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Prey

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Prey - Provato

Già allo scorso confronto con Prey, di cui trovare qui l’hands-on, sono arrivato con un background di conoscenze che superavano ampiamente le nozioni trasmesse dalla demo, circa un’ora di gioco collocata all’inizio della vicenda. Ciò non di meno, lo stile dell’incipit mi ha fatto scomodare il nome di System Shock senza nemmeno paura di esagerare, rapito da una struttura che riprende dalla storia degli action adventure in prima persona i dettagli per una rappresentazione ancora più densa – ad esempio da Half-Life – ma per il resto ci immerge nella libertà e nei concetti tanto cari a Looking Glass, dichiaratissimo punto focale per la storia creativa del team.

Ho anche già avuto modo di sottolineare come, già dai primissimi minuti, si senta la mano di Chris Avellone nel creare suggestioni quasi ipnotiche, mischiate al tenore simulativo così caro a Raphael Colantonio; la stessa rivelazione dell’incipit, che sarebbe quasi sadico descrivere di nuovo, si apre quasi subito a tutta una serie di dubbi e possibilità altrettanto intriganti, ad esempio sulla precisa identità di Morgan, sul ruolo del suo “backup” che ci aiuta in remoto, January, o anche sul significato delle melliflue parole di Alex Yu, fratello del protagonista, prima e dopo il “risveglio” (definizione riduttiva, ma tant’è) su Talos I. Tali suggestioni sono proseguite fluidamente nella prova di qualche giorno fa, negli studi londinesi di Bethesda, e allo stesso tempo si sono irrobustite con la pratica di un’esperienza ludica sempre più sfaccettata, in cui level design, possibilità d’azione e trama sembrano mescolarsi con vera poesia. La poesia antichissima della presenza aliena nello spazio, insieme a tutto quel che serve per onorarla.

Prey provato

Presto galleggerò nello spazio, così gonfio di materiale genetico alieno che nemmeno mia madre saprà riconoscermi.

Non mi starò a dilungare eccessivamente sui singoli elementi di gameplay, anche perché avete a disposizione la bellezza di 30 minuti di footage qui sotto, peraltro in una fase di gioco meno “spoilerosa” della scorsa anteprima: stavolta ero nei panni di un personaggio femminile (cambia, di conseguenza, anche il sesso del misterioso January) già provvisto di chiave inglese, pistola silenziata, Cannone GLOO e di uno strumento che non avevo ancora provato, una sorta di balestra che può essere usata per attivare pulsanti dalla distanza, o comunque provocare precise distrazioni sonore nella sfera sensoriale dei Typhoon. Gli alieni, tuttavia, sono sensibili anche a fattori dinamici più interessanti e desueti, introdotti proprio nello spazio della demo: la prolungata assunzione dei Neuromod inizierà presto ad attirare maggiormente la loro attenzione, e ciò avverrà in misura diversa a seconda che si tratti di Mimic, Spettri o dei pericolosissimi Nightmare, non ancora incontrati ma paragonabili, in termini di routine delle IA, al modello usato per lo xenomorfo di Alien Isolation (come scritto nell’interessantissima intervista di Andrea Maderna, che vi invito a recuperare).

Tutto questo porta a una nuova declinazione di quanto visto con Cybermoduli, Biomod, Praxis, Plasmidi, poteri del “Marchio” (Dishonored, insomma) o con qualsiasi altro elemento gemmato dal modello di System Shock: l’uso dei Neuromod porta a un dilemma morale intorno alla propria natura di essere umano, come in molti degli esempi citati, oppure a dover scegliere la quantità effettiva di poteri a nostra disposizione; in questo caso, però, la questione si amplia nella consapevolezza che un approccio stealth, pur se sempre perseguibile, potrebbe essere più complicato per un personaggio pesantemente ibridato con gli alieni.

