L'ultimo atto dell'adolescenza

ultimo atto adolescenza

Le ultime sono state nottate impegnative: il mio sonno è stato rubato prima da una splendida e maledetta isola piena di domande, da una soggiogante estate nel Wyoming poi. Sono stanco, ma felice, perché per l’ennesima volta, nel corso degli ultimi tempi sono stato messo in difficoltà. Non parlo semplicemente di una complessità fattuale e ludica, ma di uno stato emotivo parzialmente combattuto, in bilico in un trivio di tensione tra soddisfazione per l’impresa, un latente dubbio per quanto appena fatto e, soprattutto, un moto continuo di domande. Quando un gioco mi fa dubitare, quando il peso di una decisione incide sulla mia esperienza e quando arrivo a preoccuparmi in maniera empatica di un personaggio o di un problema presentato in una vicenda di gioco, io sono felice. Nel caso di Firewatch o di The Witness, i motivi che hanno messo alla prova il mio animo di giocatore sono di natura profondamente diversa, e ne racconterò nelle rispettive recensioni che potrete leggere su questi lidi, ma non è questo il punto: ai due titoli appena giocati potrei aggiungere una serie di esperienze vissute più o meno recentemente come Her Story, Everybody’s Gone to the Rapture, Sunset o Life is Strange. Tutti giochi dalla natura abbastanza diversa, accomunati, però, dalla presa in esame di problematiche assolutamente vivide, reali, quotidiane. Al netto dei superpoteri di Max, del punto di vista particolare dell’avventura di The Chinese Room, della lucida follia di Blow e della pretenziosità di Tale of Tales, infatti, in tutte queste esperienze c’è in gioco parte della nostra vita, vengono messi in discussione aspetti dell’esistenza che possiamo toccare con mano in prima persona, situazioni che abbiamo vissuto davvero, in cui vengono sollecitati dei nervi a volte scoperti; se le nostre coscienze non sussultano c’è qualcosa che non va nel modo in cui percepiamo l’esperienza. Certo, a volte i meccanismi che provano a innescare questa sorta di poetica della normalità sono grezzi o anche banali, oppure, al contrario, possono essere derubricati con un po’ di cinismo come al confine della “sega mentale”.

firewatch

Però ecco, il punto è proprio quello dell’onanistico esercizio della facoltà del pensiero che produce quello che è emerso con prepotenza anche nella chiacchierata tra Marco Tassani e DONTNOD: abbiamo sempre detto che i videogiochi non riescono a superare uno stato di immaturità da adolescenza a tratti becera, caciarona, ancorata a stereotipi e tematiche fisse, e a volte ci sta anche bene così, perché è esattamente quella la loro funzione in alcuni casi. È anche vero, però, che non basta solo quello, o soprattutto, che c’è molto di più e che nella vita i primi passi verso la maturità e la consapevolezza sono costituiti proprio dal porsi domande esistenziali, crearsi problemi anche quando in fin dei conti si potrebbe essere meno complicati, vivere le proprie esperienze sentimentali in forme eccessive e assolutistiche. Ce n’è bisogno, è parte del processo di crescita, tanto nostro quanto del medium stesso.

La grammatica dei videogiochi è in costante mutamento

Forse voglio solo illudermi, ma sono abbastanza convinto che stia cambiando qualcosa: la grammatica dei videogiochi è in costante mutamento, e ci stiamo avvicinando sempre più alla maggiore età del mezzo, quel giorno più o meno lontano in cui qualunque sfumatura dell’animo umano potrà trovare una sua manifestazione e un suo movente all’interno di una dinamica di gioco. Al momento possiamo accontentarci di scritture coinvolgenti e correlazione tra azioni e conseguenze, ma nel frattempo, almeno io, posso ritenermi soddisfatto, visto che fino a qualche anno fa non sarebbe accaduto così spesso di passare lunghissimi minuti in silenzio davanti allo schermo. Sono proprio quegli attimi di silenzio a racchiudere il senso profondo delle molteplici vite che ho la fortuna di vivere sullo schermo e a rivelarmi di avere sempre più bisogno di giochi che mi parlino di me, di noi e di tutto quello che abbiamo intorno. E voi, di cosa avete bisogno?

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  1. II-Variety
    Ciao Davide, ti amo, non possiamo più nascondere questa realtà a noi e agli altri.


    Beh però scusa, per la dichiarazione d'ammore definitiva visto che l'articolo finisce con "e voi, di cosa avete bisogno?", tu avresti dovuto rispondere "di te" :asd: :baci:
    Era per vedere se i commenti funzionavano, cialtrone. Il pezzo è bello ma l'ho letto dopo :alesisi:
    Un film e' immersione. Tre film sono una maratona. Un videogioco da piu' di dieci ore e' un placebo per la psicoterapia.

    Se un volta ci si sentiva speciali con Space Invaders e Asteroid, porcate anche per il 1491, oggi ci si abbandona a ricordarsi la formazione a memoria, conoscere una mappa in ogni suo angolo, memorizzare i pattern giusti per vincere all'ultimissima versione del tris. Per sentirsi speciali, per trovarsi un piedistallo che dica 'io', per scavarsi disco dopo disco una fossa che, per quanto profonda, non sara' mai paragonabile a quel ventre materno che invece di sputarvi vi ha impiccati.
    Rikkomba non ho capito molto di quello che hai scritto (come spesso del resto). Sarà per quello che mi pare una cazzata? :asd:
    Picard
    Rikkomba non ho capito molto di quello che hai scritto (come spesso del resto). Sarà per quello che mi pare una cazzata? :asd:


    questa e' indubbiamente la tua occasione d'oro per andare a Vigamus.

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