Perché i videogiochi non sono cresciuti insieme a me?

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Dopo anni rivedete uno dei vostri migliori amici dei tempi della scuola. Avete frequentato insieme le medie e i primi anni del liceo; poi, per un motivo o per un altro, vi siete un po’ persi di vista, anche se insieme ne avete passate comunque tante. Come va, come non va, vi ritrovate seduti con le gambe sotto il tavolino di un pub, a sorseggiare una chiara cercando di colmare i dieci anni che vi separano dal vostro ultimo incontro. Lui è sempre uguale: ve lo ricordavate con i capelli lunghi e l’orecchino; la battuta pronta. La paglia sempre in bocca, anche spenta, non aveva importanza. Facevate cose folli, o almeno cose che all’epoca vi sembravano folli e che, a pensarci bene, alla soglia dei trenta vi paiono solo un pochino stupide. Ma è questo il bello dell’adolescenza, no? Insomma, siete lì che cercate di capire com’è che questo amico abbia passato gli ultimi anni e quando gli è scoccata quella scintilla che gli ha fatto capire che adesso è un adulto fatto e finito, e che quindi dovrebbe avere altre idee, opinioni più complesse, una visione del mondo che non si fermi alla tipa dell’altra classe con due pere così. Ecco, proprio dieci minuti dopo aver rotto il ghiaccio lui vi racconta della collega con un didietro da favola, dello scherzo che ha organizzato al poveretto di turno, della canna che s’è rollato un paio di giorni fa. Vi rincretinisce e vi stampa a chiarissime lettere un messaggio nella testa: non sono cambiato di una virgola. Sono un quindicenne nel corpo di un trentenne.

Perché inizio con questa situazione che tutti abbiamo affrontato o affronteremo, in un ruolo o nell’altro? Perché spesso, col pad in mano, mi sento di confrontarmi con quell’amico. Incatenato all’adolescenza, disarmante, immaturo e, tutto sommato, senza la minima voglia di darsi una svegliata.

Quanto segue è, in un certo senso, una parentesi del discorso aperto qualche giorno fa: sempre meno tempo, sempre più offerta, con una selezione che deve essere spietata. Questo è quanto. La selezione passa attraverso quel confronto che avete letto appena sopra. Vi faccio un esempio: ho giocato ai nuovi Tomb Raider: sono davvero carini dal punto di vista del gameplay e la cura riposta nella realizzazione dell’ambiente, nello studio degli enigmi e perfino il senso di progressione introdotto in Rise of the Tomb Raider è tutta roba di grande qualità. Mentre c’erano le sequenze filmate, però, cercavo di fare altro, perché dal nervoso avrei voluto spegnere. Il primo sembrava una puntata di Scooby Doo: la dissonanza ludo-narrativa era talmente spietata che la povera e indifesa Lara Croft diventava nel giro di quindici minuti un killer a sangue freddo. Il secondo pare un’escursione delle Giovani Marmotte. Il peggior capitolo di Indiana Jones (non c’è bisogno che vi dica qual è e che ve ne ricordi il livello) sembra scritto da Tolstoj. Un altro esempio? Qualche mese fa ho preso Far Cry 4, e il gioco era talmente impegnato a convincermi in tutti i modi di quanto fosse cattivo, figo e pazzerello l’antagonista che, nel giro di venti minuti, il mio interesse era già bello che finito.

rise of the tomb raider recensione pcMi rendo conto che gli stereotipi sono figure che funzionano e che sono autoesplicativi, ma bisogna saperli usare. Mi rendo anche conto che queste produzioni sono praticamente l’equivalente dei blockbuster cinematografici e che, così come i blockbuster, rispondono a esigenze precise; esigenze di sceneggiatura, principalmente, che dettano condizioni per personaggi, situazioni e tematiche che si ripetono. Ma è anche vero che i media sono diversi: il cinema ha un tempo di vita di due ore; l’altro, quando va male male, ne dura almeno il triplo. Il primo è più consapevole dei mezzi e ha avuto più tempo per definirsi, il secondo a volte lo imita, salvo perdersi in un bicchiere d’acqua.

