Battlefield 1 - They Shall Not Pass - Recensione

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Ho faticato non poco a riprendere la mano su Battlefield 1 con il primo DLC, They Shall Not Pass, ma alla fine l’esperienza è stata tutto fuorché noiosa. Il titolo di DICE non si pone certo fra gli FPS online più rigorosi, come fa ad esempio il meno famoso Red Orchestra 2 (o Verdun, che è pure più appropriato), e tuttavia non è nemmeno come il più blasonato dei cugini: quando mi cimento nei DLC di Call of Duty ho sempre la frustrazione dietro l’angolo, complice una guerra di nervi e velocità che non ho più l’abitudine di combattere; Battlefield 1, invece, pur se più difficile per altri versi, riesce sempre a offrire quello sguardo più lungo e tattico che sveglia il mio cervello e lo mette al lavoro, studiando la forma delle collinette e la posizione delle trincee, e godendo allo stesso tempo dell’indiscutibile carisma della rappresentazione visiva.

D’altra parte, They Shall Not Pass (bel titolo, non c’è che dire) non ha nemmeno troppo bisogno di discorsi generali sul gioco base, per i quali vi rimando all’originale recensione, ed è invero interessante per il particolare passaggio del conflitto su cui si concentra, rappresentativo almeno quanto l’offensiva del Piave da parte delle forze italiane, e forse ancor di più sul piano dell’immaginario collettivo (gas, fumo, infinite distese di trincee sotto un cielo plumbeo) della Prima Guerra Mondiale.

APOCALYPSE FRANÇAIS

DICE ha furbescamente tenuto per i DLC nientepopodimeno che lo scenario di Verdun, e contestualmente anche l’esercito francese che, insieme a quello austroungarico, perse nel lungo scontro (febbraio-dicembre 1916) qualcosa come 300.000 soldati tra morti, feriti o dispersi. Quella delle Alture di Verdun è la mappa più cupa e potente, con condizioni ambientali variabili (nebbie, variazioni nel cielo o nell’ora del giorno) ma sempre tendenti al tono grave di un terreno da Apocalisse.

they shall not pass

Il bel titolo di They Shall Not Pass si riferisce alla battaglia di Verdun, tra i più importanti punti di snodo della Prima Guerra Mondiale

Lincendio provocato dalla battaglia annerisce il fianco delle colline, e i punti di luce sono i segni ancora roventi del fuoco che ha mangiato gli alberi e circondato le postazioni. Sulla fattura della mappa c’è ben poco da dire, e non è un male: le trincee scavano le dolci alture e la posizione dei punti di conquista, più o meno protetti o scoscesi, riesce a dar vita a situazioni interessanti in modo molto naturale, in attacco come in difesa. L’ambientazione di Fort di Vaux, dal canto suo, farà la gioia di chi prova godimento fisico – un po’ perverso, ma anche lì non ci posso fare niente – nell’ammazzarsi di botte nei bunker sotterranei di Battlefield 1: la roccaforte in questione fu la seconda a capitolare nella Battaglia di Verdun, e si presenta ai fini del gioco come una lunga catena di spazi sotterranei e sezioni all’aperto dall’aspetto e la forma comunque opprimenti. Un’orgia di granate incendiarie, gas, baionette, furibonde mitragliate alla cieca, servita con un level design brutale ma molto efficace.

Impressioni simili, e sostanzialmente più classiche, sono invece state evocate dai livelli Soissons e Breccia. I luoghi inquadrati sono abbastanza vicini per estensioni e struttura, ma hanno invero un valore diverso (corretto, peraltro, sotto il profilo cronologico) in relazione all’uso dei veicoli in momenti diversi del conflitto. La battaglia di Soissons risale al 1915, quando la potenza militare degli eserciti era all’apice e si sfogava con un maggior numero di carri armati e veicoli, cosa che ovviamente è stata riproposta nelle vaste pianure, collinette e piccoli agglomerati di case (interamente devastabili come tutto il resto, dato che They Shall Not Pass non contempla le più rigide mappe urbane) che caratterizzano la mappa. La furia dello scontri fra i carri è già passata nell’ambientazione di Breccia, dove linee di trincee si incrociano per buona parte della mappa e si stagliano su una giornata paradossalmente “solare”: prati di papaveri rossi ricoprono le rovine dei carri distrutti, mentre la battaglia torna a infuriare su un terreno ben caratterizzato, con un corso d’acqua a far da barriera e la battaglia sul relativo ponte, imponente e distruggibile, oppure con la serratissima rete di scavi nella porzione occidentale dello scenario.

