Muori, ma solo un pochino

Souls

Ancora oggi, per sommi capi, la morte del personaggio di un videogioco viene quasi sempre associata alla sua “cristallizzazione” in un certo momento, con caratteristiche, stato e posizione pronti a tornare al nostro comando. In un dossier di tanto tempo fa, più precisamente nel 2008, arrivai persino a paragonare salvataggi liberi o checkpoint a punti di snodo spazio-tempo “simulati”, in cui viene data la possibilità di aggiustare un’azione del passato per proseguire in una delle timeline infinitamente possibili. Il concetto funziona quasi sempre, se ci pensate, anche quando non si tratta specificamente di un titolo sci-fi sui cronoviaggi, o quando ci si muove in un contesto strategico o gestionale in cui, addirittura, è possibile creare una nuova ucronia digitale a ogni salvataggio o partita (vedi Civ, o qualsiasi 4X di ambientazione storica).

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Gli sviluppatori hanno sempre lavorato in quello spazio tra la perfetta ricreazione di un frame temporale e una fine coerente

Un simile artificio, naturalmente, non esiste nei giochi di ruolo cartacei o nei roguelike duri e puri, che anzi dimostrano come il processo di immedesimazione possa risultare ancora più profondo, quasi viscerale, ponendo tra i limiti di difficoltà l’improrogabile dipartita dell’eroe. In questo spazio, tra la perfetta ricreazione di un frame temporale e una fine coerente nonché perentoria, hanno sempre lavorato gli sviluppatori di videogiochi alla ricerca di soluzioni più o meno simulative, in un lavorio indaffaratissimo nei primi decenni, decisamente impigrito nell’esplosione commerciale dell’industry e oggi di nuovo vicino ai fasti di un tempo, non per pionierismo di pochi ma, al contrario, per il boomerang culturale e tecnologico che dalla massa è ritornato ai videogiochi. La paura dell’eccessiva difficoltà non occupa più la mente di diversi publisher e software house, e qualcuno si addirittura è preso la briga di comandare la nuova ondata di calci nei denti.

IL NORMALE CORSO DELLA DIFFICOLTÀ

Circa un mese fa, in occasione della Milan Games Week, chiacchierando con Michele Poggi in un’intervista che potete trovare qui, convenivamo sul fatto che la diffusione e l’interesse su Dark Souls abbiano contribuito a far partire un nuovo processo, dimostrando ai grandi publisher che la nicchia dei masochisti non era più tanto nicchia.

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semplicemente i Souls non ti regalano nulla, nel gameplay come sul piano narrativo

Il termine “masochisti” è usato per scherzo, naturalmente, e anzi uno dei punti comuni di discussione è stata la sostanziale normalità dello stile arcade dei giochi di Miyazaki: semplicemente i Souls non ti regalano nulla – nemmeno sul piano narrativo – e ammantano la sfida in una delle lore più ispirate di tutti i tempi, piena di cose non dette, nascoste e tuttavia presenti. La necessità di tornare alla ricerca di qualcosa di sé è un’idea così duttile e intrigante, persino simbolica in taluni casi, che la sua influenza è facilmente debordata su altre sponde, ispirando talentuosi ed articolati emuli – il promettente Nioh, ma anche variazioni 2D come Salt & Sanctuary – esperimenti più leggeri come i giochi di Deck 13 o anche creazioni completamente diverse, di nuovo immerse nello spirito della sperimentazione.

Abbiamo già avuto un assaggio dell’uso creativo che si può fare della stessa idea in un’ambientazione realistica: i furbi zainetti di Tom Clancy’s The Division sono il più semplice e meno urgente (beh, dipende) oggetto del desiderio degli Agenti nella Zona, come riverbero di una tendenza non tanto a copiare Dark Souls, quanto a trovare criteri di difficoltà (vedi la fase di recupero del bottino infetto) più sfaccettati del solito. Ancora più raffinate, e in verità seminali per lo stesso gioco di Massive Entertainment, le soluzioni di survival come Zombi e DayZ, sempre più autonome dal modello Souls: che si sia online in un ambiente aperto, o nelle più lineari strade di una Londra post-infezione, l’idea è quella dei sopravvissuti che possono tornare alla ricerca dell’equipaggiamento perso dai personaggi precedenti, cogliendo in un sol colpo il fascino del permadeath, la continuità dell’azione e uno snodo inusitatamente immersivo a livello psicologico. Avrei voluto addirittura seppellirli, i miei eroi di Chernarus.

DEATH IS STRANGE

Non si tratta, insomma, del solo scenario dei Soulslike, ma di un rumoroso click che sembra essere scattato nella testa di tantissimi game-designer, e che ovviamente dipende da un intreccio complicato di fattori.

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Talvolta non si tratta di copiare uno stampo preciso, ma di trovare motivi di sfida più profondi e sfaccettati

C’è la semplice statistica, considerato il numero spropositato di videogiochi che escono tutti i giorni, c’è la cultura dell’antico sudore videludico in cui il Tassani e Dan Hero si bagnano tutti i giorni, e forse c’è anche il sacrosanto dono della sperimentazione sulla difficoltà che è di nuovo filtrato da qualche fessura, passando da professori come Miyazaki o anche da ragazzacci come Dean Hall. Un roguelike spaziale con le astronavi e la reincarnazione à la Edge of Tomorrow? Perché no, i ragazzi di ROCKFISH ci hanno pensato con il promettentissimo Everspace. Una modalità survival sorprendentemente cattiva in Call of Duty? Beh, fatta anche questa, con risultati più che discreti; non è detto che interessi ai gourmet del videoludo, ma è pur sempre un passo avanti. Il bello è che c’è anche l’altra metà del cielo, ovvero i giochi che di sfida non ne vogliono nemmeno un po’, quasi a far immaginare un futuro polarizzato fra due tendenze. Io so già da che parte stare, ma sono ben contento che esistano gli estremi.

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