Dreadnought-anteprima

Dreadnought

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Dreadnought - Provato

Se c’è un merito da attribuire a Wargaming è sicuramente quello di aver dimostrato che gli sparatutto possono avere come protagonisti anche carri armati impacciati o ingombranti navi da guerra. World of Tanks e World of Warships hanno fatto sì che molti giocatori scoprissero una formula di gioco a suo modo innovativa, prendendo il comando di pesanti mezzi bellici per darsele di santa ragione sui campi di battaglia online. Yager Development, software house tedesca nota soprattutto per Spec Ops: The Line e Yager, ha voluto seguire il sentiero battuto dal colosso bielorusso proponendo Dreadnought, uno shooter tattico che pone i giocatori sul ponte di comando di navi spaziali di varie dimensioni, dalle piccole e agili corvette fino alle colossali corazzate che danno il nome al gioco.

TRIDIMENSIONALITÀ BIDIMENSIONALE

Definire Dreadnought uno sparatutto con le astronavi è senz’altro semplicistico, questo perché se è vero che il tutto si riduce a delle schermaglie tra vascelli spaziali, è altresì vero che le partite richiedono una buona dose di strategia e coordinazione tra i compagni di squadra, nonché una gran conoscenza dei punti di forza e di debolezza della navi. Ogni scontro pone due team da cinque elementi ciascuno in scenari ambientati nello spazio profondo o sulla superficie di un pianeta: qui bisogna fare i conti con le coperture offerte dalla conformazione delle mappe e con le diverse velocità di movimento delle navi selezionate. Ognuno dei vascelli presenti all’interno di una delle cinque classi gode di un grado di manovrabilità differente e che impatta diversamente nell’economia dei match, di conseguenza è essenziale riuscire a buttare giù un piano di attacco comune: basta anche un solo elemento del team che agisce di testa propria per compromettere ineluttabilmente l’esito dello scontro, senza considerare, poi, che ogni nave è personalizzabile sia per quanto riguarda gli strumenti offensivi che quelli difensivi, donando a ognuna di esse abilità e armi uniche.

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Definire Dreadnought uno sparatutto con le astronavi è senz’altro semplicistico

Allo stato attuale Dreadnought è un titolo con una curva di apprendimento estremamente ripida ed è quindi sconsigliato a chiunque non abbia il tempo o la pazienza necessaria da dedicargli, ma a complicare le cose ci si mette anche un’interfaccia a dir poco confusionaria, soprattutto in riferimento alla minimappa che dovrebbe aiutare i giocatori a stabilire la posizione di alleati e nemici sul campo di battaglia. “Dovrebbe” perché affidarsi a essa non solo è inutile, ma spesso diventa anche controproducente: in un gioco in cui le navi possono muoversi in tre dimensioni, quindi anche verso l’alto e verso il basso, non ha alcun senso inserire una minimappa bidimensionale che mostra la posizione degli altri giocatori in riferimento al solo piano cartesiano. Come se non bastasse, poi, gli indicatori dei giocatori si sovrappongono spesso proprio in forza del fatto che più vascelli possono trovarsi nello stello luogo ma su livelli di altitudine diversi. L’unica soluzione resta quella di ignorare la minimappa e affidarsi solo alla vista e all’udito per carpire la posizione degli avversari, almeno finché Yager non decida di realizzare un nuovo tipo di radar funzionale all’impianto di gioco (basterebbe copiare da Elite Dangerous, ndKikko).

CECCHINI ASTRALI

Da rivedere pesantemente è anche l’intero bilanciamento di Dreadnought: così come stanno messe le cose oggi lo squilibrio tra le diverse classi non solo è palese, ma porta anche a dar vita a situazioni bizzarre. Grazie alle partite affrontate durante la closed beta sono arrivato alla conclusione che le navi dotate di armi di precisione a distanza hanno una decisa marcia in più rispetto a tutte le altre, un pensiero che sono certo non si sia formato solo nella mia mente ma che anche altri utenti condividono: la certezza deriva dall’aver partecipato a un match in cui tutti e dieci i giocatori hanno preso il comando di una nave da cecchino. Tuttavia, anche in partite per così dire “normali” si notano i pesanti problemi di bilanciamento che affliggono Dreadnought nell’attuale versione.

lo squilibrio tra le diverse classi è palese

Giocando per più tempo ci si accorge anche di tanti altri difetti più o meno gravi, come la totale assenza di un sistema di danni derivanti dalle collisioni; basti pensare che andando a sbattere contro un elemento dello scenario si rimbalza all’indietro come fosse fatto di gomma senza che lo scafo subisca un graffio. L’impressione è quella di trovarsi di fronte a un prodotto poco curato in ogni suo aspetto che non sia quello prettamente estetico, laddove le navi sono piene di particolari e gli scontri a fuoco sono visivamente ineccepibili, con esplosioni ed effetti particellari ben realizzati. Va detto che Dreadnought è ancora in fase beta e quindi c’è ancora tempo per migliorare il prodotto prima della pubblicazione ufficiale, ma è anche vero che è stato annunciato due anni fa e che probabilmente è in sviluppo da molto prima: sarebbe il caso di approfittare di questo periodo per ascoltare i feedback della community e imbastire un prodotto che sia anche bello da giocare, piuttosto che solo bello da vedere.

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