Forse il problema è che a volte si sacrifica la profondità per rendere il discorso perfettamente comprensibile a tutti. E per “tutti” intendo tutta l’utenza che ci giocherà, spesso e volentieri un’utenza giovanissima (ché il PEGI, come l’Uomo Nero, non esiste). Ecco allora che in Tomb Raider Lara è un’assassina a sangue freddo che massacra mercenari a colpi di piccone, ma è completamente asessuata e con la profondità mentale di una bottiglietta di Gatorade (ma no, dai…ndKikko). E quando viene inserita la componente sessuale in un videogioco è raccapricciante e ti fa rimpiangere di averci sperato. L’obiettivo della scena di sesso nei videogiochi è sempre rendere tutto pruriginoso, scabroso e piccante; o, molto molto peggio, il sesso viene offerto come premio. Qualsiasi essere umano che abbia superato l’adolescenza sa che nel sesso non c’è niente di scabroso, o di sporco e di proibito.

Quando viene inserita la componente sessuale in un videogioco è raccapricciante e ti fa rimpiangere di averci sperato

Attenzione: raccontare bene una storia non significa renderla per forza adulta, aggiungere un tono dark un tanto al chilo e tanta violenza, o renderla sessualmente esplicita; anzi, così si peggiora solo un materiale di partenza scadente. Raccontare bene una storia significa saper giocare proprio su quegli stereotipi, conferendogli profondità. Uncharted narra di un archeologo che potrebbe essere il Professor Jones senza cappello, che è un po’ anche la storia di Tomb Raider. Eppure in Naughty Dog sanno come conferire ritmo, sanno che carattere dare ai personaggi, sanno scrivere battute convincenti e metterle in bocca ai protagonisti così che non sembrino cretini che parlano da soli. Anche qui, non siamo mica di fronte al capolavoro assoluto, ma è un passo avanti nella giusta direzione. Gli sceneggiatori di Naughty Dog propongono in The Last of Us un finale che non sa di vittoria, che è basato sul non detto e sulla volontà di non fornire per forza al giocatore un modello positivo (o falsamente negativo, che è pure peggio); una produzione non per forza bendisposta verso il pubblico, ed è forse tutto qui il segreto.

Le eccezioni esistono: ho scritto pagine e pagine su Alan Wake (e non vedo l’ora di scriverne su Quantum Break), e lo scorso anno Metal Gear Solid V e SOMA ci hanno donato bellissime lezioni di filosofia. Dovremmo cominciare a pretendere di più dai videogiochi? Io dico di sì. Non fosse altro che sono titoli sempre più costosi, con produzioni milionarie che ormai offrono sistemi sempre più collaudati. Se non troviamo il modo di scavare più a fondo rischiamo di cadere nel baratro di non poter criticare un lavoro di artigianato perfetto in tutte le componenti esterne, ma che sotto la superficie potrebbe nascondere altro. Facciamo così: come prima cosa cancellerò dalla rubrica il numero di quel tale che è rimasto mentalmente bloccato in un età che, a posteriori, è stato di gran lunga il periodo peggiore che mi venga in mente.

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Rispondi

  1. Sarà che sono ancora giovane e non ho giocato né a Far Cry né a Tomb Raider, ma non mi ritrovo per nulla con la tua analisi...
    Lord_Gabo
    Alan Wake è un titolo ricorrente che ancora non ho giocato e non so il perchè


    recuperalo :sisi:

    comunque non tutti i videogiochi vogliono trasmettere chissà quale messaggio, pensare l'opposto mi sembra una esagerazione del genere (come dire che ogni film od ogni libro debbano per forza avere una finalità didascalica, filosofica, didattica); in un gioco d'azione come tomb raider non vado certo a cercare profondità etiche...

    e quanto al sesso, se il commento sottendeva un riferimento a the witcher, lo troverei fuori luogo

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