MASSACRO DA PRIMA LINEA

Alle quattro mappe vengono agganciate due nuove operazioni, Oltre la Marna (Soissons, Breccia) e Incudine del Demonio (Alture di Verdun, Fort di Vaux), proponendo anche questa volta piacevoli racconti dei fatti storici prima delle partite, o accurate ipotesi in caso di esito diverso della tal battaglia. Stavolta ho preferito gli scontri della fanteria, comunque più aperti e articolati rispetto alla concorrenza, nonché particolarmente serrati nella nuova modalità: gli obiettivi di Prima Linea si muovono in avanti a all’indietro, in attacco e in difesa, ma a differenza di Corsa il meccanismo riguarda entrambe le compagini; francesi e austriaci devono conquistare gli obiettivi in progressione fino alla base avversaria, dove è necessario mettere fuori uso la radio nemica o, in caso di fallimento, tornare alla propria roccaforte. Davvero dirompente la forza delle parti prima della battaglia, con parecchi equipaggiamenti speciali a disposizione delle retrovie: il nuovo Incursore di Trincea – con mazza, granate e corazza – si dimostra un po’ più effettivo e meno ingessato del solito, anche se permane nella parte di gioco (i pacchetti per specialisti distribuiti in modo semi-casuale, eredità un po’ impropria di Battlefront) di cui, almeno personalmente, sentivo meno la necessità.

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Fort di Vaux farà la gioia di chi ha provato godimento fisico ad ammazzarsi di botte nei bunker di Battlefield 1

Le nuove armi mi sono sembrate mediamente migliori di quelle del gioco base, per una ragione o per l’altra, cosa che piacerà molto ai possessori del DLC ma meno agli altri. Un male inevitabile, ammesso che di male si tratti, perché They Shall Not Pass è dedicato in primis a chi gioca ancora e potrebbe aver già sbloccato tutto, o che ha già trovato il meglio per sé e aspetta qualcosa di ancora più valido. Personalmente mi sono concentrato su una delle due light-machinegun a disposizione del Supporto, l’ottima Chauchat con o senza mirino telescopico, provvista di bassa frequenza di fuoco (almeno, per una mitragliatrice) ma anche di un devastante rapporto fra danno e precisione a media distanza. Validissima anche la mitraglietta (o il fucile da trincea) dell’assaltatore, o gli sniper-rifle dei cecchini, ma sono i Medici a necessitare di un discorso a parte: l’importanza di danno/distanza e frequenza di fuoco è quasi invertita negli attributi, rispetto ai fucili del gioco base, e questo ha reso ancora più frequente il triste destino di ritrovarsi riversi a terra, all’improvviso e in qualsiasi punto della mappa, senza nemmeno aver intuito il pericolo. Probabilmente il Kikko prenderà nota mentale della recensione e andrà a divertirsi.

Alla fine della battaglia non poteva che palesarsi un nuovo behemoth (con un fratellino più piccolo, ma comunque imponente, come aggiunta fra i mezzi normali) a rinforzare i perdenti: un carro armato di dimensioni ciclopiche, capace di muoversi sul campo con una libertà maggiore del solito, facendo ampi giri per raggiungere gli obiettivi con le sue numerose bocche da fuoco. Una trovata irrealistica o quantomeno rarissima, nel vero conflitto, ma che è come tutte le altre cose del titolo DICE: se ne può parlare in tanti termini, ma per estensione e spettacolo non c’è nulla di paragonabile a Battlefield 1 in tutto il panorama degli shooter online.

Il voto a They Shall Not Pass si abbassa un pochetto per l’assenza di aggiunte alla Storie dal Fronte, considerata la presenza di Verdun, ma è comunque commisurato a un’espansione dalla qualità elevata. Non trasforma Battlefield 1 in qualcos’altro, naturalmente, e anzi la natura ludica è sempre ben calcata: non credo che i soldati percepissero i colpi come piccoli e affascinanti dardi roventi scagliati nell’aria, ma è indubbio che la velocità dei proiettili, il moderato bullet-drop, le frequenze di fuoco e la precisione balistica siano stati progettati in modo più libero e creativo in Battlefield 1, quasi si trattasse di un titolo di fantascienza dieselpunk. Questa cosa, forse per la particolare importanza della fanteria e i colori spesso cupi, emerge in They Shall Not Pass con forza ancora maggiore, e tuttavia ho voluto tenere presente nel giudizio finale anche il prezzo di 15 euro, forse un tantino esagerato per una sostanziale (e bella, su questo non ci piove) collezione di mappe. C’è la battaglia di Verdun, però, scenari da fanteria addirittura splendidi e ottime armi, con alcune situazioni (scorrazzare nel nuovo behemoth, ad esempio, o nei bunker di Fort Aux) che potrebbero automaticamente valere il prezzo del biglietto.

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Pro

  • Finalmente, la battaglia di Verdun e l'esercito francese.
  • Ottime mappe, con punte di eccellenza per le azioni della fanteria.
  • Esteticamente magnifico.

Contro

  • Manca qualsivoglia aggiunta per il single player.
  • Prezzo un po' altino in relazione all'offerta.
8

Più che buono

Marietto è così dentro alla sci-fi che non riesce a trovare la strada per uscirne. Per lui i videogiochi sono proprio questo, una porta per accedere a un pezzo di fantascienza che si realizza qui e ora, senza aspettare la fine del mondo.

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