Prey Anteprima Provato PC PS4 Xbox One

Prey

PC PS4 Xbox One

Prey - Provato

Paradossalmente, pur senza mostrare contenuti di gameplay del tutto inediti, la demo di Prey giocata a Londra ha raccontato cose ancora più importanti. Ha detto che ha fatto bene, ad esempio, chi ha pensato a System Shock dopo i primi riferimenti a un gameplay simulativo, e che l’amore sconfinato di Arkane per la tradizione di Looking Glass, Ion Storm o Irrational Games (anche Valve, per i motivi che vedremo più avanti), sembra stia portando a un risultato fragoroso, peraltro con tratti unici che ne delineano una personalità tutta sua. In fondo, una parte dei 60 minuti di gameplay erano l’esplicazione giocabile del primo trailer dell’E3, eppure sono stati anche una metafora narrativa di ciò che il Creative Director Raphael Colantonio ha più volte sostenuto, intorno al concetto di “simulazione” applicato a Prey: gli infiniti risvegli di Morgan Yu nella sua lussuosa stanza, i test per prepararlo allo spazio e persino il viaggio in elicottero verso il grattacielo della TranStar non sono altro che un complicato inganno sensoriale, da cui lo stesso scienziato si è difeso predisponendo un messaggio per se stesso, ormai preda delle amnesie indotte dai Neuromod. In quelle mille giornate tutte uguali, immerso nel sole di una calda mattinata sulla baia, Morgan Yu non si è mai mosso dalla stazione orbitante di Talos I.

WAKE UP

Con ogni probabilità, l’ingannevole simulazione in cui il protagonista si trova immerso riguarda qualcosa che ha realmente vissuto, magari nelle giornate prima di partire per il complesso scientifico intorno la Luna, come peraltro si evince nel gameplay che ho catturato durante la prova e che fa bella mostra di sé nella videoanteprima di Prey che potete ammirare qui sopra.

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In quelle mille giornate tutte uguali, Morgan Yu non si è mai mosso dalla stazione orbitante di Talos I

Talos I è stata l’avanguardia dell’espansione tecnologica umana, punto di culmine dell’ucronia immaginata da Arkane: il fallimento dell’omicidio di J.F.K a Dallas ha portato a una collaborazione USA-URSS sempre più stretta per l’esplorazione spaziale, ed proprio la forte attività extraplanetaria ad aver attratto una misteriosa progenie di alieni ostili, i Typhon, le cui bizzarre capacità di manipolazione atomica sono state studiate, appunto, nei laboratori scientifici di Talos I. Questo, però, è già il passato: Morgan (cioè noi, nei panni di un protagonista di sesso maschile o femminile, a seconda della scelta iniziale) assiste a uno strano incidente durante i test, con l’aggressione di un piccolo Mimic, e al risveglio successivo il messaggio di cui sopra gli conferma la veridicità del ricordo, invitandolo a scappare dal “Simulation Lab” prima di iniettarsi i Neuromod e ricominciare tutto da capo.

Questi passaggi e quelli appena seguenti, a conti fatti, sono gli unici davvero lineari del nuovo Prey: una sempre efficace chiave inglese consente di infrangere la finta vetrata e irrompere nel vero cuore della stazione, mentre ancora prendiamo confidenza con i controlli e gli elementi di base del gameplay (la barra della stamina, ad esempio, rigorosamente limitata per tutti gli attacchi melee). Questa sezione cita chiaramente Half Life nel momento giusto, quando Prey è ancora “solo” uno stiloso action adventure in soggettiva: orride creature attaccano scienziati in stile Black Mesa, e anche la vestizione del protagonista omaggia l’analoga animazione per la Tuta di Contenimento di Freeman, stacchetto sonoro compreso.

Prey Anteprima

Talos I è stata l’avanguardia dell’espansione umana, punto di culmine dell’ucronia immaginata da Arkane

Tutto questo fino alla nuova area, la Lobby, con l’apparizione di un primo Phantom al di là di una grata: si tratta dell’unica variante vagamente antropomorfa dei Typhon, comunque accomunati da movimenti imprevedibili, contorsioni innaturali e distorsioni visive che li rendono più “alieni” di qualsiasi ibrido animale della fantasy o della sci-fi. I primi di cui si fa la conoscenza sono i Mimic, affiancati al ritrovamento quasi immediato del GLOO Cannon: l’uso alternato del nuovo strumento (simile a uno spara-schiuma poliuretanica a velocissima asciugatura, sulla stazione per altri scopi) e della chiave inglese mi ha tenuto compagnia nei primi veri combattimenti, fra le macchie vagamente aracniformi che schizzavano da tutte la parti, rallentando le bestiacce per poi riempirle di botte; quando sarà il momento, con la calma di una prova lunga e meticolosa, mi appagherà di più la pur possibile strada della silenziosità, sgusciando fra i cerchi sensoriali (più che il cono visivo) che sembrano circondare i Typhon e i segnalatori di attenzione sopra la loro “testa” (o quel che è). Come da tradizione Arkane, il nuovo Prey sarà personalizzabile in termini di HUD per garantire il massimo dell’immersione visiva, ma anche l’opzione di default si distingue per il raffinato design di indicatori, icone e persino counter dei danni sui nemici, come primo ma non ultimo segno di ibridazione con gli ARPG.

