thimbleweed park anteprima

Thimbleweed Park

Mobile PC Xbox One

Thimbleweed Park - Provato

Se amate le avventure grafiche, ma soprattutto se le avete amate nel loro periodo d’oro, Thimbleweed Park dovrebbe essere uno dei titoli che state aspettando con maggior trepidazione. Annunciato ormai più di due anni fa con una campagna Kickstarter che ha raggiunto (e sfondato) il suo obiettivo in tempi quasi record, il gioco è sviluppato da Ron Gilbert e Gary Winnick, gli autori di alcune delle più celebri avventure LucasArts (Maniac Mansion e i primi due Monkey Island, tanto per dire). Abbiamo avuto per le mani un codice preview che ci ha dato accesso a circa il 15% del gioco finale, e finalmente possiamo condividere con voi le nostre impressioni a caldo.

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Thimbleweed Park regala un’esperienza fedelissima al ricordo delle avventure grafiche di un tempo

Il progetto di Thimbleweed Park nasce come omaggio pieno d’amore alle AG di quel periodo, quelle piene zeppe di umorismo, con una trama contorta e piena di passaggi al limite del delirante – in senso buono – e con puzzle che richiedono tanto pensiero laterale. Come dicono gli sviluppatori stessi nella primissima schermata di avvio, però, l’obiettivo di Thimbleweed Park non è riproporre la stessa esperienza di allora (che sarebbe sbagliato, per un sacco di motivi), ma qualcosa che si avvicini il più possibile al ricordo che di quelle avventure ci portiamo dietro ancora oggi. Da questo punto di vista, non c’è dubbio il gioco svolga magnificamente il suo lavoro.

IN UN PAESELLO LONTANO LONTANO…

Ambientato nel 1987, Thimbleweed Park ruota attorno a due agenti federali allo sbando, Angela Ray e il giovane Antonio Reyes, chiamati a indagare su un cadavere trovato nel fiume che scorre appena fuori dalla cittadina che dà il nome al gioco. Una cittadina che una volta poteva vantare un’economia florida e rigogliosa, grazie alla presenza della più grande fabbrica americana di cuscini (!), e che ora, dopo la dipartita del suo fondatore, soffre e si presenta come una sbiadita ombra di ciò che fu. Il cadavere che si presenta agli occhi dei due detective è gonfio, tumefatto e pixellato (sic), al punto da renderlo quasi irriconoscibile. Nel giro di un amen gli agenti federali si troveranno quindi a girovagare per le vie di Thimbleweed Park, raccogliendo indizi e parlando con le persone ancora rimaste in città, una più fuori di cotenna dell’altra.

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La storia è un potpourri che butta sul piatto X-Files, Twin Peaks e Stephen King, condendo tutto con umorismo e citazioni

Non ci vorrà molto per capire che, dietro un “banale” omicidio si nasconde molto, ma molto di più, in un potpourri che non si preoccupa di buttare sul piatto X-Files, Twin Peaks e Stephen King, dove ogni linea di dialogo nasconde un gioco di parole o una battuta, dove ogni personaggio ha un motivo per rimanerci impresso nella mente, e in cui la quarta parete viene sfondata spesso e volentieri, con una forza a tratti dirompente. Se, come me, avete passato molte delle ore della vostra adolescenza a scervellarvi sulle avventure Lucas e Sierra, non sarà difficile cogliere le citazioni che vengono lanciate con veemenza contro lo schermo (Il forno a microonde! Il pendolo! Il cugino Bernard che studia al MIT!), accogliendole una dopo l’altra con un sorriso ebete stampato sulla faccia.

THE SIGNALS ARE STRONG TONIGHT

Dal punto di vista del gameplay, difficile trovare qualcosa di più classico: la parte inferiore dello schermo è dedicata ai verbi per le azioni da compiere e per gli oggetti dell’inventario con cui interagire e da combinare sporadicamente tra loro, senza rinunciare a un pizzico di modernità, come le icone degli oggetti che si “animano” quando c’è qualcosa di rilevante che li riguarda, o come i granelli di polvere da raccogliere in ogni location (che sono sicuramente legati a qualche Obiettivo). In alcuni casi l’interfaccia è contestuale, e attiva automaticamente l’azione adatta per quella situazione, mentre in altri – l’apertura delle porte, per esempio – impone ogni volta di selezionare il verbo corretto. Mi rendo conto di essere un po’ viziato, e non vi nascondo che la cosa mi ha dato abbastanza fastidio. Ci sono un sacco di personaggi e dialoghi da portare avanti, mai eccessivamente verbosi, ma non mi sarebbe dispiaciuta la possibilità di “skippare” il voiceover dopo aver letto velocemente i sottotitoli, soprattutto alla quarta volta che si torna a parlare con la stessa persona, evenienza che si verifica in più di un’occasione. Solo alcune conversazioni sono strettamente funzionali all’avventura, sbloccando alcuni enigmi o regalando piccoli suggerimenti; tutte quante sono scritte talmente bene, però, che val la pena prendersi il tempo di seguire ogni linea di dialogo, fosse solo per gustarsi la battuta successiva.

