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Father and Son

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Father and Son – Anteprima

Ammetto che alla notizia di un gioco sviluppato su commissione dal MANN (Museo Archeologico Nazionale di Napoli) sono stato colto da un mix di dubbi e speranze: da un lato l’idea che uno dei più importanti musei italiani – tra l’altro, della mia città – abbia deciso di affidare (anche) a un videogioco una campagna promozionale mi ha riempito il cuore di orgoglio; dall’altra, però, mi ha frenato un po’ la paura che si potesse rivelare una roba lontanissima da quello che è realmente un videogioco in termini di linguaggio, finendo per essere un’esperienza tronca e ingessata, com’è spesso il nostro medium quando viene filtrato dallo sguardo dei canali della comunicazione tradizionale. Poi, di Father and Son, questo il titolo del gioco, sono arrivati il trailer e la press release, e qualcosa è cambiato. Con uno spirito del tutto diverso, sono andato alla conferenza stampa di presentazione, tenutasi nella meravigliosa sala del Toro Farnese all’interno del museo.

UNA NAPOLI IMPRESSIONISTICA

La prima cosa che mi ha ben disposto nei confronti dell’opera è il suo stile grafico: Napoli è un setting a dir poco meraviglioso e ricco di spunti per qualsiasi lavoro di fiction – e il suo fascino va ben oltre la indubbiamente complessa storia criminale – ma è anche una città difficile da rappresentare, per via di molteplici identità stilistiche e antropologiche che si sovrappongono e mescolano in una caotica armonia estetica che presta fin troppo il fianco a una rappresentazione superficiale, macchiettistica e grottesca.

Ecco, nelle tavole disegnate a mano di Father and Son c’è la tradizione, c’è la Napoli dagli stili architettonici sovrapposti strato su strato, c’è la Partenope dalla luce pittorica, ma c’è anche un’ambientazione urbana caratteristica e vivace, fatta di ponteggi su palazzi storici, balconi con persiane verdi e panni stesi, e una variegata cromia che si mescola con la neutralità dei materiali più classici. Guardando il trailer, e chiudendo un occhio sulle animazioni non esattamente perfette dei personaggi, ho riconosciuto la parte migliore della mia città, e sono contento che per raccontare il museo sia stata scelta una forma narrativa fatta e finita che, almeno dai presupposti, sembra essere qualcosa in più di un prodotto di mero marketing. Il legame di un figlio con il padre mai conosciuto, il senso di scoperta per una città e il suo museo (e le opere custodite) sono i temi di un viaggio che diventa un gioco di stampo “esperienziale”, uno di quelli, per intenderci, che spesso vengono accusati di avere poco gameplay, ma che, di fatto, stanno allargando i confini del medium demolendo i pregiudizi con formule di interazione minimali, ma funzionali dal punto di vista del messaggio e della comunicazione emotiva.

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Il legame di un figlio con il padre mai conosciuto, il senso di scoperta per una città e il suo museo sono i temi di un viaggio

Tra l’altro, all’indomani della presentazione del team di sviluppo, mi ha colpito in positivo, e per certi versi potrebbe essere vista come una garanzia di qualità, la scelta del lead artist: Sean Wenham, ex Ubisoft e Sony, che i più affezionati lettori di TGM ricorderanno per essere stato ampiamente elogiato dal sottoscritto nella Mobile Machine del numero 339 per il suo The End of The World (disponibile su iOS e Android), avventura di stampo narrativo ambientata a Newcastle, nel nord dell’Inghilterra. Sarà che, come il buon Sean, mi divido spesso proprio tra Napoli e la città del Tyneside, ma il suo modo di illustrare i centri abitati mi fa impazzire, così come la sua capacità di raccontare l’ambiente attraverso i dettagli e l’uso del colore. In questo senso, anche per esigenze produttive che vi racconto nel prossimo paragrafo, la scelta di Fabio Viola, capo del team di sviluppo e vecchia conoscenza del mondo del gaming italiano, è stata prendere spunto dalla struttura e dall’interfaccia di gioco del titolo di Wenham e arricchirla di elementi, come dialoghi testuali, assenti nel titolo originale, o una narrazione più canonica.

