Monster Hunter XX è il nuovo capitolo della serie Capcom

Monster Hunter Generations

3DS

Monster Hunter Generations - Provato

Monster Hunter Generations (Cross in Giappone) rappresenta il saluto da parte di Capcom alla quarta generazione del suo hunting game, presentandosi come una sorta di best of di contenuti prelevati da dieci anni di storie di caccia, tra mostri e ambientazioni. Un traguardo raggiunto con la consapevolezza della strada percorsa, ma con lo sguardo volto al futuro della serie grazie all’introduzione di importanti meccaniche destinate a svecchiare e – perché no? – rendere più accessibile e vario il gioco.

GRANDI CONTENUTI

Monster Hunter Generations è un gioco grande, oltre a essere un grande gioco. Colmo di contenuti fino a scoppiare, presenta sin dalle prime battute ben quattro villaggi, sicuramente familiari ai veterani della serie.

Monster Hunter Generations: un DLC a tema Ghosts'n Goblins

qui troverete tutto il necessario per prepararvi alla caccia

Che prediligiate le ambientazioni orientali di Yukumo o le vette innevate di Pokke, qui troverete tutto il necessario per prepararvi alla caccia, oltre a tantissimi NPC che popoleranno la bacheca delle quest con un numero esorbitante di richieste secondarie (da completare per guadagnare influenza presso il rispettivo villaggio al fine di ottenere ricompense esclusive). È solo una delle novità, da assimilare senza fretta: nonostante sia possibile volare istantaneamente da un posto all’altro, all’inizio è bene fermarsi un attimo a Bherna, centro abitato che funge da hub in Monster Hunter Generations. Il nuovo, bucolico insediamento è fornito della maggior parte delle attrezzature come il ranch dei Felyne o la base della gilda, da cui partire per la conquista dei Gradi Cacciatore assieme agli amici.

QUESTIONE DI STILE

La calma iniziale è dovuta, perché Monster Hunter Generations rischia di scuotere le vostre conoscenze della serie con l’introduzione degli stili di caccia e delle arti, sicuramente la novità più pubblicizzata del gioco. Gli stili sono quattro e presentano differenze più o meno subdole in grado di modificare l’approccio al gioco in maniera anche piuttosto drastica. Lo stile Gilda è adatto ai puristi, ad esempio, mentre quello aereo sostituisce la schivata con una capriola con cui spiccare letteralmente il volo, sfruttando per lo slancio barili, mostri o addirittura compagni.

le arti potrebbero rivoluzionare il modo di andare a caccia con gli amici

Se nel quarto episodio siete stati un po’ gelosi del salto con l’asta sfoggiato dagli amici che avevano scelto la strada del falcione insetto, ora potreste dominare il cielo anche con un rozzo martello, attingendo nel frattempo a moveset lievemente diversi in grado di farvi rivalutare quelle armi in precedenza ignorate. Anche il più fanatico integralista della lotta corpo a corpo rimarrà a bocca aperta davanti a un granatiere che bersaglia il carapace di un Rathalos in volo dopo aver eseguito un salto mortale, garantito! Sebbene gli stili possano inizialmente sembrare una trovata accessoria, la pratica porterà a scoprire differenze più o meno significative nelle combo delle varie armi, oltre a determinare la scelta delle arti da portare in battaglia. A seconda dello stile, sono disponibili fino a tre slot per equipaggiarle, abbiamo tecniche difensive utilizzabili senza restrizioni e mosse speciali legate a una precisa arma, attivabili al completamento del rispettivo indicatore che sale malmenando il mostro di turno.
Monster Hunter Generations: un trailer su StriderAl di là dell’aspetto puramente coreografico, le arti potrebbero rivoluzionare il modo di andare a caccia con gli amici. Un giocatore particolarmente abile potrebbe, ad esempio, sacrificare uno dei suoi slot per portarsi dietro un’abilità curativa che possa dare una mano agli amici, aiutandoli a superare una missione difficile oppure, al contrario, sfoggiare tre tecniche d’assalto, veloci da caricare grazie allo stile offensivo, e lanciarsi come un uragano contro un nemico fortissimo. La pratica in questo caso è vitale sia per i novellini che per i veterani, anche perché le missioni di tutorial con cui apprendere i rudimenti di arti e stili sono discretamente inutili e sbrigative; a tal proposito è quasi un bene che per i primi tre ranghi Monster Hunter Generations nasconda le sue carte, abbinando alle solite missioni di raccolta scontri con mostri già visti e familiari. L’unica new entry è il Gran Maccao, classico capobranco sulla falsariga di Velocidrome e compagni contraddistinto da un’agilità fuori dal comune, ma chi ha seguito il gioco sin dal suo debutto giapponese sa bene che il nuovo bestiario vanta un poker d’assi mica da ridere, e ne parleremo come si deve in sede di recensione.

Per adesso è sufficiente dire che gli stili e le tecniche mi hanno positivamente impressionato, aggiungendo a un titolo già abbondantemente hardcore un ulteriore, gustoso livello di strategia e personalizzazione, nonché un buon motivo per completare le missioni più disparate alla ricerca del prossimo upgrade. Meno interessante la modalità Cacciamiao, che permette di affrontare le missioni impersonando uno dei pulciosi compagni Felyne. Originale, curiosa e soprattutto inaspettata, pare purtroppo incapace di mantenere vivo l’interesse a lungo. Avremo comunque modo di tornare sull’argomento; per il resto, il motore è quello del quarto capitolo nonostante qualche miglioria nelle animazioni degli attacchi, con polveroni sollevati dai colpi più violenti che ne sottolineano peso e potenza.

Monster Hunter Generations ci mette un po’ a ingranare, restio com’è a presentare nuove belve nelle prime ore di gioco, ma il quantitativo di contenuti offerto ha le carte in regola per rendere il titolo uno dei capitoli più amati. Dopotutto l’ingresso di casa mia è pieno di pacchi arrivati venerdì e neppure aperti durante il fine settimana, mentre il cronometro segna già quindici ore di gioco accumulate con gioia in meno di due giorni: se tanto mi dà tanto, direi che siamo sulla buona strada.

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