Tornare nel Wyoming

Tornare nel Wyoming

Quanto può essere grande la frontiera del West? Può essere smisurata e limpida come nei film di John Ford, può essere una gigantesca distesa di deserto, sporcizia e cavalieri erranti come nel cinema di Leone, oppure può essere chiusa in una casa di legno in mezzo al bianco. E mi viene da aggiungere, visto che la redazione divora film e videogame senza soluzione di continuità, che la frontiera è anche lo spazio aperto, seppure ludicamente limitato, di Red Dead Redemption, che pure aveva già iniziato a mixare alcune gocce di Leone e Tarantino nel selvaggio West, ovviamente alla maniera di Rockstar, la bellezza di due lustri fa.

Questo editoriale è sicuramente connesso alle emozioni provate domenica scorsa, davanti a The Hateful Eight, che in diversi mi avevano presentato come “deludente” o “svogliato”. Come se Morricone scrivesse musica à la Bernard Herrmann (autore di diverse colonne sonore di Hitchcock) tanto per fare, e il personaggio di Kurt Russell avesse casualmente le battute piene di luoghi comuni, unico del gruppo a parlare in questo modo, solo per un fatto di dialoghi buttati là. Come se, in generale, ogni tratto del film non fosse stato progettato fin nei minimi particolari, per quella che a conti fatti è l’opera più lungamente studiata e “circolare” (una situazione teatrale circostanzata con flashback, come nell’esordio de Le Iene) dell’intero percorso artistico di Quentin Tarantino.

L’idea di un gioco ispirato a The Hateful Eight non mi solletica per niente

Il film è di quelli capaci di distaccarsi con una linea netta da qualsiasi altro medium, e l’idea di un videogame ispirato a questa specifica pellicola non mi solletica nemmeno un po’. Ci sono le pistole, anche due per volta, c’è tantissimo sangue e c’è pure l’esaltazione dello splatter, che dai B-movie amati da Tarantino è stato felicemente adottato da tanti videogiochi, ma per il resto abbiamo una distesa continua di dialoghi, inquadrature e punti di vista fissati nella mente del regista che non si prestano ad alcuna reinterpreazione interattiva, per non parlare della fine che fanno tutti i tie-in, compresi quelli ispirati a film di culto (come, appunto, il gioco su Reservoir Dogs).

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Tuttavia, i capolavori di genere mi lasciano sempre un desiderio incontrollabile di partecipazione. Ogni visione di Blade Runner mi fa venire voglia di Deus Ex, se rivedo Zombie di Romero e Argento mi vien da giocare a Dying Light (più che a Dead Rising), complici alcune situazioni e lo stile della colonna sonora. E, appunto, se ammiro un western dall’eccezionale carisma come The Hateful Eight, benché atipico rispetto a tanti colleghi, mi trovo a desiderare due pistole grosse così, di parlare con la voce gutturale di uno sboccato pistolero, di cavalcare in mezzo al primo scenario postapocalittico della storia (l’apocalisse era solo per gli indiani, ma va beh). La cosa bella è che i videogame mi concedono di farlo in diversi modi, e mi lamento solo di non poterlo fare più spesso.

Ogni visione di Blade Runner mi fa venire voglia di Deus Ex, se rivedo Zombi di Romero e Argento mi vien da giocare a Dying Light

In fin dei conti, la media qualitativa dei videogame western non è niente male: Red Dead Redemption straborda addirittura dal genere, al punto da meritarsi il podio fra i migliori free-roaming di tutti i tempi, e anche i vari Call of Juarez, a parziale eccezione del secondo (quello con ambientazione poliziesca posso ignorarlo, vero?), hanno sempre sfruttato benissimo le suggestioni da frontiera maledetta, con i fratelli protagonisti del primo episodio – soprattutto il reverendo Ray – a fare da ideale congiunzione con gli spaghetti western, paradossalmente i primi a riassumerne perfettamente la brutalità. Non era male nemmeno Gun, in qualche modo antesignano del titolo Rockstar, e sono assolutamente gradevoli anche le interpretazioni strategiche di Desperados o del recente Hard West (e Outlaws non lo citiamo? ndkeiser) (se mi metto a rievocare il 1997 diventa un dossier, mio dolce Claudio, ndII-Variety).

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E allora perché non ce ne danno di più? Si potrebbe pensare alla solita questione dell’appetibilità commerciale, alla diffidenza dei grandi publisher verso questa e altre ambientazioni, un fattore che continua a pesare e che, nel caso specifico, diventa particolarmente difficile da aggirare in forma indipendente. Un prodotto come questo ha bisogno di larghi orizzonti e precise ricostruzioni visive delle atmosfere cinematografiche, ingredienti che possono essere emulati anche con piccoli budget – come testimoniano i diversi prodotti indie sugli scaffali di Steam – ma faticano a raggiungere tutte le corde che un vero Western è in grado di toccare. La tensione e il tono del racconto, il fatto di farci muovere per larghi spazi, la capacità di usare un linguaggio colorito che non diventi macchiettistico, la violenza estrema come legge assoluta: fattori puramente narrativi si devono mescolare ad altri di pura rappresentazione tecnica, in un difficile mix che, fino a questo momento, solo Read Dead Redemption è riuscito a portare sulle soglie del capolavoro. Ed è fin troppo facile augurarsi il suo ritorno, oggi, magari con una remastered dell’originale o, meglio ancora, con un secondo capitolo che ne raccolga la difficile eredità. Rockstar ha sempre colto magnificamente gli insegnamenti di Quentin Tarantino, e in questi ultimi anni ne sono piovuti tanti altri, insieme a pazzeschi spunti tematici, tutti stretti intorno allo sperone di uno stivale. Stanotte sognerò di guidare una diligenza nel Wyoming fino a un emporio in mezzo alla neve, e di non aspettare tre ore prima di far cantare le armi. Ogni tanto può andare anche così.

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