Si è rotto Isaac

Si è rotto Isaac Editoriale 02

Una piastra gravitazionale danneggiata, un flusso elettromagnetico azzurrino e tremolante (simile ad un’esalazione di metano), un piede in fallo, ed ecco che i mio Isaac viene “sparato” a tutta velocità contro il soffitto di freddo metallo. È a questo punto che si alza il sipario del Grand Guignol videoludico: fisica dello smembramento, tripudio del gore e pezzi di corpo umano da tutte le parti; in un angolo, la colonna vertebrale si agita come un serpente che muore, e ancora io osservo con gli occhi spalancati.

Non era la prima volta: in precedenza il mio avatar era stato frullato da una centrifuga gravitazionale, poi perforato da una pioggia di asteroidi, quindi assalito da un’orda di “raganelle” aliene fameliche, infine sbatacchiato da un tentacolo alieno ed “estratto” a viva forza da un pertugio decisamente troppo stretto (l’ultima cosa che ricordo è un paio di braccia che si staccavano di netto, mentre il moncherino della cassa toracica veniva trascinato oltre la paratia della nave).

Si è rotto Isaac Editoriale 01

l’avatar, per quanto potenziato, è sempre “inferiore”, sempre vulnerabile, sempre a pezzi

Beh, direte, che c’è di strano? Dead Space è un titolo horror! Giusto, la mutilazione di Isaac, quindi, fa parte del “gioco”: quello che faccio agli alieni “brutti e cattivi”, di tanto in tanto, viene fatto a me. Non critico, dunque, la forma, il problema è che si tratta perlopiù di eventi imprevisti, sequenze scriptate inaspettate che possono essere sbrogliate solo ricaricando, forti di una conoscenza a priori.

Succede una cosa simile, anche se decisamente meno truculenta, nel primissimo The Witcher. Sto per affrontare la Regina Kikimore, e mi preparo adeguatamente: attivo il segno Quen alla massima potenza, per guadagnare un po’ di tempo; casto un Yrden sul terreno sporco; trangugio una pozione della rondine ed ungo alla bisogna la mia spada d’argento. Meno due fendenti sicuri, quindi il mostro alza una zampa e io cado a terra esanime senza preavviso. Scopro, in seguito, che devo far crollare le travi della miniera per seppellire “sua maestà” sotto tonnellate di terra e roccia. Anticlimatico, direi. E anche ingiusto. Per non parlare, poi, di The Witcher 2, dove anche solo dare una risposta sbagliata, magari sbruffona, può portare ad una fine prematura, fra draghi in Quick Time Event e rotolate imprecise.

Trovo fastidiosa quest’abitudine, propria di alcuni titoli, di eliminare l’avatar ad ogni occasione possibile tramite una sequela di instant kill; scorgo un deciso accanimento non legato al grado di difficoltà, piuttosto alimentato da una volontà “maligna” forse indirizzata a dar lustro al motore fisico, oppure volta ad esaltare i connotati di un’esperienza che mira al realismo di un mondo ostile dove, talvolta, alcuni avversari o situazioni sono al di là della nostra portata. Peccato che non valga il viceversa, perché per eliminare anche un singolo drowner servono almeno tre fendenti, non parliamo poi dei boss. E così l’avatar, per quanto potenziato, è sempre “inferiore”, sempre vulnerabile, sempre a pezzi. E io continuo a ricaricare.

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