Call of Duty Infinite Warfare e3

Call of Duty: Infinite Warfare

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Call of Duty: Infinite Warfare - Provato

Confrontarsi con la celeberrima serie di Activision diventa ogni anno più difficile, e Call of Duty Infinite Warfare non fa eccezione. Certo occorre tener conto del gruppo sempre più nutrito e cattivo di detrattori, con motivazioni tutt’altro che trascurabili, ma non si possono nemmeno trascurare i milioni e milioni di giocatori che ogni anno corrono a comprarsi l’ultimo rampollo della saga – un numero di persone troppo alto per pensare, da un’ottica giornalistica, che si tratti solo di folli o di gente totalmente priva di gusto. Negli anni abbiamo assistito a stuoli di imitazioni feroci da parte della concorrenza, alla sopravvivenza di un paio di marchi in tutto e, nel caso specifico della serie creata da Infinity Ward, ai tentativi di personalizzarne dei contenuti da parte di vari sviluppatori, pur tenendo ferma l’immagine di sparatutto militare tutto nervi e spettacolo, senza particolari approfondimenti o complicazioni.

Com’è noto, stavolta il campo di battaglia sconfinerà fuori dell’atmosfera terrestre, e a portarci nello spazio sarà proprio Infinity Ward, da anni priva dei fondatori – presenti all’E3 con Respawn e il loro Titanfall 2 – e non troppo convincente nella prova di Call of Duty Ghosts. Proprio per questo lo studio è animato da un forte desiderio di riscatto, non tanto sul piano dell’incasso, più che roseo pure in quel caso, quanto nel ritrovare le stesse qualità che hanno determinato l’affermazione della saga, non per forza coincidenti con le introduzioni (co-op e abilità assortite, ad esempio) degli ultimi capitoli. E non c’è molto altro da dire, prima di scendere nei dettagli appresi a LA, se non ribadire che lo scontro fra eserciti del futuro avrà connotazioni fantascientifiche più profonde anche rispetto a Black Ops e Advanced Warfare. Il dettaglio grafico sembra cresciuto parecchio, e di certo tornerà utile in tutti i casi, per così dire “in cielo come in terra”, nelle fasi di pieno controllo come nelle spettacolare sequenze scriptate di cui abbiamo avuto un assaggio nei trailer. Aspettatevi, dunque, scontri futuribili ma sostanzialmente classici, con i piedi ben piantati sulla madre Terra, insieme a battaglie nello spazio che, fra vere e proprie astronavi e strizzate d’occhio ad altri titoli, non trovano alcun corrispettivo nella storia della serie (a parte la sequenza orbitale di Ghosts, comunque breve e contestualizzata a pochi anni nel futuro).

VERSO IL CIELO

Le missioni viste negli spazi di Activision erano due, e in entrambe è stato ampio il ruolo riservato a caccia spaziali e relative battaglie – nel secondo caso corrispondenti all’intera porzione di gameplay. Sotto il profilo strutturale, non posso dire di essere rimasto particolarmente colpito: pensate ai soliti canaloni di Call of Duty, e invece di inquadrarli in città e campagne estendeteli in una linea continua tra terra e cielo, senza tuttavia aggiungere alcunché e, anzi, tornando a dinamiche estremamente tradizionali un po’ in tutto, nell’apparente assenza di poteri “speciali” e persino nell’uso delle granate, con il soldato che stringeva qualche secondo l’ordigno per modulare il tempismo dell’esplosione.

