Il canto di SUPERHOT

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Il concetto di shooter sembra elementare da mettere in pratica, proprio come il gioco di SUPERHOT Team (qui trovate la recensione del nostro Daniele Dolce). Provando questa strepitosa opera prima mi sono venute in mente tante cose, ho ripensato alla mia storia di appassionato del genere e mi sono fermato in un paio di punti relativamente vicini, se vogliamo addirittura scontati. La prima tappa è Half-Life, la seconda mi ha portato dritto al 2012, anno di pubblicazione di Hotline Miami. Questo perché, ho pensato, il gioco di Valve rappresenta il punto di contatto definitivo tra gli sparatutto puri, ad elevata difficoltà media, e un racconto interattivo degno di questo nome, laddove Hotline Miami di Jonatan Söderström e Dennis Wedin si presenta come un modernissimo distillato dello stesso concetto, ma in una forma così scarna e pop nella presentazione – e così apparentemente semplice nello schema di gioco – da sembrare qualcos’altro. Ed effettivamente è “qualcos’altro”, per motivi simili a quelli per cui anche SUPERHOT va considerato alla stregua di uno splendido alieno.

Immagino che il discorso si presenti confuso, associando giochi di questo genere a uno strano esercizio di “quantic-shooter” come SUPERHOT, a prima vista diversissimo. Anzi, diverso lo è senz’altro, ma la distanza è molto più breve di quel che sembra: tolte le enormi differenze cromatiche e di linguaggio, un’azione ben riuscita di Hotline Miami assomiglia a una versione 2D delle imprese di SUPERHOT, anche se ovviamente bisogna arrivare al risultato a forza di morti violente, solo dopo una marea di tentativi rigorosamente in tempo reale. Ed è anche per questo che SUPERHOT è una sorta di “poesia” degli shooter, non necessariamente simile ai suoi colleghi ma addirittura straordinario nel mostrare, quasi come in un allucinato documentario, l’azione perfetta di una sequenza shooter. Ciò è vero sia per l’arrivo e la disposizione dei nemici, quasi una lezione di archetipi FPS e modelli di AI, sia per la cristallina reazione richiesta al giocatore, tanti tentativi che ricostruiscono la scena pezzo per pezzo e, nei casi più estremi, appaiono come una veloce e difficile partita a turni. È inebriante pensare a titoli più tecnicamente ambiziosi che giochino su simili concetti, sul vecchio e caro shooting dei videogiochi e sulle tecniche per manipolarlo. Ci vuole roba difficile, però, roba per le abili mani dei designer sopra nominati. Jonathan Blow ha investito l’enorme successo di Braid nel più ambizioso puzzle-game della storia, e mi piacerebbe che, nel loro piccolo, i nuovi Dei degli sparatutto facessero altrettanto.

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Un’azione ben riuscita di Hotline Miami assomiglia a una versione 2D delle imprese di SUPERHOT

C’è poi il fattore narrativo, come dicevo, cinematograficamente intatto in Half-Life e già avviato alla “decostruzione” in Hotline Miami. La materia narrativa di SUPERHOT non mette in scena personaggi, complesse dinamiche di relazione o cose del genere (attenzione, potenziali spoiler da qui in avanti; giocatelo poi tornate): mette in scena la stanza dove ci troviamo a giocare, mette concettualmente in relazione il suo mondo digitale con la nostra – folle – passione videoludica. Mette in scena il giocatore. Vieni deriso, ingannato e manovrato fin dalla prima schermata di gioco, in una struttura narrativa magari semplice, ma che sprizza creatività da ogni piccolo (e fittizio) comando DOS. Un modo di raccontare che non ha nulla a che vedere con Half-Life e nemmeno con Hotline Miami, ma che si sposta un gradino oltre con la sua piccola storia e con il baco che, lentamente, si insinua nel cervello. E mi trattengo dal tirar fuori la VR, ambito in cui il gioco di SUPERHOT Team può diventare (anzi, è già diventato, almeno nelle prime versioni) più insidioso di The Matrix. Mi limito a digitare qualche lettera a caso sulla tastiera, per vedere comparire all’infinito quella scritta. SUPERHOT! SUPERHOT!! SUPERHOT!!!

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