Pirate Punch Club

Punch Club

tinyBuild è una piccola realtà di sviluppo e publishing indipendente, che ultimamente sta proponendo un sacco di cose interessanti, tra cui una versione “SuperHOT” di Cluster Truck, un concept talmente assurdo che fa il giro e diventa un piccolo capolavoro di nonsense videoludico.

Tra i suoi titoli di maggior successo dobbiamo per forza citare Punch Club, recensito dal buon Danilo qualche settimana fa. Nei giorni scorsi, il CEO di tinyBuild Alex Nichiporchik ha pubblicato un lungo post in cui parla di numeri: il gioco ha superato le 300mila copie vendute, e questo per il piccolo publisher e Lazy Bear Games, che l’ha sviluppato, è indubbiamente un traguardo importante. Più di questo, però, da buon nerd, Alex si è “divertito” a giocare con i numeri e a stimare in maniera piuttosto precisa il numero di copie warezze del gioco, sia nella versione desktop (PC, Mac, Linux) che mobile (iOS, Android).

300mila copie vendute di Punch Club, più di un milione e mezzo quelle piratate


In breve, a fronte delle 300mila copie vendute, il gioco è stato piratato un milione e seicentomila volte (1.6M), di cui mezzo milione solo su cellulari (e di questi, il 90% Android). Per ogni copia venduta su PC, quattro sono illegali; Per ogni copia venduta su Android, dodici sono illegali; per ogni copia venduta su iOS, due sono illegali. Fin qui, tutto sommato, niente di nuovo sotto il sole. O meglio: leggere tali cifre non rivoluziona la mia visione del mondo, ma un po’ mi stupisce. Nel senso che, tra Humble Bundle, saldi di Steam, offerte continue e quant’altro, mi stavo facendo l’idea – campata in aria, evidentemente – che la pirateria stesse diventando un fenomeno più di nicchia rispetto a qualche anno fa, ma non è così. Perlomeno, non lo è di sicuro in questo caso.

Punch Club

La lettura dei dati su base nazionale rivela scenari interessanti, e inquietanti


La parte interessante del post di Alex sta comunque nella lettura dei dati su base nazionale, e l’impatto che la presenza del supporto per la lingua di una determinata nazione ha sulle vendite. Il gioco è uscito senza localizzazione in cinese e in portoghese. La Cina se ne è ampiamente fregata, ha cominciato a scaricare la versione warezza inglese al minuto zero, ed è andata avanti per la sua strada, evidentemente abituata al fatto che i testi nella loro lingua sono piuttosto rari. Curioso, invece, il caso del Brasile: appena è stato aggiunto il supporto al portoghese, il numero di copie installate è letteramente schizzato verso l’alto. Ma non le vendite. Si comporta meglio l’Europa, in particolare la Germania, dove il rapporto tra copie legali e piratate è di uno a due. In generale, dice Alex, aver speso soldi per tradurre il gioco in tedesco ha pagato, anche se le cifre in senso assoluto sono comunque molto basse.

Andandosi a guardare i grafici di tinyBuild c’è però un altro dato interessante, ancorché un po’ deprimente: l’Italia non compare mai. Ho scritto ad Alex chiedendogli se è possibile sapere come è andata la situazione nel nostro paese (l’italiano è tra le lingue supportate del gioco, tra l’altro), ma la sua assenza fa pensare che i numeri di vendita da noi siano stati talmente bassi da non finire neppure nell’elenco dei primi dieci paesi più “piratanti”.

Condividi con gli amici










Inviare

Rispondi

  1. Due riflessioni due.

    Primo, credo che l'Italia videoludicamente parlando conti come il due di picche.

    Secondo, potete dargli tutti gli sconti e gli humblebundle di questo mondo: un ladro resta un ladro.

Password dimenticata