Il gioco dei nostri sogni

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Nei meandri del cervello di tanti giocatori, assopito o vigile a seconda del caso, si nasconde un game designer. Così come i sogni da regista possono percorrere i neuroni degli appassionati di cinema, facendo lampeggiare l’emisfero sinistro, è normale che i fruitori assidui di videogiochi, specialmente i veterani, abbiamo prima o poi fantasticato una o più opere create a loro immagine, mischiando le proprie esperienze con la libertà di chi non deve per forza realizzare qualcosa di concreto. E tutte le volte che un ragazzino (amichetti dei miei figli, o figli di amici che hanno saputo del mio lavoro) mi chiede cosa sia necessario fare per avviarsi alla mia professione, rispondo che il giornalismo videoludico italiano ha già abbastanza mano d’opera: i miti dei redattori di videogiochi sono stati già creati e ricreati, mentre altre realtà nel mondo si impegnavano in qualcosa di ben più lungimirante e proficuo.

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Occorre che siano fornite al game designer le chiavi per uscire dal cervello

Ora servono sviluppatori. Occorre che siano fornite al game designer di cui sopra le chiavi per uscire dal cervello. Questo naturalmente sta già accadendo, ma vorrei ancora di più: vorrei che ogni due per tre spuntasse su Steam un’opera che sa di collaborazione scolastica, magari fra i banchi del liceo, cosa che accade quasi giornalmente in paesi come gli Stati Uniti o Francia. Nel nostro DNA c’è pur sempre il genio dei produttori e registi del cinema italiano anni ’60 e ’70, e sarebbe bellissimo tornare a combattere sullo stesso campo di battaglia – con tante idee e pochissimi soldi – anche nel mondo dei videogame. Poco male se il primo gioco è carino ma non perfettamente corrispondente alle idee, come Insane Decay of Mind dei giovanissimi GoManga Interactive; dopo alcuni anni di tentativi può venir fuori un titolo eccellente come The Town of Light degli amici toscani di LKA.

SOGNI BAGNATI DI UN VIDEOGIOCATORE

Per quel che mi riguarda, i miei ricordi di piccolo game designer si perdono in un’epoca molto diversa, oltre che in un luogo economicamente condannato all’immobilismo. Può sembrare auto-indulgente, ma le possibilità che un ragazzino di Carrara diventasse uno sviluppatore di videogiochi erano molto prossime allo zero. Prima di procedere, però, è bene che specifichi di non essere uno di quei matti sempre pronti a far causa a qualcuno: nel 1984 persino i membri del Team 17 erano ragazzini, e certo non avevano la più pallida idea che un bambino italiano ai piedi delle montagne di marmo avesse pensato a qualcosa di molto simile ad Alien Breed. La faccenda era questa: io, da sempre intrippato nel disegno, avevo tracciato uno schema bidimensionale palesemente ispirato ad Alien, con nemici identici allo xenomorfo e una serie di intricati labirinti; mio fratello, allora sedicenne, aveva cominciato ad occuparsi della programmazione scrivendo in Basic (ahah, che teneri) sul nostro Spectrum 48K. L’arma era solo il lanciafiamme, per la verità, e d’altronde l’ambizioso progetto è rimasto un gioco nel gioco di due bambini che si volevano – e si vogliono, ancora bambini dentro – un gran bene. Da quel momento ho creato uno dei miei personali universi alternativi, in cui i “Baccigalupi Brothers” non sono un giornalista e un cosmologo (chapeau), ma due affiatatissimi game designer di successo. In fin dei conti, per far concretizzare il sogno, sarebbe bastato spostare la location creativa di 10.000 chilometri…

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Le possibilità che un ragazzino di Carrara diventasse uno sviluppatore di videogiochi erano molto prossime allo zero

Crescendo, invece, l’immaginazione si è mischiata a tutta una serie di fattori più razionali, in un cocktail inestricabile di desideri, modelli di gameplay già metabolizzati e follie di reale fattibilità. L’ambizione mentale, ad esempio, ha cercato di volare basso con “The Black Hole: Cold War” (in realtà, non aveva un titolo fino a due minuti fa): complice l’antichissimo amore per le sequenze finali di Outland – film di Peter Hyams del 1981 (in Italia, Atmosfera Zero) – ho sempre considerato il combattimento di fanti spaziali in assenza di gravità un orizzonte fecondo ma mai veramente battuto, ed ho così immaginato uno shooter a 6 gradi di libertà in cui russi e americani se la danno di santa ragione in una ucronia anni ’80, sullo sfondo di una sorta di buco nero che li attira fatalmente a sé. Il fenomeno è comparso a una distanza relativamente breve dal Sistema Solare, è più piccolo di un vero buco nero e, oltre ad attrarre i corpi nelle vicinanze relative, emette una forma di energia che ha stuzzicato le brame delle superpotenze. Avrei pronto anche un single player strappamutande, con l’amore maturo tra un fante americano e una bella soldatessa russa (cioè bellissima), insieme all’obiettivo nelle partite multiplayer di raggiungere una navetta di salvataggio ormai vicina al centro del fenomeno, e a un paio di trovate che nella mia mente considero spoiler. E va beh, ve lo dico: il buco nero è in realtà il cavallo di troia di una civiltà aliena, e nei DLC verranno diffuse varie specie di parassiti che gli extraterrestri usano come armi. Controlli in stile Shattered Horizon (non più disponibile su Steam, dopo la decisione di Futuremark di interrompere il supporto), livello di violenza dalle parti di Killing Floor, tute spaziali più snelle ma ispirate a quelle d’epoca. I mie neuroni sono felicissimi di giocarci.

Un altro gioco, infine, abbisognerebbe di una vera corazzata produttiva. L’astronave di un piccolo ma evolutissimo alieno entra in avaria nelle vicinanze della Terra, e il microscopico visitatore deve scendere sul pianeta e organizzarsi; con fare immensamente più machiavellico di E.T., il nostro eroe può controllare i corpi umani come fossero robot, ed ha come obiettivi intermedio e finale quelli di costruirsi un animatrone robotico ben più prestante di un essere umano, e ovviamente di approntare una nuova astronave (la sua è esplosa dopo il brusco atterraggio) per tornare a casa. Per il setting ho immaginato un free roaming urbano leggero nella grafica e vissuto in una doppia scala, con i velivoli del minuscolo alieno e, una volta agganciato un ospite (per le orecchie o anche peggio, a seconda del coraggio produttivo), con le consuetudini di un “normale” action adventure. E se qualcuno ha intravisto una vaga ispirazione a Messiah, ha centrato in pieno il bersaglio.

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Nel 1982 ho sperato di poter giocare in prima persona in una cupa metropoli del vicino futuro

Per il resto, nel 1982 ho sperato di poter giocare in prima persona con un personaggio hard boiled, immerso in una cupa metropoli del vicino futuro, e nel 1985 di poter un giorno giocare un titolo simile a Elite, o anche un nuovo rampollo della serie, che desse la possibilità di scendere sui corpi celesti e visitarli (sempre in soggettiva, la mia vera ossessione). In questo senso, dunque, è possibile metterla in due forme, più o meno indulgenti con la mia persona: potrei dire che la realtà ha superato la mia fantasia, come quella di tanti giocatori adulti travolti dalla meraviglia, oppure che ho previsto il futuro con un’analisi-predizione à la Philip K. Dick. Mi piacerebbe tanto la seconda, ma ho fortissimi dubbi.

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