Microsoft e il ponte sullo stretto tra PC e Xbox One

Microsoft e il ponte sullo stretto tra PC e Xbox One

Quelle appena passate e quelle che si aprono sono settimane importanti per il colosso di Redmond. Ci sono un po’ di cose che stanno succedendo, e metterle insieme non è semplicissimo. Il che evidenza subito, per quel che mi riguarda, un problema di comunicazione da parte di Microsoft, che lancia segnali contrapposti, e non tutti facilmente interpretabili. Continua lo sforzo di portare avanti la sua visione delle app universali, che permettono di avere la medesima esperienza all’interno dell’ecosistema Microsoft (Windows 10, Xbox One, Windows Phone), e soprattutto di dare continuità all’utente nell’usarle. Non un’idea nuovissima, ma affrontata di petto a un livello superiore rispetto a quanto fanno già altri, e che dovrebbe rendere la vita più facile agli sviluppatori, che di fatto “creano” un prodotto unico, e lo pubblicano su una serie di dispositivi diversi, senza dover scrivere applicazioni nuove.

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Ludicamente parlando, questo si concretizza in una serie di titoli che, comprati una volta sola, possono essere giocati sia su PC che su Xbox One (primo tra tutti, Quantum Break), il che è indubbiamente una cosa bella in sé, ma di cui non vedo un vantaggio così rilevante per l’utente. OK, gioco a Quantum Break mezz’ora in salotto e poi un’ora in studio davanti al PC, mettendoci magari di mezzo la cena. Comodo, non c’è dubbio, ma è davvero un salto così rivoluzionario? Posso giocare mezz’ora su PC (o console) prima di mangiare, e tornarci poi dopo, a stomaco pieno. Se l’idea di Microsoft, dichiarata da più parti, è tornare a occupare il ruolo centrale che ha avuto nella generazione di console precedenti, mi chiedo se questo rappresenti un punto realmente cruciale per ottenere questo risultato.

Microsoft deve evitare che l’utente PC (o console) pensi di aver pescato la proverbiale pagliuzza corta

Anche perché i rischi non sono pochi, non ultimo quello di assicurarsi che nessuna delle due “metà del cielo” abbia l’impressione di aver pescato la pagliuzza corta, nel momento in cui sceglie una piattaforma piuttosto che un’altra. E qui si inserisce un elemento di disturbo, ossia i problemi segnalati nell’edizione PC di Gears of War: Ultimate Edition e in Ashes of the Singularity, mossi dalle DirectX 12 e dalla Universal Windows Platform. Tra le rogne ormai più o meno conclamate, il vsync che rimane attivo su hardware AMD (anche se nelle opzioni viene disattivato), e quelle legate alle configurazioni multi-GPU. Il punto, qui, è che questi inconvenienti sembrano verificarsi solo sui giochi venduti tramite lo Store di Microsoft, e non per esempio tramite Steam. Sapere che Quantum Break sarà un’esclusiva per il Microsoft Store, da questo punto di vista, non rasserena tantissimo. E a poco servono le dichiarazioni rassicuranti di Phil Spencer, capo della divisione Xbox, secondo cui Microsoft si sta impegnando al massimo per affrontare di petto questi problemi, perché sappiamo tutti che è molto più difficile rimediare a un errore a posteriori, che cercare di evitarlo (anche a costo di qualche ritardo).

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C’è poi la questione dei possibili upgrade “fisici” a Xbox One, accennati dallo stesso Spencer qualche giorno fa. Qui, lo ammetto, si entra nel campo del “what???”. Al di là di come verranno implementati tecnicamente, problema che lascio tranquillamente agli ingegneri di Microsoft, l’idea di potenziare la console con componenti hardware acquistati in un secondo momento mi lascia perplesso assai, per una serie di motivi diversi. Il primo è indubbiamente di consuetudine, a cui Microsoft stessa, insieme a tutti gli altri, ci ha abituati nel corso degli anni: spendi dei soldi per una console la prima volta, e giochi con tutto quello che viene pubblicato senza più preoccuparti di niente. Una tranquillità condivisa anche dagli sviluppatori, che hanno una sola piattaforma su cui dover far girare (e ottimizzare al massimo) il proprio codice, e non settordici milioni di configurazioni diverse come nel caso del PC. Va da sé che il numero di upgrade disponibili sarà limitato, e di conseguenza il numero di “varianti” della console, ma è comunque un numero superiore a uno, e il nocciolo della questione sta tutto qui.

Una Xbox One+ rischia di creare più problemi di quanti vorrebbe risolverne

Questo approccio disegna anche uno scenario di cui sono tutt’altro che entusiasta, quello in cui un gioco potrebbe non girare su tutte le console vendute. Se il prossimo Halo dovesse richiedere la Xbox One+ (chiamiamola così), chi possiede il modello base rimane col cerino in mano. Il cerino di cui sopra, per intenderci. Capite le contraddizioni? C’è poi il problema degli sviluppatori e dei publisher di terze parti. Una Ubisoft, una Electronic Arts o una Activision, che vogliono vendere i propri Assassin’s Creed/ Battlefield/ Call of Duty al maggior numero di persone possibili, saranno disposte a sviluppare un titolo che gira solo su Xbox One+? Probabilmente finiranno per pubblicare i loro blockbuster per entrambe le versioni delle console (o quante saranno), in cui quella più potente magari ha una grafica migliore, ma siamo sicuri che questo sarà sufficiente per convincere la gente a spendere un altro centinaio di euro – cifra a caso, eh – per l’upgrade della propria console?

E se si dovesse arrivare al punto in cui le versioni “+” di Xbox One non garantiranno più la compatibilità con il modello base, allora non staremmo assistendo al debutto di una nuova generazione di console?

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