The-King-of-Fighters-XIV-anteprima apertura

The King of Fighters XIV

PS4

The King of Fighters XIV - Provato

La lunga estate caldissima del 2016 è appena cominciata, e si prospetta chiaramente all’insegna degli scontri epici: Sony e le esclusive contro Microsoft e il cross buy a marchio Windows 10, Golden State vs. Cleveland, gli hooligan contro la sobrietà e la proprietà privata, la Francia contro il resto dell’Europa, Schwazer e le Olimpiadi, il comitatone Brexit e quello “remain”, il caldo torrido contro l’umanità intera. Uno scontro, quest’ultimo, destinato a mietere vittime e che, a onor del vero, ha già messo a repentaglio la nostra prova hands-on di The King of Fighters XIV (a Milano si sono segnati la bellezza di 36 gradi…), ultimo capitolo della saga di menare targata SNK Playmore che coronerà questi caldi mesi estivi, palesandosi sugli scaffali – in esclusiva PlayStation 4 – il prossimo 26 agosto, giusto in tempo per accoglierci di ritorno dalle vacanze.

SCALFIRE LA SUPERFICIE

Nei quaranta minuti in compagnia di Terry Bogard e compagni ho distribuito e incassato un discreto numero di mazzate con gli altri colleghi della stampa, divertendomi ad analizzare al volo il maggior numero possibile dei trentasei personaggi presenti nella demo (che comunque verranno affiancati da altri combattenti misteriosi sbloccabili completando le modalità presenti nella versione finale), concentrandomi sulla risposta pad alla mano – niente arcade stick! – e sull’impatto immediato nella sua interezza.

The King of Fighters 14: lo Yagami Team in azione

niente arcade stick!

Anche perché, lo saprete certamente meglio di me, non bastano poche partite falcidiate dalla calura per sancire la bontà definitiva e la profondità di un picchiaduro, specialmente se il blasone è quello di una serie arrivata alla quattordicesima iterazione “regolare”. The King of Fighters XIV, in effetti, è il più classico dei picchiaduro 2D old school, proposto con una grafica tridimensionale che dà un tono all’ambiente e mette in risalto le qualità di Mai Shiranui e del resto del cast. Anche se, a voler essere proprio onesti, nonostante gli accorgimenti e una certa cura per i dettagli nei modelli poligonali, il character design risente un po’ della sua immutabilità nel corso degli anni: se i personaggi storici rimangono riconoscibili e apprezzabili, le entrate più recenti del roster sembrano risentire particolarmente di un look anni Novanta (e inevitabilmente filtrato attraverso l’occhio tamarro di qualche designer giapponese) creato a tavolino, o peggio ricalcato maldestramente da qualche altra IP, che invece di amalgamarsi e dare l’idea di un design coeso finisce per far storcere un po’ il naso. Così come i fondali delle arene non brillano per vitalità o carattere, limitandosi a qualche animazione in loop e a dettagli non proprio intriganti… l’impressione è che si potrebbe fare di più, anche considerando che non c’è possibilità di interazione e i combattenti non possono spostarsi in profondità.

BULLI E PUPE

Pad alla mano, i diversi personaggi hanno chiaramente tutti un moveset diverso e adeguato alle loro caratteristiche fisiche: i personaggi agili e scattanti richiedono una certa conoscenza e prediligono uno stile di gioco preciso e puntuale, quelli più pesanti e bruti perdonano (ma non giustificano) il button mashing, e quelli caratterizzati da qualche gimmick più o meno bizzarra sono semplicemente gustosi, col loro fascino esotico. Ovviamente, poi, se nel corso di questi dodici anni vi siete studiati Athena (per dirne una) nei minimi particolari troverete tutte le mosse e le combo al loro posto, pronte per essere scagliate sulle gengive dei vostri malcapitati avversari.

The King of Fighters XIV screenshot 4

i fondali delle arene non brillano per vitalità o carattere

Piuttosto, durante la prova è apparsa evidente una certa “pesantezza” comune a tutti i combattenti, a prescindere dalla stazza e delle caratteristiche dei singoli personaggi. Complici anche delle animazioni ampie ma non proprio fluidissime, raramente ho avuto la sensazione di poter sopraffare il mio avversario sfruttando i riflessi o la velocità, quanto più di dover puntare tutto sul tempismo e sulle disattenzioni altrui. Ad ogni modo, quando le combo entrano e i colpi cominciano a mulinare come è giusto che sia, The King of Fighters XIV mantiene fortunatamente inalterata la goduria tipica dei picchiaduro migliori, stampando in faccia il ghigno tipico di chi vince per KO.

Sia contro la CPU che contro un avversario in carne e ossa, durante la prova The King of Fighters XIV proponeva solo scontri in team composti da tre personaggi. Se l’intelligenza artificiale era tarata per far sembrare tutti i presenti dei professionisti pronti a dare aspra battaglia in qualche torneo, regalando ben poco spazio alla tattica, durante gli scontri 1P vs 2P è parsa invece quasi limitante la scelta di non poter dare il “tag” a uno dei tre componenti scelti per il proprio team, anche se comunque era possibile scegliere l’ordine di entrata dei combattenti.

Insomma, l’estate è appena cominciata e non possiamo fare altro che sperare che finisca presto: non solo perché scrivere a 36 gradi è un’impresa titanica, ma anche e soprattutto per vedere se i dubbi maturati durante questa fugace apparizione di The King of Fighters XIV verranno mitigati dalla corposa versione finale del gioco.

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