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Dragon Quest Heroes II

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Dragon Quest Heroes II - Provato

Recentemente vi ho parlato proprio qui, sulle pagine virtuali di TGM, di un musou dedicato all’universo di Berserk, l’esempio più fresco e lampante di quelli che sono pregi e difetti di un genere che, pur vantando una discreta nicchia in Europa, è sempre stato più appannaggio del pubblico giapponese. A distanza di qualche settimana da quelle parole, eccomi nuovamente nella sede milanese di Koch Media per un nuovo titolo di stampo musou, il seguito di Dragon Quest Heroes; la visita è culminata in una prova piuttosto corposa, che mi ha permesso di prendere confidenza con la versione occidentale del titolo in questione.

PROVIAMO AD ALZARE IL TIRO

Da quel poco che ho avuto modo di cogliere, il plot narrativo ci concederà l’utilizzo di un manipolo di eroi intento a riequilibrare le sorti di un territorio formato da sette regni che, dopo anni di pace, si trova in guerra per colpa di una minaccia non meglio specificata. Nei panni dello spadaccino Lasaar, di sua cugina Theresa, del mercante Baldo Baldini (che nel gioco è stato sottotitolato in dialetto toscano) e di tanti altri personaggi che incontreremo nel corso dell’avventura, dovremo viaggiare attraverso questi regni e, come al solito, sbaragliare quintali e quintali di nemici. Una struttura siffatta è abbastanza insolita per il mondo classico dei musou: non più una sequela di classiche missioni, quindi, ma una serie di location collegate da una serie di zone liberamente navigabili chiamate “aree selvagge”. Nelle fasi di collegamento tra un missione e l’altra avremo la possibilità di sconfiggere ulteriori nemici per “farmare” i livelli del nostro party, o riorganizzare l’equipaggiamento a nostra disposizione racimolato qua e là nella mappa; non mancheranno poi degli incontri casuali e perfino missioni secondarie.

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Non mancheranno sfiziosità assortite, come le medaglie dei mostri

Questa struttura ha permesso agli sviluppatori di inserire una quantità interessante e cospicua di dialoghi e scene di intermezzo, che farà sicuramente piacere a coloro che hanno sempre apprezzato i capitoli ufficiali della saga. Gli elementi ruolistici, seppur non particolarmente approfonditi, non si fermano però esclusivamente a questo elemento. Proseguendo nell’avventura ci sarà la possibilità di migliorare le magie e le abilità passive di tutti i personaggi sbloccati, nonché di acquistare o potenziare l’equipaggiamento in dotazione; equipaggiamento che non si limiterà ad armi e scudi, ma comprenderà svariati accessori che andranno a influire, ovviamente, su HP, MP, resistenza e altri parametri tipici del genere.

Non mancheranno anche sfiziosità assortite, come ad esempio le medaglie dei mostri: occasionalmente, dopo aver sconfitto dei nemici, questi potrebbero far cadere dei token che, una volta raccolti, verranno collezionati all’interno della “sacca dei mostri”. Questi gettoni potranno essere quindi spesi in qualsiasi momento della partita per attivare diversi effetti, dipendenti dalla tipologia di monete raccolte e dalla categoria cui apparteneva il mostro. I token attivisti, ad esempio, porteranno sul terreno uno scontro una copia perfetta del mostro che si unirà, per un breve lasso temporale, al party; la sentinella attiverà invece un potere istantaneo che si esaurirà una volta utilizzato; il sostituto, infine, sarà il più devastante dei tre e ci permetterà, sempre per un tempo limitato, di trasformarci in un imponente mostro e sfruttare tutto il suo potenziale offensivo.

NON TUTTO È FATTO PER CAMBIARE!

Se da una parte la spinta innovativa sembra essere finalmente alimentata da una serie di idee sulla carta molto interessanti, le perplessità sono germogliate osservando un sistema di combattimento che, per l’ennesima volta all’interno del genere musou, pare infrangersi sulla filosofia del mero button smashing. La mappatura è la solita: un tasto per l’attacco veloce, uno per quello pesante, un barra chiamata “livello di tensione” che, una volta caricata, offre un attacco devastante e la possibilità di infliggere danni doppi fin al suo esaurimento. La combinazione di questi tasti produce una serie di mosse molto sceniche e attuabili su nemici non particolarmente svegli in termini di intelligenza artificiale. La presenza di magie non riesce inoltre a dare quel tocco di varietà necessario a un prodotto che, ancora una volta, si appoggerà su un battle system che non necessiterà di spiccate doti strategiche. Inutile anche sottolineare che, proprio per questo motivo, bisognerà essere ben consapevoli di quello che si starà andando ad acquistare.

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Dragon Quest Heroes 2 è molto carino da vedere in movimento

Non mi sembra corretto prodigarsi in conclusioni piuttosto affrettate, soprattutto pensando alle diverse caratteristiche introdotte dal gioco o alla presenza di una sorta di piccola mappa esplorabile (con tanto di teletrasporto), tutti elementi che potrebbero comunque rendere Dragon Quest Heroes 2 più interessante di quanto possa essere sembrato a una prima occhiata. Non bisogna peraltro dimenticare la possibilità di giocare le missioni della storia online – e immagino anche svariate missioni secondarie – in compagnia di altri amici, laddove il divertimento (come ho avuto modo di testare durante la prova) potrebbe davvero elevarsi a livelli decisamente interessanti.

Chiudo accennandovi a una serie di considerazioni riguardanti il comparto tecnico. Dragon Quest Heroes 2 è molto carino da vedere in movimento: le animazioni e i modelli poligonali sono più che soddisfacenti; meno, invece, lo sono gli ambienti di gioco, spogli e carenti di poligoni. Da lodare la presenza dei sottotitoli in lingua italiana, soprattutto pensando alla forte componente narrativa di questo capitolo e alla fatica di coloro che ancora non riescono a masticare con tranquillità la lingua di Albione.

L’uscita europea di Dragon Quest Heroes 2 è fissata per il prossimo 28 aprile su PS4 e PC, mentre non è ancora stata ufficializzata la data per la versione europea di Switch, che comunque arriverà (o almeno si spera).

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