Dragon Ball FighterZ: l'open beta avrà la Practice Mode

Dragon Ball FighterZ

PC PS4 Xbox One

Dragon Ball Fighter Z - Provato

Dragon Ball FighterZ è stato a mio avviso la rivelazione dell’E3 finora, uno di quei giochi che manco pensavi potessero arrivare e che, invece, adesso mi trovo a desiderare in maniera quasi perversa. Sono un moderato amante dei picchiaduro, e come tutti, ho avuto il mio periodo Dragon Ball. In entrambi i casi non sono un fan boy di nessuna delle due categorie, eppure giocando a FighterZ mi sono trovato con una scimmia grossa come Goku trasformato in gorilla. Il motivo è totalmente identificabile con Arc System Works, la software house nipponica che ha sviluppato il gioco e ci ha già illuminati con Guilty Gear (ma anche con BlazBlue), attuale non plus ultra dei picchiaduro 2D su console.

KAMEHAMEHAAAAAA!

Dragon Ball FighterZ è lo stato dell’arte del 2.5D, ovvero di uno stile che sembra arrivare direttamente da una scheda CP System III ma che, in realtà, se vai a vedere è fatta di poligoni e sembra sostanzialmente figlia dell’anime, con tanto di animazioni nervose e fisicamente di impatto; queste saranno sempre spinte a tutta velocità, nella gloria dei 60 fps (e a una risoluzione che potrà spingersi serenamente verso i 4K su PS4 Pro, PC e Xbox One X) e sempre con una precisione millimetrica nel restituire impatti e sensazioni dei colpi. Arc System Works sembra essere riuscita nella notevole impresa di concertare la spettacolarità dei combattimenti di Dragon Ball senza sacrificare il concetto di bilanciamento e tecnica. Sia chiaro, stiamo parlando di un gioco più accessibile e caciarone rispetto a Guilty Gear, ma comunque di un picchiaduro fatto e finito, ben più old school delle iterazioni moderne tipo Xenoverse e Budokai Collection.

Siamo di fronte a un picchiaduro fatto e finito, ben più old school delle iterazioni moderne di Dragon Ball

I pochi incontri che ho avuto modo di portare a termine mi hanno sferzato con adrenalina purissima, e ho apprezzato soprattutto il lavoro svolto sui personaggi: al momento sono sei (pochi, ne arriveranno degli altri), ma il fatto che il roster sia esiguo è garanzia di qualità, unicità e bilanciamento. Aspetti da non sottovalutare, laddove i vari Gohan, Freezer, Goku, Vegeta, Majin-bu e Cell hanno a disposizione un arsenale di mosse fin troppo pieno di colpi a distanza e “spari” vari e assortiti, chiaramente difficili da concentrare in un moveset che sappia essere equilibrato e non si presti al gameplay speculativo. Al netto di qualche momento un po’ caotico, Arc System ha concepito un sistema solido e vario, con personaggi che restituiscono sensazioni differenti e vengono esaltati dalla natura 3vs3 dei combattimenti: come un novello The King of Fighters, in Dragon Ball FighterZ ci si può dare il cambio in maniera spettacolare, continuando serie di combo oppure guadagnando tempo per portare un personaggio in panchina entrando a gamba tesa con un altro membro del team. È tutto bellissimo da vedere, fluido e incredibilmente divertente, qualcosa di incredibile anche solo da guardare come spettatori: Arc System è riuscita a trasformare gli scontri degni dell’anime in qualcosa di davvero giocabile e assolutamente verace, per nulla scriptato: questo, manco a dirlo, è già un grandissimo successo.

BURSTIN’ THROUGH THE CLOUDS

Nel citare le immortali parole di Giorgio Vanni, mi trovo adesso a parlare della presentazione del gioco, avvenuta qualche ora dopo il mio test di gameplay, sempre nel bel booth di Bandai Namco. Tra le caratteristiche illustrateci dai dev, quella del sistema Z è sicuramente la più importante: al di là dei tag team spettacolari a base di combo, un’attenzione particolare è stata data alle combo aeree, capaci di riprodurre in maniera incredibilmente avvincente ed efficace i celebri scontri aerei della saga. Ogni lottatore è in grado di spedire in orbita gli avversari e seguirli con uno scatto fulmineo, per poi continuare a mazzulare i nemici tra le nuvole, in un’azione fluida e senza sosta alcuna. Contemporaneamente, notevole è stato lo sforzo di riprodurre all’interno di uno schema dalle regole ferree le iconiche trasformazioni in Sayan o comunque le mosse più potenti dell’universo: le super combo possono essere potenziate attraverso l’uso di una barra di “gauge” che viene accumulata durante il corso della battaglia, e in termini strategici ci sarà da scegliere se utilizzare più spesso le super o attendere un po’ per utilizzarne soltanto una, ma alla massima potenza. Anche in questo caso, al netto dell’estrema spettacolarità di alcune sequenze e del caos che ne genera, tutto sembra seguire un filo logico ed essere figlio di un progetto ben studiato, in grado di trovare un buon compromesso tra fan service, riproduzione fedele delle sequenze più caratteristiche della serie e la creazione di un picchiaduro “easy to learn, hard to master”.

tutto sembra seguire un filo logico ed essere figlio di un progetto ben studiato

Gli ingredienti ci sono tutti, con qualche concessione allo spettacolo come i close up, il teletrasporto e alcune brevissime sequenze di scambi di colpi velocissimi, senza dimenticare degli scenari davvero fighissimi, con tanti elementi di distruzione e grandissime sorprese scenografiche. Dragon Ball FighterZ arriverà a inizio 2018, e presto giungeranno nuove notizie sia sul roster che sul sistema di gioco (come modalità e quant’altro), ma soprattutto in estate arriva la closed beta, e non vedo l’ora di provare un titolo che si è meritato pienamente la “nominee” come best of the show di TGM.

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