Dell’ottimo titolo britannico è rimasta però la meccanica principale, ovvero la possibilità di interagire con lo scenario ed essere trasportati indietro nel tempo, per comprendere meglio il presente e darsi una spiegazione degli avvenimenti. Al posto della dicotomica rappresentazione di Newcastle, prima e dopo l’apocalisse mondiale e personale del protagonista, qui c’è un viaggio tra la memoria storica e quella personale, dove le opere del museo fanno da ponte verso tre epoche ben precise (Antico Egitto, Pompei un giorno prima dell’eruzione del Vesuvio del 79 d.C. e la Napoli borbonica) e dove il cambiamento cromatico della città segna il passaggio del tempo. L’idea è che, mentre il protagonista scopre di più sulla storia del padre, il giocatore conosce la città attraverso il museo e le sue opere, e in linea teorica il senso del racconto bilancia gli scopi promozionali dell’iniziativa. Chiaramente, tutto starà nella qualità della scrittura e nella capacità di coinvolgimento della storia, ma il tentativo è sicuramente nobile, anche considerando la presenza di alcuni bivi narrativi e finali alternativi.

LO SPIRITO DEL TEMPO

Se dovessi fotografare il progetto Father and Son, in arrivo su mobile (iOS e Android) a marzo in forma totalmente gratuita, mi rifarei ancora una volta al concetto di spirito del tempo evidenziato da Wenham in conferenza stampa: il legame con il tempo è quello che ci fa percepire il cambiamento nostro e del mondo che ci circonda.

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Mentre il protagonista scopre di più sulla storia del padre, il giocatore conosce la città attraverso il museo e le sue opere

Se questo è stato il principio che ha prodotto le tavole che fanno da sfondo al racconto di Father and Son, l’intera operazione è un tentativo da parte del MANN di fare proprio lo spirito del tempo della contemporaneità e sfruttarlo per connettersi al mondo, coniugando conservazione e promozione dei beni culturali in una maniera originale e concettualmente al passo con i tempi. Il risultato lo valuteremo a marzo con estremo interesse, ed è chiaro che non c’è da aspettarsi null’altro che un’avventura narrativa dal gameplay di un’ora o poco più, capace di destare curiosità e intrattenere in una sera primaverile. Dunque, se sarà capace di questo, Father and Son sarà un discreto successo, quantomeno di uno scatto mentale enorme per un prodotto di un’istituzione italiana.

Le parole pronunciate da Ludovico Solima, professore universitario, e dal direttore del MANN Paolo Giulierini in sede di presentazione – quando hanno dichiarato che il videogioco, in quanto medium, va utilizzato come forma comunicativa perché si tratta di una modalità di conoscenza attuale e matura (e, soprattutto, non per soli ragazzini) – sono particolarmente importanti, perché mostrano una consapevolezza nuova, che regala un barlume di speranza a chi si occupa di videogiochi da anni e che, di solito, sbatte sempre contro l’ottusa minimizzazione di un fenomeno. Riconoscere il medium come lingua della contemporaneità e, di conseguenza, come strumento utilizzabile all’interno della strategia comunicativa di un museo di archeologia (per di più attraverso un gioco che comunque prova a fuggire dall’intento strettamente didattico) è una conquista enorme. Un’utopia che va ricercata perché è quello che impone la gestione dei beni culturali, per usare ancora le parole di Giulierini, e che si è concretizzata nella ricerca di un team pronto ed esperto per sviluppare la sfida in soli 8 mesi. Ecco la ragione per cui TuoMuseo, team internazionale di cinque persone che ha curato la creazione del gioco, ha probabilmente scelto una strada già percorsa e, tutto sommato, abbastanza comoda, ma non per questo poco efficace.

Father and Son immagine mobile 03Probabilmente, a marzo parleremo di un prodotto con qualche ingenuità e con un potenziale per essere qualcosa di meglio, ma ricordiamoci che si tratta di un punto di partenza per quello che, per una volta, potrebbe essere un primato per la nostra nazione. Father and Son, infatti, è il primo gioco narrativo prodotto da un ente museale, e speriamo sia l’inaugurazione di un circolo virtuoso.

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