Le cose belle devono finire?

il finale dei videogiochi

Oggi è il giorno. Sì, quello in cui si è alzato il sipario sull’epica conclusione delle avventure di Nathan Drake. Il buon Ivan se l’è sparato in endovena e ha goduto forte, ma non voglio parlare di quanto abbia rosicato nel montare la videorecensione (che arriverà a tempo debito) senza ancora poterci mettere le manacce su, mentre invece voglio parlarvi di quanto sia bello, catartico e sublime che le saghe videoludiche (ma anche letterarie, cinematografiche) finiscano. Sì, perché se c’è una cosa che nella vita, spesso, non vogliamo, è la fine delle cose belle (e ci mancherebbe), mentre dai racconti cerchiamo esattamente quello: una conclusione che ci riempia il cuore di soddisfazione, che metta le cose a posto, che impacchetti per bene tutte le sensazioni che abbiamo provato mentre giocavamo/leggevamo/guardavamo la storia.

Il final dei videogiochi - Portal 2

Cosa rende memorabili le sequenze conclusive?

 Naughty Dog, in questo, è sempre stata maestra nell’utilizzare quel cerchibottismo narrativo che ti fa concludere l’avventura bello satollo e soddisfatto, ma lascia qualche apertura per il futuro. Non so come finisca il 4, ma la premessa che questa sia l’ultima avventura di Nathan Drake mi ha messo un hype addosso enorme, perché sono felice che una delle saghe più belle della storia del nostro medium, una di quelle che definisce il concetto vero di blockbuster ludico, abbia una conclusione in quello che è davvero un titolo epico. Perché le cose belle possono ambire a essere leggendarie proprio quando finiscono. Riflettendoci, però, quanti giochi hanno davvero un finale degno dell’esperienza che abbiamo vissuto? Cosa, effettivamente, rende indimenticabile una sequenza conclusiva? La qualità delle cinematiche? La sceneggiatura? La regia? La risposta più semplice sarebbe un mix di tutto, eppure credo che gli elementi principali che rendano un epilogo immortale siano due: la sensazione di averne “giocato” una parte, ovvero l’aver partecipato attivamente a qualcosa di effettivamente congruo a quello che si vede successivamente sullo schermo e, ancor più importante, la capacità della conclusione di toccare, anche lievemente, tutti i temi trattati all’interno della storia. I dettagli, insomma, fanno la differenza, un po’ come il filmato conclusivo che accompagna i titoli di coda di Final Fantasy VIII: gioco dalla scrittura a tratti anche mediocre, con una vicenda portante che in alcuni passaggi non sta né in cielo né in terra, ma con un’enorme capacità di tenerti collegato empaticamente ai singoli protagonisti (soprattutto se sei un adolescente). Non ricordo (e non voglio ricordare) nulla di Edea e menate varie, ma non dimenticherò mai Zell che si affoga al ballo finale nel Garden. Momenti da filmato amatoriale, d’accordo, ma sono esattamente quella roba fuori di testa che dà senso al “viaggio di formazione”, molto più di tanti altri passaggi a vuoto del gioco. Ecco, sono quei dettagli che, nella mia memoria di giocatore, resteranno impressi per tutta la vita.

Il finale dei videogiochi

Vorrei che qualcuno, nel futuro, riuscisse a tirar fuori una soluzione unica e nuova

Bastano pochi secondi per far scattare un senso di vuoto e, contemporaneamente, enorme soddisfazione, mentre scorrono i titoli di coda sullo schermo. Non dimenticherò mai Dragon Age: Origins perché quella scelta lì – e tutto quello che ne consegue – mi hanno fatto sentire parte dell’epico (seppur scontato) finale, così come ricorderò gran parte delle storie delle 108 Stelle del Destino che abitavano i miei castelli di Suikoden I e II, quella sensazione mindfucking totale provata dopo Portal 2, o il piacevole senso di appagamento per una parabola dell’eroe perfetta come quella di Ezio alla fine di Revelations (fastidio, però, per la controparte nel presente). La mia lista potrebbe continuare con il fantastico senso di vuoto che ti accompagna dopo i giochi di Ueda, con Ico e Shadow of The Colossus che riescono a cucire perfettamente il concetto di poesia ed epica, sia dal punto di vista del gameplay che di quello che si vede sullo schermo. Ecco, invece, non perdono a Red Dead Redemption che l’epica conclusione arrivi dopo una sessione di gioco a mio parere non memorabile, un po’ come quell’ultima missione del primo Driver che mi ha tenuto in scacco così tanto tempo per via di quella sua struttura ampiamente frustrante, che alla fine di tutto ricordo solo quello e nient’altro. Potrei continuare per ore e citare tantissimi altri titoli che mi hanno regalato quell’attimo di sospensione o che invece han fallito miseramente, di come per venti minuti sono stato fermo a discutere con la mia ragazza prima di effettuare l’ultima scelta di Life is Strange e accettarne le conseguenze, ma, ecco, vorrei concludere questo rapido excursus con un desiderio. Quello che, nel futuro, qualcuno parta dai connubi gameplay + finale più riusciti della storia del medium per tirare fuori una soluzione diversa, nuova, che a mente fredda ci faccia dire: solo il videogioco è capace di offrirmi un epilogo così. Ecco, se, forse, manca ancora qualcosa all’espressione del linguaggio del videogame è proprio il riuscire a concludere le vicende in un modo linguisticamente identitario per il medium. Nel frattempo, però, ben vengano gli epici finali di saga, e non vedo l’ora di godermi la conclusione delle avventure di Nathan Drake e Geralt di Rivia, l’altro eroe di cui attendo, con spasmodica attesa, la fine.

 

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  1. Una degna conclusione è complessa per gli sceneggiatori in generale, basti pensare anche a quante serie tv hanno deluso nel finale. Spero che almeno Nathan non deluda.

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