God of War: Cory Balrog svela nuovi aspetti del gioco

God of War

PS4

God of War - Anteprima

Il ritorno di Corey Balrog al timone di un God of War era normale producesse un effetto rinvigorente alla serie, ma quello che abbiamo visto a Los Angeles va oltre le più rosee aspettative, almeno in termini di pura suggestione. Lontano nel tempo e nello spazio da God of War 3, non siamo davanti a un reboot, ma neanche a un seguito. Il director californiano dal cognome streetfighteriano lo definisce un nuovo capitolo della vita di Kratos, l’inizio di un nuovo percorso – segnatevi questa cosa, perché è palese che si sta aprendo una nuova saga – che vedrà il fantasma di Sparta combattere contro qualcosa di molto più problematico: se stesso.

DALLA VENDETTA ALLA REDENZIONE

Le nostre speculazioni, peraltro abbastanza ovvie, erano giuste: Kratos si trova molto più a nord, nell’antica Scandinavia e questa migrazione ha portato con sé un cambio di prospettive profondo e completo. Al di là di un’iconografia più fredda e naturalistica, il ritiro del protagonista tra i boschi è una metafora della sua libertà: esentato dal fardello della vendetta, Kratos non ha più le catene alle braccia, ha una barba degna del Tassani e ha trovato se stesso ben lontano dalla sua terra d’origine. Non parla la lingua del posto, si limita a osservare e a interpretare, e questa svolta gli pone davanti agli occhi una realtà ben più complicata da prendere a pugni, ovvero la difficoltà nel relazionarsi con gli altri.

un Kratos profondamente diverso, più maturo, non solo dal punto di vista anagrafico, che tiene a bada l’irascibilità e il suo istinto aggressivo come un novello Dr. Jekyll e Mr. Hide

Le parole di Balrog, durante la presentazione, ci consegnano un Kratos profondamente diverso, dunque, più maturo, non solo dal punto di vista anagrafico, che tiene a bada l’irascibilità e il suo istinto aggressivo come un novello Dr. Jekyll e Mr. Hide. La sfida più grande per il protagonista, in questo nuovo contesto, è coniugare il suo percorso di crescita interiore con il rapporto con il figlioletto Charlie. Alla luce della spiegazione, è molto più facile leggere il trailer della conferenza: dopo l’errore del piccolo allo scoccare della freccia, Kratos inveisce quasi digrignando i denti, salvo reprimersi poco dopo; analogamente, nella scena strappalacrime dell’uccisione del cervo, la mano di Kratos vorrebbe rincuorare il figlio, ma qualcosa glielo impedisce. La sospensione tra un passato distruttivo e un presente di costruzione è la lente focale da cui interpretare l’intera nuova vicenda raccontata da Santa Monica Studio, e anche il gameplay è la diretta conseguenza di questo cambiamento prospettico.

CAOS CALMO

Non ho giocato personalmente a God of War, purtroppo, ma ho potuto osservare il combat designer provare in tempo reale la demo che avevamo parzialmente visto durante la conferenza. Il risultato da smascellamento, visto da vicino, è ancora più dirompente ed è davvero notevole la qualità grafica del titolo, tanto da chiedersi quanto, nel futuro, Playstation Neo o quel che sarà potrà fare davvero meglio.

God of War RPG Open world e3 2016Al di là della bellezza estetica, è la struttura di gioco completamente rinnovata che resta ancora più impressa: God of War, come il suo protagonista, si prende i suoi tempi e abbandona la frenesia dell’action puro in favore di una componente più canonicamente avventurosa fatta di esplorazione e ricerca. Questo non vuol dire che il gioco si sia trasformato in un open world in cui l’azione è diluita e la storia passa in secondo piano: proprio come dicevamo nel video di commento della conferenza Sony, infatti, un modo intelligente di raccontare una storia in un contesto più aperto possibile è quello di illudere il giocatore di essere in un mondo molto più grande di quanto non sia in realtà.

il combattimento è un incrocio tra una versione più tecnica e frenetica dell’originale e la strategia di un “parente” di Dark Souls

