A volte ritornano

Day-of-the-Tentacle-Remastered-screenshot-04

Remaster, reboot, remake, revival, requalunquecosa: questa generazione passerà alla storia anche come quella del riciclo. Al di là delle valutazioni di carattere economico sulle remastered, che spesso e volentieri fomentano dibattiti più o meno accesi riguardo le motivazioni dietro la riproposizione di un’idea o di un gioco intero, vorrei più che altro riflettere con voi su cosa rende queste operazioni più o meno riuscite. Intanto, io sono fra quelli che è più o meno sempre felice di poter provare “nuove” versioni di un vecchio gioco: per un medium relativamente giovane come il nostro, ma che inizia ad avere una sua storicità, le operazioni di recupero “filologiche” sono importanti anche per garantire una certa accessibilità di alcune anche all’interno del flusso tecnologico. Voglio dire, è vero che ci sono posti incantevoli come l’Archivio Videoludico, è vero che esiste il retrogaming, è bella la scimmia dell’emulazione, ma se su PC abbiamo GOG, su console l’idea di poter giocare a una roba storica sulle attuali piattaforme mi sembra più che apprezzabile, anche dal punto di vista più “didattico”, per permettere alle nuove generazioni di godere del patrimonio storico senza traumi eccessivi.

Analogamente, sono favorevole anche a qualunque forma di recupero delle idee: se qualcosa ha funzionato, sono dell’avviso che può funzionare ancora, e può essere valido riproporla in un qualche contesto attuale. In tutti i casi, però, a prescindere da quali sillabe segano il RE, la mia riflessione va a parare sugli ingredienti necessari per la riproposizione di un concetto, un gioco, o un’idea. Se devo essere sincero, la domanda principale che un publisher deve porsi nel momento in cui ripropone un gioco è “può funzionare ancora?”. Ecco, sembra banale, ma io non sono mica convinto che le risposte che si danno siano quelle giuste, perché anche nel caso delle rimasterizzazioni, ovvero la formula più semplice per riproporre un gioco, non sono dell’opinione che basti sempre e soltanto portare le texture a 1080p, aggiungere l’audio 5.1 e inserire gli eventuali DLC. Pur senza intaccare l’opera, secondo me l’aspetto da curare maggiormente è relativo allo schema di controllo e al feeling: parlando per grandi linee, dunque, se domani arrivasse un’edizione anche solo rimasterizzata di un qualunque titolo di guida senza il supporto dell’accelerazione sui dorsali la prenderei a male.

Uncharted The Nathan Drake Collection 02

per fare un buon reboot o un remake intelligente non basta vestire a festa il gioco precedente

Un esempio positivo, da questo punto di vista, è la trilogia di Uncharted, che ha visto l’intero gunplay della serie essere rivisto per assomigliare a quello del secondo capitolo: un modo intelligente per uniformare l’esperienza e, contemporaneamente, ottimizzare i controlli. Insomma, il punto della questione, secondo me, è rendere il gioco che vuoi rimettere a nuovo appetibile anche, e soprattutto, da chi non l’ha mai provato, perché altrimenti a lucrare sull’effetto nostalgia son bravi tutti, ricollegandomi al sacrosanto discorso del buon Astrotasso di ieri. Analogamente, per fare un buon reboot o un remake intelligente non basta vestire a festa il gioco precedente, ma c’è bisogno di una reinterpretazione totale dei concetti che gli sottendono: serve un processo di attualizzazione, che non significa sposare la corrente di game design più di moda nel mondo dei tripla A e avere la presunzione che un open world possa rendere tutto attuale, bello e meraviglioso; o, al contrario, non è sufficiente infiocchettare una grafica 3D e darci in pasto la stessa minestra di N anni fa per renderci dei bimbi pacioccosi con il nuovo giochino.

Senza fare nomi, perché mi sembra superfluo ridurre il tutto a una sterile polemica nei confronti di questo o di quello, il punto è che a volte le valutazioni di publisher e sviluppatori mi sembrano il frutto di processo che vede il giocatore come un bambino più o meno cresciuto, privo di senso critico. Se, ridendo a denti stretti, questo identikit del giocatore è per certi versi anche abbastanza accurato, mi si attiva la modalità frullatore ai cosiddetti se confronto i dati di fatto ai proclami fatti durante la promozione di questo o quel titolo. È vero, dovrei essere smaliziato e dovrei sentire puzza di bruciato da un chilometro, ma il fatto di prendere le cose per buone fino a prova contraria è una pratica di discernimento della verità che, per quanto esponga a brutte scottature, continuo a considerare efficace. Insomma, io sono il primo a dire che uno dei limiti della crescita del settore è l’attitudine conservatrice dei giocatori, troppo rifugiati nel passato mitico della propria stanzetta, ma è anche vero che tutto ciò fa spesso comodo a chi, quell’atmosfera da Arcadia, la sfrutta in maniera più o meno astuta. Dico solo che il riproporre i giochi del passato per allargare il bacino d’utenza è sacrosanto, e ci sono, per fortuna, tantissimi casi a supporto di un sano recupero di ottime tradizioni videoludiche; tuttavia, serve una maggiore onestà intellettuale nelle operazioni e, soprattutto, un approccio che salvaguardi ciò che, a tutti, importa di più, ovvero il giocare bene.

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