Dragon Ball FighterZ è stato a mio avviso la rivelazione dell’E3 finora, uno di quei giochi che manco pensavi potessero arrivare e che, invece, adesso mi trovo a desiderare in maniera quasi perversa. Sono un moderato amante dei picchiaduro, e come tutti, ho avuto il mio periodo Dragon Ball. In entrambi i casi non sono un fan boy di nessuna delle due categorie, eppure giocando a FighterZ mi sono trovato con una scimmia grossa come Goku trasformato in gorilla. Il motivo è totalmente identificabile con Arc System Works, la software house nipponica che ha sviluppato il gioco e ci ha già illuminati con Guilty Gear (ma anche con BlazBlue), attuale non plus ultra dei picchiaduro 2D su console.
KAMEHAMEHAAAAAA!
Dragon Ball FighterZ è lo stato dell’arte del 2.5D, ovvero di uno stile che sembra arrivare direttamente da una scheda CP System III ma che, in realtà, se vai a vedere è fatta di poligoni e sembra sostanzialmente figlia dell’anime, con tanto di animazioni nervose e fisicamente di impatto; queste saranno sempre spinte a tutta velocità, nella gloria dei 60 fps (e a una risoluzione che potrà spingersi serenamente verso i 4K su PS4 Pro, PC e Xbox One X) e sempre con una precisione millimetrica nel restituire impatti e sensazioni dei colpi. Arc System Works sembra essere riuscita nella notevole impresa di concertare la spettacolarità dei combattimenti di Dragon Ball senza sacrificare il concetto di bilanciamento e tecnica. Sia chiaro, stiamo parlando di un gioco più accessibile e caciarone rispetto a Guilty Gear, ma comunque di un picchiaduro fatto e finito, ben più old school delle iterazioni moderne tipo Xenoverse e Budokai Collection.
Siamo di fronte a un picchiaduro fatto e finito, ben più old school delle iterazioni moderne di Dragon Ball
BURSTIN’ THROUGH THE CLOUDS
Nel citare le immortali parole di Giorgio Vanni, mi trovo adesso a parlare della presentazione del gioco, avvenuta qualche ora dopo il mio test di gameplay, sempre nel bel booth di Bandai Namco. Tra le caratteristiche illustrateci dai dev, quella del sistema Z è sicuramente la più importante: al di là dei tag team spettacolari a base di combo, un’attenzione particolare è stata data alle combo aeree, capaci di riprodurre in maniera incredibilmente avvincente ed efficace i celebri scontri aerei della saga. Ogni lottatore è in grado di spedire in orbita gli avversari e seguirli con uno scatto fulmineo, per poi continuare a mazzulare i nemici tra le nuvole, in un’azione fluida e senza sosta alcuna. Contemporaneamente, notevole è stato lo sforzo di riprodurre all’interno di uno schema dalle regole ferree le iconiche trasformazioni in Sayan o comunque le mosse più potenti dell’universo: le super combo possono essere potenziate attraverso l’uso di una barra di “gauge” che viene accumulata durante il corso della battaglia, e in termini strategici ci sarà da scegliere se utilizzare più spesso le super o attendere un po’ per utilizzarne soltanto una, ma alla massima potenza. Anche in questo caso, al netto dell’estrema spettacolarità di alcune sequenze e del caos che ne genera, tutto sembra seguire un filo logico ed essere figlio di un progetto ben studiato, in grado di trovare un buon compromesso tra fan service, riproduzione fedele delle sequenze più caratteristiche della serie e la creazione di un picchiaduro “easy to learn, hard to master”.
tutto sembra seguire un filo logico ed essere figlio di un progetto ben studiato