Questo fattore viene reso più complesso dal secondo Neuromod con DNA Typhoon che mi sono iniettato nella demo, già celebre per via delle varie presentazioni. Nel video di gameplay potete osservare il goffo tentativo di mimetizzarmi nella forma di una scatola, di fronte a uno Spettro incattivito e già in allarme, ma è chiaro che in tanti altri casi, con più calma e pianificazione, si potrà sfruttare l’occultamento psichico dei Typhoon per bypassare l’ormai vetustissimo stratagemma dello spazio chiuso in cui nascondersi (talvolta inevitabile, siamo d’accordo), da cui l’impietosa definizione di “simulatori di armadietti”. La presenza di torrette e macchine di vario tipo apre inoltre a ulteriori sistemi creativi per sfruttare la temporanea trasformazione in oggetti inanimati, per quanto nella demo fossero solo immaginabili.

Ho poi iniziato a sfruttare il Cannone GLOO per costruirmi passaggi verso i piani superiori, oltre che per rallentare l’incedere dei Typhoon, e ho avuto un ottimo feeling anche con il primo potere distruttivo che sono riuscito a sbloccare fra i rami abilità, una sorta di onda energetica derivata da una varietà aliena. Gli effetti appaiono potenti ma mai definitivi sui nemici, nella forma di una lenta “projectile weapon” che viene prontamente ripagata con la stessa moneta dagli Spettri, e può produrre danni diretti anche sull’utilizzatore. Pure qui la coerenza della messa in scena è massima, e si intreccia inestricabilmente con l’approccio ludico: stiamo usando dispositivi sperimentali dagli effetti ignoti (o almeno, Morgan non riesce a ricordarli), e il tentativo di Arkane è di farci vivere la condizione fino al cuore del gameplay, in tutti i modi che abbiamo già visto e, dall’aria che tira su Talos I, anche con qualcosa di più estremo.

Prey provato

Level design, possibilità d’azione e trama sembrano mescolarsi con vera poesia, rincorrendo la potente ispirazione fantascientifica

Ulteriori obiettivi o stralci di dialoghi si sono aperti dinamicamente a seconda delle azioni compiute, nella brutalità di un gesto (e dunque nel suo senso etico) o per l’intuizione di andare a curiosare in una data direzione, accanto al ritrovamento di ordigni capaci non tanto di esplodere quanto di affiancarci nella libertà dell’azione (annullamento dei poteri psichici in una certa area, anomalie per la sintesi di risorse, accanto a più normali scariche EMP). In effetti, nelle tre ore di gameplay che ho potuto provare complessivamente non ci sono mai stati più di dieci minuti (quelli dell’incipit, in buona pratica) senza nuove cose da fare o da vedere, fossero anche le ripetute osservazioni di un ambiente e la scoperta di un modo fighissimo per entrarvi. A questo si è aggiunto finalmente il ritrovamento dello Psicoscopio (la versione visionata era già completamente localizzata in italiano, testi e audio, con risultati più che validi), usato su Talos I per carpire i segreti genetici dei Typhoon: in termini meramente ludici si tratta di un sistema per immagazzinare risorse da investire sulle abilità, sempre più numerose proprio perché carpite da nuove varietà di alieni, osservandoli attraverso un visore dall’affascinante design. Anche sotto il profilo del racconto c’è ben poco da lamentarsi, e anzi i personaggi e le quest laterali sembrano aprire ad ulteriori citazioni di matrice letteraria, in un caso – almeno, da quel che mi è sembrato – addirittura dal sommo Solaris di Stanislav Lem.

L’unico dubbio che mi rimane su quanto visto, forse, riguarda la comunicazione estremamente chiara dei tanti elementi di base, peraltro con tocchi grafici e narrativi sempre di pregio; l’atmosfera di mistero potrebbe risultare ancora più fitta, insomma, ma non c’è dubbio che il fascino dell’esplorazione e persino lo stile grafico, mai banale e dettagliatissimo nelle descrizioni d’ambiente (impossibile non pensare nuovamente ad Half-Life, ma è un bene), siano in grado di travalicare il linguaggio a prova di distratto con la pura potenza dell’immersione in soggettiva, ben studiata nell’HUD (icone dinamiche e raffinatamente leggere) per far esplodere lo sfarzo della struttura orbitante. E c’è ancora quella maledetta sezione a cui desidero fortissimamente accedere, con la dicitura “esterno di Talos I”, che sembra messa lì per chiamarmi come le sirene di Ulisse. Presto galleggerò nello spazio, così gonfio di materiale genetico alieno che nemmeno mia madre saprà riconoscermi.

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