L'insostenibile pesantezza della second run

L'insostenibile pesantezza della second run

Siccome siamo in vena di rivelazioni scottanti, faccio la mia: non riesco a concepire le seconde run nei giochi, soprattutto in quelli narrativi. Voglio dire, non è che non mi sia mai capitato di rigiocare un titolo per il puro piacere di godermi alcune dinamiche di gameplay o alcune scene memorabili, certo, ma in linea di massima quando in una storia ci sono scelte da compiere non torno indietro. Quando un gioco è finito, è finito. Anche nei casi in cui, come in Firewatch – sì, sono ancora in fissa per il gioco di Campo Santo, ma succede quando scrivi una fucilata di caratteri – non sono completamente soddisfatto delle mie scelte, è “buona la prima”. La vicenda è chiusa, perché tornare indietro per vedere come sarebbe andata se avessi scelto altro mi sembrerebbe un tradimento. Se ho fatto determinate scelte me ne assumo la responsabilità, e le ho fatte perché ci credevo e perché non avrei potuto fare altrimenti per essere a posto con la mia coscienza. È sempre stato così: dall’impossibilità di immaginare Baldur’s Gate con un altro personaggio se non il mio ranger, fino al tentativo di non mettere mai in discussione la mia storia con Triss Merigold in The Witcher, a partire dall’affidamento del piccolo Alvin nel primo episodio. Sono scelte importanti, non posso scherzarci su, non posso tornare indietro e fare diversamente, anche a costo di rinunciare agli achievement vari e assortiti, e, soprattutto, pur consapevole di non godermi una parte del prodotto. Come in Heavy Rain, uno dei miei giochi preferiti in assoluto, che mi sono trovato costretto ad analizzare in ogni sua occorrenza per motivi accademici. Ecco, ho sofferto così tanto nel dover rigiocare alcune scene per analizzare tutti gli outcome possibili che una parte di essi ho finito per vederli sul tubo, perché la mia versione della storia era quella giusta, e ne stavo sporcando la memoria. Analogamente, quando per lavoro sono costretto a “stressare” un sistema narrativo, cerco di farlo il prima possibile, per evitare di andare a intaccare qualcosa a cui ho già dato un determinato valore.

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Sì, probabilmente è un mio serio problema, ma penso che quella di offrire l’illusione dell’unicità sia anche una delle caratteristiche più potenti e incredibili dei videogiochi: possiamo convincerci che la nostra versione della storia sia l’unica veritiera.

L’offerta di un’illusoria unicità è una delle caratteristiche più potenti e incredibili dei videogiochi

Possiamo farlo perché c’è uno scarto, minimo ma importante, tra noi e i personaggi che interpretiamo, o, per meglio dire, che controlliamo. Sì, perché nella maggior parte dei casi, noi non siamo gli eroi, ma abbiamo la possibilità di determinarne le gesta: è un potere immenso, è come se i vecchi cantori avessero avuto la possibilità di sconfiggere il drago del cavaliere di cui narravano le imprese. D’altronde è Geralt di Rivia a metterci la faccia e a rischiarci la pelle, così come è una versione di Shepard a provare a salvare la galassia. Anche quando creiamo il nostro alter ego c’è una discrepanza data da fattori culturali, origini, aspetti e motivazioni, e a noi spetta il compito di agire per il meglio in ossequi al ruolo del nostro personaggio, oltre che nel modo migliore per completare il gioco. Siamo a metà strada tra mondo reale e universo narrativo, un po’ testimoni e un po’ coscienza dell’eroe. Proprio perché mi sento investito da questa responsabilità, voglio godermi il mio potere e cercare di restituire al mondo, ma soprattutto alla mia memoria, il miglior racconto possibile, attraverso un’azione onesta e trasparente. È per questo che ho un pessimo rapporto con i giochi che non hanno un sistema di dialoghi abbastanza esplicito; quelli, per intenderci, dove non hai pieno controllo di quello che fai dire al tuo personaggio. Forse, è anche per questo che ho amato profondamente Life Is Strange (giuro, basta, non lo metto più negli editoriali), per la sua capacità di integrare la dinamica del tornare indietro all’interno del gioco e farmi godere serenamente una porzione maggiore della storia, prima di prendere le mie sofferte decisioni. Ma una volta schiacciato il tasto definitivo, beh, neanche il potere di Maxine può più nulla nella mia testa. Per completare il quadro sulla mia irrecuperabile patologia, vi rivelo un altro segreto: anche quando si tratta di giochi con una narrazione molto meno interattiva, se ho deciso per qualche motivo di “platinarli”, cerco di farlo alla prima run, o al massimo caricando un salvataggio fatto appena prima l’ultimo momento possibile, per evitare di dover rivivere alcuni passaggi che, nella mia testa, erano già belli che archiviati nell’unica maniera che reputo giusta, ovvero quella del primo momento in cui li ho affrontati. Vi prego, ditemi che non sono il solo.

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