Hanno fatto a pezzi S.T.A.L.K.E.R.

Hanno fatto a pezzi S.T.A.L.K.E.R.

Mi capita, anche due o tre volte all’anno, di trovare un pezzo di S.T.A.L.K.E.R. da qualche parte. Per la verità mi sta capitando proprio in questi giorni con Shadows of Kurgansk, action survival prodotto da Gaijin che troverete analizzato nel prossimo numero di TGM, di fatto responsabile per il risveglio di questi pensieri. Pensieri per un gioco capace di influenzare silenziosamente decine di seguaci, e che di fatto non è stato (quasi) mai ringraziato non tanto per la sua stessa esistenza – questo grazie al cielo è successo tante volte – quanto per il suo possente e longevo contributo all’evoluzione degli action adventure. Non è giusto, dico io, un’intera fila di Mind Controller sta piangendo in silenzio.

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S.T.A.L.K.E.R., S.T.A.L.K.E.R. EVERYWHERE!

Immaginate, ad esempio, la linea che va dai vari seguiti di Far Cry a titoli come Dead Island, Dying Light e Homefront: The Revolution, tenendo ben presente che “scenario aperto” non significa, contrariamente a una percezione alquanto diffusa, scenario non diviso da caricamenti interni, ma più propriamente un’ambientazione vasta dove puoi andare dove vuoi e quando vuoi, persino se ti chiami Ivan Conte.

Un’intera fila di Mind Controller sta piangendo in un sotterraneo radioattivo

In alcuni casi, come nella serie Ubisoft, c’è persino il dettaglio della caccia al tesoro con uno strumento di rilevamento, che in Far Cry 2 non riguarda ovviamente gli Artefatti ma semplici diamanti; ancora più influenti sono stati gli insegnamenti su un ecosistema indipendente basato su necessità e bisogni, oppure su NPC usati come venditori ed elargitori abitudinari di quest. Naturalmente si parla in questo caso di pure meccaniche, in quella che genericamente può essere vista come un’influenza progressiva degli ARPG sugli shooter in prima persona e che, tuttavia, deve essere per forza stata notata dai grossi publisher nel primo – e “compiuto” (le virgolette sono importanti, nella sfaccettata storia dei videogiochi) – esperimento di questo genere in un FPS. La schiera degli emuli non dichiarati si fa ancora più densa, com’è ovvio, se prendiamo in esame le volte in cui è apparsa una “Zona” contaminata in cui accadono cose fuori dell’ordinario, e in misura minore – ma comunque rilevante – se tiriamo in ballo le “anomalie” fenomenologiche sparse negli scenari con diversi effetti e motivazioni.

A volte è possibile trovarsi davanti a S.T.A.L.K.E.R. anche passando da idee di seconda o terza mano, come per gli emuli di DayZ e del loro “disperato” approccio al tema survival. La Zona in qualche modo diventa l’intera area di gioco, e l’approccio action continua a mescolarsi con una sorta di “simulazione della sopravvivenza”, in cui spesso il crafting viene inserito nel quadro e si procede narrativamente a colpi di background, più che sula base di una storia debitamente articolata. Naturalmente, i presupposti originali erano diversi: S.T.A.L.K.E.R. corrispondeva al geniale connubio di un apocalittico fatto di cronaca e di nobilissime ascendenze fantascientifiche, in cui persino il multifinale e l’identità del protagonista facevano parte di una complessa e magnifica metafora giocabile. Anche la vita del protagonista di uno shooter diventava importante, perché lo era la stessa urgenza creativa degli sviluppatori, e di conseguenza le motivazioni e il senso di appartenenza a quel particolare universo che venivano comunicati al giocatore. Il flusso delle idee è molto più fluido di quanto possa apparire, e me lo sono trovato di fronte anche in queste ultime settimane: è figlio delle stesse pulsioni che hanno dato i natali a System Shock, a Deus Ex e a tutta la progenie che da Ultima Underworld arriva a noi per vie dirette o traverse, non per costruire per forza un ARPG sfaccettatissimo ma per “simulare” una certa situazione passando da tutte le caratteristiche utili. Per S.T.A.L.K.E.R. erano un inventario e un peso plausibilmente limitato, cibo per sostentarsi, bende per medicarsi e, in generale, la necessità di prepararsi a una realtà ostile, solo raramente “imbeccata” dagli script degli sviluppatori. Una realtà pericolosa e sublime, con il senno di poi.

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un’opera tecnicamente imperfetta ma talmente profonda da fare il giro e diventare un capolavoro

Per gli stessi motivi, è fin troppo facile individuare le mancanze nei prodotti contemporanei. Manca l’ambizione di simulare desideri e motivazioni di protagonista e NPC, e manca la capacità di inventarsi o mutuare un tema narrativo degno di questo nome. Un male che GSC Game World superò per pura ambizione, per una voglia irrefrenabile di uscire dal guscio in un mercato che, all’epoca, non contemplava una fascia di mezzo dove gli indipendenti vivevano sereni, ma anzi imponeva ai pesci piccoli un coraggio da leoni per combattere nella stessa arena. Ricordo ancora la delusione per il voto di TGM a S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (si dice il peccato, in questo caso, ma non il peccatore), proprio mentre stavo affrontando le pene dell’inferno – ovvero, mettere al sicuro i salvataggi almeno una volta ogni ora – pur di portare avanti e concludere un’opera tecnicamente imperfetta ma talmente profonda da fare il giro e diventare un capolavoro. In me c’è persino un costante desiderio di riscatto, a fronte del quale potrei chiedere ai depositari della follia nerd di TGM, nelle figure diversamente magre di Marco e Danilo, uno spazio della memoria per fare finalmente giustizia sulla più importante e longeva pubblicazione cartacea di videogiochi in Italia (e presto del mondo, dai che ci siamo).

La verità è che aspetto un’occasione giusta che forse non arriverà mai, l’ho immaginata nei sogni bagnati con la grafica di Metro Redux, e mi sono illuso arrivasse quando ho provato Survarium di Vostok Games, shooter multiplayer ancora oggi intrigante e realistico ma ben distante dal quadro completo creato 10 anni fa da GSC Game World (da cui gli stessi ragazzi di 4A Games e Vostok provengono). Vorrei per davvero S.T.A.L.K.E.R. 2, e quasi inorridisco al pensiero – ormai concreto, vista la caparbia e inutile avarizia di GSC in termini di diritti – che non arriverà mai. Ditemi che non è vero, anche solo per pietà.

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