SHOCK ALIENO

Proprio nella Lobby, dopo appena venti minuti, il gioco si apre definitivamente: atri e scale portano a diversi ambienti e il level design, così come la struttura delle missioni, dimostrano la propensione verso percorsi progressivamente più numerosi in funzione di abilità ed equipaggiamento (già il GLOO Cannon consente di costruire passaggi verso punti apparentemente irraggiungibili), in cui la citazione di Looking Glass Studios – direttamente in uno dei dialoghi, come nome di compagnia tecnologica – diventa qualcosa di più personale di un semplice omaggio. Nuove quest opzionali fanno la loro comparsa con la lettura dei computer personali e le scoperte nell’ambientazione, e anche i compiti principali si arricchiscono di possibilità multiple lungo l’esplorazione, vero e proprio fulcro di Prey.

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Sono sicuro che anche qui, come in System Shock 2, Deus Ex, BioShock e Dishonored, da qualche parte ci sarà un codice ispirato a Fahrenheit 451…

Ci sono un sacco di ingressi e terminali protetti da combinazioni, che invece di innervosire per l’ovvietà fanno venire in mente la possibilità che anche qui, come in System Shock 2, Deus Ex, BioShock e Dishonored, ci sia da qualche parte un codice ispirato a Fahrenheit 451… In taluni casi l’esplorazione ha portato a una stanza piena di Phantom, oppure al ritrovamento opzionale della pistola accanto a un Mimic mimetizzato; il mio gameplay, invece, è finito in un corridoio nascosto dietro a un altro schermo con un’illusoria olografia, probabilmente il primo di una lunga serie di passaggi segreti fra le parti della stazione, all’interno come nello spazio aperto intorno a Talos I. Il fulcro del gameplay è stato il ritrovamento del primo Neuromod, ben visibile in una teca commemorativa, con la sostanza mutagena da iniettarsi nel bulbo oculare: durante la prova ho attivato le opposte qualità dell’hacking e di una sorta di bullet time, su un totale di 3 Neuromod rinvenuti, ma tanti erano già i poteri disponibili fra bonus per medkit/cibo, riparazione di macchinari, capacità di alzare/scagliare oggetti, prestazioni fisiche e altro ancora, nelle specializzazioni di scienziato, ingegnere e sicurezza. Tra le altre cose, le torrette erano tarate sugli alieni ma potevano essere violate, segno che i Typhon potrebbero non essere l’unico nemico da affrontare lungo il gioco. Gli obiettivi primari sono stati indicati da January, un misterioso individuo che, secondo un video registrato da Morgan, sarebbe una sorta di backup di noi stessi…

Il mix, come detto, tira sicuramente nel mezzo anche System Shock 2 e Bioshock, rispettivamente per la scelta della classi (non esclusive, nel caso di Prey, è possibile piazzare Neuromod in qualsiasi ramo) e per la presentazione di dialoghi e dettagli d’atmosfera – o, sempre guardando a Bioshock, per l’aver scelto l’Art Decò come principale modello dello stile estetico, seppur in una chiave da fantascienza spaziale. Dal passato di Arkane, invece, in particolare dallo svilippo di Arx Fatalis, sembra provenire il diffuso utilizzo del crafting: la creazione degli item di Prey passa per macchinari – i Fabricator – in cui porre i materiali sulla base di progetti più o meno rari, per confrontarsi con la scarsità di risorse e l’impietoso sistema di danni, che iniziano a non scherzare già in modalità Normale (la seconda di quattro). A ben vedere poi, il ricorso al crafting potrebbe essere uno dei punti di contatto con Alien Isolation, accanto alla comune tendenza alla simulazione: i nemici incontrati nella demo spaventavano per l’apparizione improvvisa, grazie della facoltà di prendere qualsiasi forma (skill che sappiamo già di poter usare, così come sappiamo che un visore chiamato Psychoscope permetterà di studiare le abilità aliene), ma così potrebbe non essere per i minacciosi Nightmare, attirati dall’uso di Neuromod e letali quasi quanto uno Xenomorfo.

QUANDO L’HYPE TI FA TREMARE

Prey, insomma, si presenta come l’erede di tante efficacissime esperienze in prima persona (di culto, in diversi casi), una responsabilità che in qualche modo si è andato a cercare e che, di primo acchito, potrebbe pure essere soddisfatta.

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Prey non c’entra nulla con il pur valido titolo di Human Head Studios, ma guadagna paragoni che dovrebbero stuzzicare qualsiasi amante del buon gioco

Prey non c’entra nulla con il pur valido titolo di Human Head Studios, e men che meno con il seguito già in sviluppo e poi stralciato, ma guadagna paragoni che dovrebbero stuzzicare qualsiasi amante del buon gioco. Va detto, infine, che la prova si è svolta su PC restituendo una fluidità praticamente perfetta, quasi una risposta ai dubbi sollevati dalla controversa versione Windows di Dishonored 2. Com’è noto, il cryENGINE è andato a sostituire il motore proprietario del gioco precedente, e tuttavia il suo uso non ha mai significato di per sé una garanzia assoluta: l’obiettivo, da quel che ho visto, sembra essere stato già raggiunto, e confido anche nella soluzione di un paio di piccoli bachi incontrati per strada, relativi alla mancanza di danni dopo una caduta dall’alto, o a un sottoscala difettoso in cui mi sono incastrato. Niente di grave, a conti fatti, anche grazie al salvataggio libero che mi ha riportato subito in azione.

Ciò che mi spaventa è che non ci sono vere ragioni per aver paura, se mi permettete l’apparente paradosso. Prevedo un’onda di hype che spingerà gli orfani più integralisti di Looking Glass a vagliare qualsiasi dettaglio al microscopio, e gli appassionati dell’originale Prey scontenti a priori per via della (dichiaratissima, peraltro) distanza dal concept di 3D Realms. Il 5 maggio non è poi così distante, e non vorrei ritrovarmi a litigare con un sacco di gente.

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