Cosa ci ha detto la Milan Games Week?

Cosa ci ha detto la Milan Games Week?

La Milan Games Week si è confermato un evento ibrido, uno di quelli che ancora non è (e non può essere) un vero e proprio appuntamento imperdibile come ad esempio la gamescom, ma in ogni caso un avvenimento capace di portare quasi 140.000 persone all’interno di FieraMilanoCity, che non è poco, soprattutto perché, diciamo la verità, di “novità” in anteprima ce n’erano poche. Mi sono chiesto cosa spinge una mole folle di persone a fare due ore di fila per provare un gioco uscito da tre settimane, ma presumo faccia parte dello spirito di aggregazione e del fatto che, una volta entrato in fiera, provi a prendere tutto quello che l’esperienza ti offre.

In questo, in un’edizione che dal punto di vista dei grossi publisher secondo me non ha detto nulla che non sapessimo (e d’altronde, un evento consumer non fa altro che ribadire la realtà), AESVI è stata brava a rendere centrale, visibile e assolutamente imperdibile l’area indipendente. Rispetto al passato, la Milan Games Week ci ha confermato quanto, negli ultimi mesi si è cominciato a intravedere, ovvero che in Italia si può pensare di fare rete, di costruire un settore, di rendere la produzione di videogiochi qualcosa di più rispetto a una manciata di sviluppatori più o meno talentuosi (al netto delle due o tre aziende grosse, si intende). Certo, questo non vuol dire che aver tolto i muri alla zona indie risolva tutti i problemi di una industry che, nella sua globalità, è ancora decisamente meno sviluppata di quella di altri paesi; tuttavia, l’abbattimento di quelle pareti, in un contesto in cui AESVI ha anche annunciato diversi progressi dal lato prettamente “sistematico” (IVIPRO e l’arrivo, finalmente, del tax credit nel mondo della produzione dei videogiochi), è un tentativo di infrangere anche la diffidenza del pubblico nei confronti dell’indie nostrano.

Indie Milan Games Week

Bisogna creare le condizioni per cui le bellissime storie e le grandi idee riescano a diventare prodotti che abbiano un seguito

Magari, delle tante migliaia di persone che sono passate tra i più e meno validi giochi dell’area indipendente, solo una piccola parte convertirà in acquisto l’interesse del momento, e probabilmente quella dell’educazione alla promozione potrebbe essere una nuova battaglia da combattere; il fatto però che in molti torneranno a casa ricordandosi di Milanoir, SIHEYU4N, Downward, CapRiders, Feel me Hear me, o tanti altri titoli, è già un passo avanti.

In questo senso, in questi giorni arriveranno interviste e speciali vari anche qui su TGM, che culmineranno poi nello speciale riassuntivo della prossima Indie Zone cartacea: l’idea vuole essere raccontarvi l’entusiasmo che ci hanno trasmesso gli sviluppatori, e offrire il massimo supporto a quello che deve, categoricamente, sbocciare in un vero e proprio settore dell’intrattenimento nostrano. La strada da fare è lunga e, probabilmente, le cose non cambieranno né oggi né domani, ma ogni piccolo progresso è importante, così come lo è ogni iniziativa che contribuisca a creare una cultura del business relativo ai videogiochi nel nostro paese.

Milan Games Week, come evento dal lato consumer, è stata una cassa di risonanza dal punto di vista della diffusione e della visibilità, ma è chiaro che la vera battaglia si svolge dietro le quinte e coinvolge non solo dev, ma publisher, aziende e investitori. Entusiasmo e talento non bastano: bisogna creare le condizioni per cui le bellissime storie e le grandi idee riescano a diventare prodotti che abbiano un seguito. Detto ciò, alla Milan Games Week si respirava un’aria buona, ed è sensibilmente giustificato il palese entusiasmo nei confronti dei titoli tricolore, così come è altrettanto chiaro che AESVI stia finalmente lavorando nella direzione giusta.

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