Il bordo della simulazione

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La mia idea di videogame ha preso forma in modo molto preciso un sacco di anni fa, e ogni tanto mi fermo a pensare cosa ci sia, oggi, di vicino a quelle visioni, e cosa invece fa ancora parte dei miei sogni “fantascientifici”.

Gli intenti simulativi possono anche passare dalla ricostruzione di un’azione avventurosa

In particolare, quando mi sono trovato di fronte a D&D: Treasure of Tarmin (successivamente intitolato Minotaur) di Mattel Intellivision, all’inizio degli anni ’80, non ho subito pensato alla bozza di un ARPG fantasy in soggettiva, ma a un tipo di approccio ai videogame che tendeva a superare le rigorose canonizzazioni di genere, e a offrirci “semplicemente” uno spaccato delle imprese di un personaggio nella maniera più realistica possibile, ovviamente nei limiti delle possibilità tecnologiche vigenti. Così ho costruito il mio personale concetto di simulazione, non quello classico che si applica a mezzi o velivoli ma la verosimile e accurata ricostruzione di un’azione avventurosa di qualsiasi tipo, meglio se di fantascienza, dark fantasy o intrisa d’orrore.

Come ho avuto modo di scrivere in questo editoriale, tali preferenze hanno fatto sì che godessi tantissimo negli anni ’90, quando l’approccio di game-designer come Richard Garriott, Warren Spector e Ken Levine (terzetto alquanto eterogeneo, ma anche qui sta il bello) ha coinciso quasi perfettamente con quanto descritto sopra: in alcuni casi, come in quelli dei pur diversissimi Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex o Thief, qualsiasi regola precostituita o mutuata dai generi deve essere piegata – o ancora meglio distrutta e ricreata – nel verso della simulazione, così che la famosa “sospensione dell’incredulità” si mischi inestricabilmente alle consuetudini di gioco. In quel momento “siamo” Garrett, JC Denton o un poveraccio sperduto su una stazione spaziale, lungo ore cruciali e concitate della loro vita in cui, a parte i sempre innominabili bisogni fisiologici (scusi, mostro, devo fare la pipì), compiamo scelte o facciamo tutto quello che gli stessi personaggi, il loro ruolo o la situazione ci porterebbero a fare.

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I blockbuster moderni sono troppo schiavi dei generi intorno a cui sono costruiti

Ho sempre sperato che la linea invisibile che lega queste esperienze si estendesse senza mai interrompersi, portando le stesse suggestioni – appena la tecnica lo avesse consentito – anche sul piano della credibilità visiva e sonora. Ciò, però, è avvenuto solo in parte, e anzi credo che i canoni e le esigenze commerciali abbiano spesso preso il sopravvento su qualcosa che, almeno in teoria, avrebbe necessitato di costante sperimentazione: i Deus Ex di Eidos Montreal sono giochi fantastici, e alla fine ho abbastanza apprezzato anche la libera reinterpretazione di Thief, ma i blockbuster moderni sono troppo schiavi dei generi intorno a cui sono costruiti (stealth o ARPG “vanilla”, tra i più battuti), o verso cui aspirano (open world su tutti), per continuare a cercare il bandolo della matassa. La sensazione è quindi quella di un compromesso che guarda alla riconoscibilità della forma prima che alle intenzioni, e che balza ancora più agli occhi, ad esempio, se ci troviamo nel medioevo e abbiamo (almeno nell’HUD predefinito, su cui è stato costruito il gameplay) più icone funzionali di un Terminator.

Tra le opere degli ultimi anni, Alien Isolation si distingue per il tentativo di racchiudere tutta l’esperienza in una rigorosa soggettiva, coerentemente al setting e alle azioni – crafting “giocoso” a parte – che Amanda si troverebbe a dover compiere per sopravvivere allo xenomorfo. Persino la struttura di un normale FPS può diventare un pezzo di esperienza sensoriale realisticamente compiuta, come accade nell’eccellente messa in scena e implementazione delle armi di Metro 2033, meglio ancora se in modalità sopravvivenza.

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Outlast o SOMA offrono già tutto quel che serve per risultare credibili e completi, anche nei termini di una simulazione sui generis

In fondo, però, sotto il profilo della complessità riesco ad accontentarmi di molto meno: Outlast di Red Barrels (in arrivo il secondo capitolo) o SOMA di Fricional Games offrono tutto quel che serve per risultare credibili e completi, pur senza caratteristiche di gestione del personaggio, grazie a scenari ed eventi ben delimitati che aiutano a costruire l’illusione con perizia, anche nel caso dei piccoli team. Di sicuro, come diversi di voi, attendo con ansia il ritorno di System Shock nel fedele remake di Nightdive Studios, ma la verità è che non sono sicuro che questo capolavoro, e con lui tanti altri, oggi sarebbe stato sviluppato veramente così, aggiornato tecnologicamente ma fedele a consuetudini ormai tradizionali. Immagino invece simil-ologrammi o qualsiasi altra trovata per fornire informazioni senza interrompere l’immersione visiva, regole di ruolo nascoste dalla simulazione e, magari, una “presenza fisica” più forte delle solite braccia fluttuanti, in posa da ammazzasette, sopra un corpo che non esiste.

Capisco bene che in pochi sono in grado di offrire quello che cerco, da una parte per questioni di budget, dall’altra per criteri di pura opportunità commerciale. In effetti, questo pezzo è scaturito dalla prova su Syndrome (lo troverete recensito su TGM 338), un survival horror indipendente che avevo trovato intrigantissimo negli screen e nella descrizione generale, e che si è invece rivelato un titolo alquanto carente e impreciso nella realizzazione. Così non resta che calmarmi, attendere quel che più si avvicina a ciò che cerco (Dishonored 2, disabilitando l’intero HUD) e tornare in una posizione di attesa “marziale”, pronto a scattare per qualsiasi microvariazione dell’aria.

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