Il livello di controllo della piccola astronave non è sembrato particolarmente articolato

Tutto questo, in particolare, si è dimostrato vero per la prima missione, ambientata in una Ginevra dalle tinte scure, dove la nostra squadra speciale doveva percorrere una serie di stretti vicoli, talvolta passando da pub e locali al chiuso, per giungere nei pressi di una torre high tech e disattivarne i dispositivi di comunicazione. Il feeling è stato davvero classico, al punto che, tra piccoli passaggi in QTE, hot-spot che attivano sequenze scriptate dal tono drammatico, chiamata del fuoco di supporto e tanti altri dettagli, sembrava quasi di essere di fronte a un reskin di Modern Warfare; almeno, però, la stessa sequenza è proseguita nei combattimenti ad alta velocità fuori dell’atmosfera, a bordo di un caccia che si è inoltrato, senza alcuno stacco di caricamento (e vorrei anche vedere, con quello che c’è in giro), verso il movimentato scenario celeste. Il livello di controllo della piccola astronave, peraltro senza grossa sorpresa, non mi è sembrato particolarmente articolato; al contrario, la sensazione è stata di assistere al solito “rail shooter” (definizione un filo impropria, ma nemmeno troppo) con un minimo di libertà per le virate, i movimenti di strafe e le accelerazioni della nave entro spazi ben definiti.

CoD Infinite Warfare: confermato l'hub centraleLo spettacolo visivo non è mancato, naturalmente, ed è proseguito con lo stesso tono nella missione successiva, interamente ambientata nello spazio. Dopo un inizio puramente narrativo a bordo di un incrociatore – con un passaggio dal ponte di comando olografico e uno stile smaccatamente “marinaresco” nella messa in scena – un potente boost ha spinto il velivolo più lontano, oltre il globo della Luna terrestre, nel cuore di una colossale battaglia tra la nostra flotta e le già provate forze nemiche. L’impressione è stata quella di uno scontro stile Star Wars combattuto, però, con armamenti non troppo lontani dai missili e dalle mitragliatrici ad alta densità di fuoco delle guerre attuali (cosa vera anche per le semiautomatiche, i fucili da cecchino e le altre armi dei fanti). In mezzo, poi, a detriti e cadaveri di militi fluttuanti, i caccia hanno abbordato l’incrociatore nemico facendo scendere i piloti-soldato, da quel momento impegnati in un mix di combattimenti sul dorso della nave, grazie agli stivali magnetici, e altri affrontati a gravità zero sfruttando i rampini retrattili, con tanto di ordigno attivato sulla tuta di un nemico e sanguinosa esplosione dello stesso. A questo punto il succo dell’azione è tornato dalle parti della sequenza ginevrina, con scontri serrati in spazi relativamente angusti accanto a momenti più distintivi, come la depressurizzazione di un hangar e la conseguente, orribile morte di tutti gli occupanti, prima di tornare sulla nostra navetta e chiudere, così, la lunga adrenalinica sequenza.

LA PRIMA GUERRA MODERNA

In tutto questo, nonostante il tono non certo nuovissimo dell’azione, sarebbe sbagliato deprecare senza appello la ricetta di Infinity Ward: in particolare, il ritorno al primordiale linguaggio della serie si va ad unire alla notevole potenza dell’ambientazione fantascientifica, in un contrasto tra vecchio e nuovo che potrebbe piacere molto agli appassionati della saga, dopo anni di esperimenti talvolta interessanti – come quelli della trama non lineare di Black Ops II, sotto le mani di Treyarch – ma mai ripresi o sviluppati nei successivi capitoli. Infine, la presentazione non poteva che chiudersi con un riferimento alla versione remastered di Modern Warfare, offerta insieme ai preordini, in una delle missioni più famose del gioco del 2007. Per la verità il momento è durato fin troppo, quasi quanto l’intera sequenza originale, con l’assalto a una nave mercantile sospettata di trasportare progetti nucleari, sotto la guida del baffuto e carismatico John Price. La dimostrazione è senz’altro servita a mettere in luce il rifacimento tecnico, grazie a un robusto aggiornamento di texture, modelli ed effetti (in quella che, va detto, anche nel gioco originale era la porzione graficamente migliore), ma sarebbe bastato molto meno per ottenere grossomodo lo stesso risultato. Capisco che alcuni YouTuber potrebbero non aver mai nemmeno visto la missione, ma chi come me l’ha finita a livello veterano poteva senz’altro risparmiarsi la fatica dell’hands off. I minuti sono preziosi, specialmente all’E3.

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