’anteprima negli uffici di Halifax dello scorso febbraio, il motore grafico ha compiuto decisi balzi in avanti, specialmente sul fronte della stabilità, regalando – su PS4 – una simulazione che gira graniticamente a 60 frame al secondo, anche nelle concitate fasi di partenza della gara. Su Xbox One, per ottenere il medesimo risultato (come abbiamo visto anche su altri titoli), la risoluzione è stata portata a 900p. Non sappiamo ancora come si comporterà il gioco in multiplayer, e per quello dovremo attendere la sua uscita. La versione console di Assetto Corsa offrirà tutto quanto già disponibile su PC, comprese le auto e i circuiti pubblicati come DLC in questi ultimi mesi: quasi un centinaio di vetture, tra cui la Team Lotus 98T, Pagani Zonda R, la Mercedes C9 e la McLaren 650S GT3, quasi trenta configurazioni di tracciati, tra cui Silverstone, Spa-Francorchamps, Monza,il Nürburgring e Vallelunga.

CORSA IN SOLITARIA

Una delle cose che ha tenuto a sottolineare Marco Massarutto, nel corso della conferenza stampa, è il fatto che Assetto Corsa su console non è una versione ridotta, o in qualche modo semplificata, dell’esperienza disponibile da qualche tempo su PC. Il motivo di questa scelta è tanto semplice quanto coraggioso, e Marco non ha problemi ad ammetterlo: esistono un sacco di titoli di corsa molto validi su console, portati avanti da studi ben più numerosi di Kunos, con budget e risorse che la casa italiana può solo sognarsi.

La versione console di AC è identica a quella PC. Una scelta tanto audace quanto rischiosa

Inutile scimmiottare quello che già fanno altri, col rischio di finire schiacciati. Molto meglio puntare tutto su quel che rende Assetto Corsa il gioco che continua ad appassionare centinaia di migliaia di persone su PC. Un’audacia che Kunos si può permettere (e che fa benissimo a permettersi) grazie alla totale libertà creativa concessa dal publisher 505 Games, e alla fama che il gioco si è meritatamente costruito in questi mesi. Lo stesso coraggio che si ripercuote su ogni aspetto del gioco, dalla cura per la ricostruzione dei circuiti (fatta con la costosa tecnica del laserscan) alla qualità della simulazione del comportamento di ogni vettura, per arrivare alla certosina perizia con cui ogni singolo parametro delle macchine è stato riprodotto all’interno del gioco. L’esempio che riporta sempre Marco è quello della gestione del traction control della Ferrari LaFerrari, che permette di impostare dodici diversi livelli di intervento della centralina per il controllo del pattinamento delle ruote, e che si ritrova identico anche all’interno del gioco. Lo stesso dicasi per l’alettone della Pagani Huayra, modellato con gli algoritmi forniti dalla stessa casa automobilistica e in grado di modificare dinamicamente la fisica e il comportamento della hypercar modenese. Il risultato, come già su PC, è semplicemente impressionante: la diversità di comportamento di ogni singola macchina, il modo in cui risponde alle sollecitazioni del pilota, le risposte di freni e sospensioni cambiano talmente tanto da rendere impossibile un approccio “rilassato”, ma costringe a farsi un po’ di giri di pista per studiare il comportamento della macchina, per imparare a “sentirla” e prevederne le reazioni in gara. Un risultato che titoli ben più blasonati riescono solo a sfiorare. La fedeltà nella conversione da PC vale anche per il multiplayer, con tanto di server dedicati per le corse online, che puntano a replicare la stessa, ormai rodata esperienza dei giocatori su PC.

IL DILEMMA DEL PAD

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Solo un paio di considerazioni finali: mi è mancata (nel senso che ne ho avvertito la mancanza) la prova del gioco con il pad, perché le postazioni con sedile e volante sono fichissime, ma rappresenteranno per il mercato console una frazione davvero ridotta degli utenti che alla fine giocheranno ad Assetto Corsa. Nella sua videoanteprima, Ivan ci ha detto di essersi trovato bene a guidare con il pad (al netto di una prevedibile difficoltà iniziale), e per il momento non posso che fidarmi di quanto detto da lui. La seconda considerazione riguarda invece il – nuovo – rinvio del gioco a fine agosto: parlando con gli sviluppatori e con alcune persone di 505 è emerso che la scelta è stata dettata da pure logiche commerciali, per approfittare del periodo di – relativa – tranquillità prima dell’inizio dei bagordi autunnali, ed evitare, a giugno, di andarsela a giocare con Project Cars GOTY Edition, Valentino Rossi The Game e compagnia bella. Che sono giochi completamente diversi, ma rivolti a un pubblico molto simile, che ha sempre e comunque un numero di banconote non infinito nel portafoglio. Un lasso di tempo extra, di cui Kunos farà tesoro per limare il limabile.

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