C’è un HUD inutilizzato sullo schermo

C’è un HUD inutilizzato sullo schermo editoriale 01

Il titolo dell’editoriale fa il verso a quella perniciosa funzione di Windows XP che, periodicamente, mi chiedeva se desiderassi rimuovere le icone inutilizzate presenti sullo schermo. Miscredente! Le icone che colà ho messo non sono inutili, anzi decorano, sapientemente piazzate ai margini di una Ferrari Testarossa o intorno alle sinuose forme della Venere allo specchio di Velázquez. Similmente, giochi più recenti, ma non solo, mirano a minimizzare, se non addirittura a “cancellare”, la presenza dell’HUD e, nella foga, ad occultare alcune sue funzioni di base.

Onestamente, un HUD come quello del primo Fallout si rivela funzionale e, parimenti alle icone di cui sopra, decora schermate dal sapore antico: lo skilldex, i led dei punti azione e il counter dei punti ferita sono l’eccellente tramite che consente di vivere al meglio l’esperienza post-apocalittica imbandita da Interplay. Certo, parliamo di un gioco a turni, epperciò un HUD elaborato risulta, ancora oggi, indispensabile, così come per un qualsivoglia gestionale.

C’è un HUD inutilizzato sullo schermo editoriale 02

alcuni giochi mirano a minimizzare, se non addirittura a “cancellare”, la presenza dell’HUD

Diverso è il discorso se ci spostiamo sui titoli in prima o terza persona dove un HUD invasivo rischia di infrangere la sospensione dell’incredulità. È il caso dell’HUD del pur ottimo Star Wars: Knights of the Old Republic che, fra code delle azioni galleggianti sulle teste dei personaggi, ritratti, minimappa e menu in vista, affollava e abbruttiva la visuale. Già Baldur’s Gate, pure se isometrico, faceva un lavoro migliore con un HUD certamente più elegante e occultabile con la semplice pressione di un tasto, pronto a regalarci, con la sua momentanea scomparsa, scorci indimenticabili.

In questo senso, risulta ottimo l’approccio adottato da System Shock 2 che, grazie alla doppia modalità, consente di passare rapidamente da una visuale in grado di soddisfare le proprie velleità di ruolo – presentando, addirittura, un inventario a caselle (chi li ricorda ancora?) – a una schermata sostanzialmente pulita, agevole per la navigazione negli ambienti di gioco durante le sessioni puramente action. The Elder Scrolls V: Skyrim, per contro, fallisce alla grande, perché se da un lato “dissolve” le barre di salute, magicka e stamina (quando integre), dall’altro dipinge lo scenario con poco credibili indicatori di missione, una bussola posta nella zona scomoda (i.e. in alto, così come accadeva con i “sopratitoli” di Dragon Age: Origins) e, soprattutto, scritte in fastidiosa evidenza che comunicano l’arrivo del giocatore in un centro abitato: “Riverwood – Nuova scoperta”! Rispetto ad Oblivion, Skyrim privilegia l’inutile a discapito, per esempio, delle icone di stato degli incantesimi attivi sul personaggio, che nella quarta installazione della saga di Bethesda erano un piccolo capolavoro d’arte in 2D. Dead Space, infine, con un’intuizione illuminata, integra i dati vitali del protagonista, Isaac, nella fida tuta combat/ambientale, risolvendo elegantemente il “problema”.

Voler contenere l’ingombro dell’HUD, a prescindere dalla soluzione scelta, è certamente un nobile scopo, tuttavia, in alcuni casi, mi pare si traduca nella ricerca di un minimalismo forzato che, con fare quasi snobistico, mira a farci dimenticare che ci troviamo pur sempre in un contesto videoludico adottando la scusa dell’immersività. E questo non è un bene.

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  1. E non mi citi lo splendido HUD di titoli come Ghostbusters (2008 mi pare l'anno)? Completamente integrato nel proton pack era immersivo e utile allo stesso tempo. Ci sono anche esempi di eccellenza, come l'HUD di The Division, dove le info pur comparendo alla Skyrim sono perfettamente contestualizzate.

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