God of War è così, e riprende la lezione di Uncharted 4: orizzonte denso e sensazione di maestosità, ma percorsi multipli circostanziati. Questi immensi canaloni sono il teatro del nuovo sistema di combattimento, che, nonostante le velleità più narrative del gioco, resta sempre il fulcro dell’azione. Il ritmo, in questi momenti, si velocizza ma resta ben più compassato rispetto alla trilogia originale. La telecamera si stringe molto alle spalle di Kratos, per un effetto cinematografico a seguire che ricorda alcune fasi di The Last of Us, mentre il combattimento è un incrocio tra una versione più tecnica e frenetica dell’originale e la strategia di un “parente” di Dark Souls, con lo studio dei nemici che diventa fondamentale e l’arrivo di enormi creature sullo schermo. Con rapide accelerazioni e una regia dei combattimenti che strizza l’occhio al passato in sequenze scriptate dalla vibrante cinestesia, Kratos può liberare la sua rabbia di allora, in una versione meno cieca e sconsiderata e più tecnica: a sua disposizione c’è la forza bruta delle sue mani e un’ascia. Le combo, in azione, sono esaltanti per violenza e coreografia, ma soprattutto sembra davvero bella la dinamica dell’ascia runica: oltre a essere utilizzata per impattare e sminuzzare i nemici, infatti, può essere impiegata come arma da tiro ed essere richiamata alla bisogna in maniera magica per colpire i nemici a distanza. Quanto sarà intuitivo, facile e tecnico il sistema non ci è dato ancora saperlo, ma da vedere è tutto molto interessante e ben congegnato.

IL DIO DEI CONTRASTI

Il nuovo God of War è un gioco che vive di contrasti e che, per stessa volontà di Balrog, si svincola un po’ dal carattere mitologico per abbracciare una faccenda più intima. Le contrapposizioni, dunque, sono figlie dei fantasmi della precedente vita di Kratos, e in questo è evidente che nell’evoluzione del rapporto con il figlio ci sia la volontà del protagonista di evitare che il passato possa ripetersi. Sarà interessante vedere quanto il racconto dell’esperienza genitoriale di Kratos, che è tutta da scoprire anche nell’identità della madre del piccolo (che viene svelata nelle prime fasi di gioco, ma che, ovviamente, Santa Monica Studios non ha ancora rivelato), influenzi il gameplay nel corso dell’avventura. Ciò che sappiamo per certo è che Charlie avrà un ruolo attivo all’interno del gioco e si potrà controllare più o meno direttamente, richiamando azioni specifiche in alcuni situazioni di gioco. La più ovvia, visto anche il suo addestramento nel trailer, è quella che lo farà diventare il nostro arciere di copertura di fiducia, nella speranza che sia davvero pronto come dice il padre e non finisca come il combattimento nella demo, dove Charlie sbaglia di un tantinello il colpo. Quel che è certo è che Kratos, in qualche modo, dovrà dipendere anche dalle azioni del figlio se vorrà avere ragione di una terra complicata come quella norrena. Il cambiamento dell’universo mitologico di riferimento, infatti, ha portato con sé, ovviamente, un bestiario tutto nuovo, con mostri selvaggi e troll – come la grossa creatura della demo – che diventano il pane quotidiano delle battute di caccia di Kratos e il figlio.

god of war e3 2016 immagine 2 news

God of War è un titolo d’azione che viene presentato come un dramma umano e familiare

Un mondo ostile, quello immaginato dallo studio di Santa Monica, aggressivo e pericoloso, in netto contrasto con le sue atmosfere placide. D’altronde, come è evidente da queste prime impressioni, God of War vive di queste giustapposizioni: è un titolo d’azione che viene presentato come un dramma umano e familiare, un gioco fluido in un unico ambiente ma che in realtà non è un open world e, infine, l’annuncio di un sistema di crescita del personaggio che strizza l’occhio a quelli ruolistici. D’altronde, Corey Balrog ha esordito la sua presentazione dicendo che per il nuovo capitolo della storia di Kratos la prima fase di progettazione è stata quella di decostruzione e analisi di tutte le dinamiche della serie, in modo da ripartire solo da quelle più funzionali alla nuova identità del fantasma di Sparta in trasferta al nord.

Chiudo con una curiosità: l’alternativa all’ambientazione scandinava sarebbe stata quella egiziana. Come sarebbe andata non possiamo saperlo, mentre quello che possiamo fare è attendere fiduciosi che Sony e Santa Monica Studios inizino a identificare una finestra d’uscita e centellinare informazioni più succulente.

Condividi con gli amici










Inviare

Password dimenticata