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Pur in una porzione di gioco sensibilmente ridotta, di posti da visitare ce ne sono parecchi, così come c’è un sacco di backtracking: a volte indispensabile, a volte perché c’è sfuggito qualcosa la prima volta che ci siamo passati. Potrebbe non essere strettamente indispensabile, ma personalmente mi sono ritrovato quasi senza pensarci a prendere carta e penna per disegnare una mappa molto stilizzata di Thimbleweed Park, e anche questo ha contribuito al feeling nostalgico che permea in ogni pixel del gioco.

Mi sono ritrovato quasi senza pensarci a prendere carta e penna per disegnare una mappa molto stilizzata di Thimbleweed Park

Non intendo rivelarvi nulla di quel che accade sul fronte della storia, ma mi è piaciuto un sacco il modo in cui vengono introdotti alcuni dei personaggi, tramite flashback “giocabili”, in forma di mini-avventure autoconclusive che permettono di conoscerli più da vicino e, manco a dirlo, di volergli subito bene. Delores, la giovane e ambiziosa nipote del padrone della fabbrica di cuscini che sogna un futuro da game designer presso una software house che sviluppa avventure grafiche, ma ancor di più il pagliaccio Ransome, con il suo caratteraccio e la sua capacità di produrre insulti a raffica nei confronti di chiunque e qualunque cosa. Nella versione finale del gioco i personaggi giocabili saranno cinque, e non mancheranno momenti in cui dovranno interagire tra loro, come avviene anche in un paio di casi nella build che abbiamo provato. C’è anche molto spazio per i tantissimi supporter del progetto, e che hanno contribuito al successo della campagna Kickstarter: è possibile leggere i loro nomi nell’elenco del telefono, o i racconti brevi che alcuni di loro hanno mandato agli sviluppatori all’interno della enorme libreria della casa di Chuck (che è stata ampliata “al volo” proprio per far spazio all’enorme mole di contributi).

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Il gioco presenta due diversi livelli di difficoltà, normale e casual (una scelta che non è possibile cambiare nel corso della partita): quest’ultima offre puzzle più intuitivi e semplici da affrontare, e un po’ di tutorial che spiega come usare l’interfaccia e l’inventario. Anche a difficoltà normale gli enigmi sono però abbastanza intuitivi: richiedono un po’ di ingegno, di pensiero laterale e di voglia di camminare, ma niente che possa impensierire un avventuriero stagionato. In un paio di occasioni mi sono trovato ad andare avanti e indietro alla ricerca della risposta alle mie domande, ma è bastata qualche ora di sonno per analizzare il problema con la mente più lucida, e capire che la soluzione era lì, a portata di mano.

PIXEL GALORE

In un periodo in cui la pixel art è talmente abusata da non poterne praticamente più, Thimbleweed Park regala scorci e disegni davvero bellissimi, realizzati con una cura e un’attenzione al dettaglio che hanno del portentoso. Altrettanto belle le musiche, adattissime al contesto (compresi i menu, con le loro atmosfere “lounge”).

In un periodo in cui la pixel art è fin troppo abusata, Thimbleweed Park regala scorci e disegni davvero bellissimi

Il doppiaggio rimarrà solo in inglese, ed è una cosa ottima, perché la qualità della recitazione è di altissimo livello. Ci sono piccoli problemi di missaggio audio, mancano il supporto per il controller (non l’ideale per questo tipo di prodotti, comunque) e i sottotitoli in italiano, tutte cose che verranno sistemate per tempo. Per il resto, le altissime aspettative che avevo nei confronti del gioco non sono state minimamente deluse, anzi. Le poche ore passate nella turbolenta e disfunzionale Thimbleweed Park sono state bellissime: pochissimi momenti morti, e una quantità di ricordi e risate che mi porterò dietro per parecchio tempo. Più di tutto, al netto di un gameplay al limite della perfezione e una straordinaria fluidità narrativa, mi sono ritrovato letteralmente risucchiato nelle piccole vite dei personaggi pixellosi del gioco, con problemi grandi quasi quanto la loro testa, stregato dalle loro storie e da quella della sperduta cittadina americana, desideroso come non mai di poterla visitare tutta quanta, e scoprirne ogni suo segreto.

Sviluppato per Windows, Linux, OS X e Xbox One (con le versioni iOS e Android a seguire), Thimbleweed Park dovrebbe uscire entro la primavera.

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