Quando lo sparatutto si chiama DOOM

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Mi infilo nuovamente nel solco degli sparatutto, in particolare dei First Person Shooter (ormai pronunciarlo per esteso sa quasi di vecchio), non per celebrare le doti di nuovi rampolli come SUPERHOT ma per fare il punto sullo stato del genere, a due mesi dall’uscita del nuovo DOOM (13 maggio). Qualche giorno fa il video comparativo che vedete qui sotto ha messo in subbuglio il sangue di mezza redazione, e paradossalmente mi sono venuti in mente gli sparatutto anche mentre leggevo la recensione del keiser di Trackmania Turbo, in riferimento all’ottima incursione di Nadeo fra gli FPS con vocazione da e-sport.

Due suggestioni diverse, queste per DOOM e Shootmania Storm, che tuttavia hanno entrambe a che fare con la visione classica degli shooter a cavallo dei millenni, la stessa che oggi fa persino fatica a sopravvivere. Concetti come open world, co-op, sandbox e contaminazione di ruolo sono diventati lo strumento per procrastinare l’appeal di grossi marchi come Far Cry o Ghost Recon, e nemmeno gli shooter militari sembrano poter uscire dal recinto delle serie milionarie, come Call of Duty e, in misura minore, Battlefield. Bestioni come Singularity, Bulletstorm e BioShock Infinite hanno dimostrato che una buona fattura non è più una garanzia di successo, e nessuno (o quasi) si è più azzardato a ripercorrere con disinvoltura simili modelli. Adesso, però, la fame di un’intera generazione comincia a farsi sentire.

L’ANTICA LEZIONE DI DOOM

Per la verità, gli ultimi titoli citati non fanno nemmeno parte del discorso. DOOM torna a un tipo di sparatutto “pre Half-Life” in cui contano quasi unicamente il level design, la conoscenza di armi/nemici e i riflessi del giocatore, tanto in singolo quanto – e a maggior ragione – nello spirito sportivo del multiplayer. Il pulp d’orrore fantascientifico di DOOM è gustosissimo ma non ha niente a che fare con l’approccio cinematografico che Valve ha donato alla sua opera prima nel 1998, e anzi va dritto al punto senza troppi fronzoli e diramazioni. Così è stato e così sarà, in una forma che il video di cui sopra ha riassunto alla perfezione e che, appunto, sembra quasi la ricostruzione del capostipite, con la tecnologia del 2016.

DOOM torna a un tipo di sparatutto “pre Half-Life”

D’altra parte, l’ottima prestazione di Wolfenstein: The New Order di MachineGames (gente con un sacco di gusto, in fatto di nomi) rappresenta una parziale eccezione a quanto detto sopra, dimostrando che una trama semplice ma ben scritta può far bene anche a uno sparatutto muscolare, a patto che armi belle grosse, senso di sfida e “gibs” siano tutti al loro posto. Ciò non toglie che il grosso del lavoro sarà fatto dal puro gameplay, e che DOOM supererà i limiti dell’immediato predecessore non solo per una questione di stile, ma anche per la semplice quantità di nemici. Nel 2005 alcuni modder avevano ignorato i limiti hardware dell’epoca, realizzando pesantissimi (per il maggior numero di nemici/modelli tridimensionali da gestire) remake dei primi DooM, ma nel gioco base si aveva l’impressione di un impianto molto lontano dall’originale, qualcosa di più blandamente survival horror e molto meno shooter. Oggi il problema non sussiste più, e ci ritroveremo in stanze colme di Zombie, IMP e Cyberdemoni, per affettare un tanto al chilo i mostri multidimensionali sul suolo marziano. Non saranno le orde di Serious Sam, e nemmeno quelle dei tanti survival co-op sulla piazza; saranno invece le orde di DOOM, corpose ma non infinite, per tirare un sospiro di sollievo all’ultimo, maledettissimo teschio volante.

Wolfenstein the new order pc ps4 xbox one

SOGNI DI INSTAGIB

Anche sul fronte del multiplayer l’offerta sembra volutamente “demodè”, con una selezione di modalità storiche, poche innovazioni e – per una volta – senza la solita caterva di equipaggiamento da sbloccare. Sappiamo bene come la tendenza degli shooter competitivi e co-op sembri ormai rivolta alle contaminazioni MOBA come in Overwatch o in Battleborn, oppure MMORPG come in Destiny e in The Division (in questo caso in salsa TPS con coperture automatiche, dunque con differenze non da poco). Allo stesso tempo, le sortite di gioiellini squisitamente FPS come Shootmania rappresentano un evento rarissimo e nemmeno troppo noto, per non parlare della scarsa attenzione mediatica sull’alpha di Unreal Tournament. Proprio per questo, oltre che per le cose dette sopra, DOOM è ufficialmente tornato a essere una mosca bianca. Di quelle mosche bianche che mi riporteranno alla fine del millennio, quando mi ammazzavo di Quake III o (soprattutto, nel mio caso) Unreal Tournament, e che sarà onorata in modo particolare da me, Claudio, Ivan e dalle rispettive scimmie appollaiate sulle spalle. Scimmie con qualche annetto sul groppone, esattamente come i loro padroni.

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  1. Secondo me la frase del giorno è "la fame di un’intera generazione comincia a farsi sentire". Quanto hai ragione, Mario, quanto hai ragione. Le aspettative sono altissime, almeno per quanto mi riguarda :sisi:
    Un gioco che aspetto molto.

    Il suo essere demodè lo rende inversamente innovativo rispetto a tutti i giochi di questo periodo.

    Un gioco di bordello e casino e sangue e budella e urla e armi giganti e mostri mancava in effetti. Speriamo che la qualità sia alta!
    doom è il gioco preferito dal dr. doom. e tutti sanno che il dr. doom la sa lunga. :sisi:
    L'hype è alle stelle. Non dev'essere facile per loro avere in mano una responsabilità così grande. Generare un ulteriore capitolo di una pietra miliare videoludica del calibro di Doom è un lavoro veramente impegnativo. I primi due capitoli erano di una frenesia e di un'ignoranza spettacolare, dove per ignoranza intendo che fondamentalmente non si accennava alla trama se non tramite delle scritte (che nessuno leggeva :asd:) ma lo scopo era uccidere, trovare le chiavi e trovare l'uscita. Se eri un giocatore soffisticato ti cercavi i segreti ma non era indispensabile. Col 3 hanno tentato di svolgere meglio il tema della trama sacrificando la frenesia e scriptando un po' i colpi di scena. Il quarto capitolo sarà un ritorno alle origini? Gli sript delle morti epiche saranno troppo invasivi? Il multy si trasformerà nell'ennesima piattaforma dell'esibizionismo o sarà un'arena spietata ma democratica? A maggio sapremo tutto quello che c'è da sapere.

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