La fine dei giochi

La fine dei giochi

La cosa bella di scrivere i dossier per la rivista è che finisci per trovarti in piena notte, sorseggiando caffè bollente, a fare i collegamenti più disparati. Senza spoilerarvi quello che leggerete grossomodo verso Natale, mi sono ritrovato a pensare a uno dei problemi narrativi più annosi che hanno i videogiochi: il finale. Ne avevo già parlato qualche tempo fa, e diciamo che questa può dirsi un’ulteriore riflessione verso il superamento di quello, che ancora oggi, può essere un limite del linguaggio videoludico. Per carità, di conclusioni ben scritte ce ne sono a bizzeffe, così come di storie soddisfacenti, ma non è questo il punto. Il fatto è che anche in titoli il cui gameplay diventa l’asse portante della storia e dove abbiamo un peso specifico non indifferente sull’epilogo della narrazione, il finale è spesso codificato in maniera tradizionale e lineare, fino ai titoli di coda. Al massimo c’è chi centellina le scene facendo spostare l’avatar di qua e di là per “triggerare” i vari eventi, o chi si riserva il colpo di teatro dopo i credit, ma a mia memoria non c’è mai un effettiva parte giocata che determina la conclusione, ma ci arriveremo. Sì, perché sempre più software house stanno realizzando che c’è spazio per narrazioni non convenzionali, meno legate a un canovaccio lineare e più disperse nell’ambiente, che diventa, dunque, la vera voce narrante.

karnaca

Sempre più software house stanno realizzando che c’è spazio per narrazioni ambientali emergenti

Non sempre riesce benissimo, non sempre siamo davanti a un world building così ben fatto in grado di reggere da solo, e in maniera esplicita, l’intero comparto narrativo, ma dobbiamo avere pazienza e cogliere i segnali. Dishonored 2, per fare un esempio legato all’attualità, assottiglia lo script, in favore di una quantità di storie scritte, registrate e suggerite decisamente superiore rispetto al primo capitolo, ma “pecca” (non fraintendetemi, è uno dei giochi migliori dell’anno sotto ogni punto di vista) nel rimanere legato a una narrazione di supporto molto lineare, quasi da manuale di sceneggiatura. Nel limbo ci è finito pure Watch_Dogs 2, dove c’è già l’avvisaglia di quella che sarà la direzione di Ubisoft dei prossimi anni: maggior cura nella scrittura generale di tutto ciò che è di contorno al plot principale. Nel caso degli hacker di San Francisco il pegno è stato pagato in termini di caratura e carisma della trama, un po’ condizionata dalla svolta teen del brand, ma la ricchezza della città californiana e i vari appigli a tanti temi della contemporaneità rendono nel complesso il gioco molto più interessante del passato (almeno dal punto di vista della costruzione del mondo). Il futuro, in casa transalpina, però, è chiaro: come ha annunciato recentemente Serge Hascoët, il prossimo Assassin’s Creed cercherà di mettere il giocatore al centro, alleggerendo la struttura della storia in favore di una narrazione emergente. All’atto pratico potrebbe anche essere una nuova formula di luna park, certo, ma è interessante seguire la tendenza di una software house che in termini di world building e stratificazione dei mondi di gioco (anche su più media) non è seconda a nessuno. Eppure, anche Ubisoft non si è (quasi, ma lo vedremo poco più giù) mai riuscita a staccare dalla tradizione per quanto riguarda gli epiloghi.

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Mi piacerebbe che gli open world smettessero di essere solo dei teatri di posa pronti a essere smantellati un secondo dopo la sequenza conclusiva

La cosa buffa, almeno in linea teorica, è che la soluzione, per certi versi, è sotto gli occhi di tutti, e risiede nel modello teorico che la maggior parte delle narrazioni di fiction seguono, ovvero il celebre viaggio dell’eroe di Joseph Campbell – teorizzato originariamente nel libro L’eroe dai Mille Volti e, successivamente, ripreso da Christopher Vogler in un manuale di sceneggiatura. Senza ripercorrere tutte le tappe del viaggio, che sostanzialmente segue un processo di formazione – caduta – ripresa – risoluzione, mi vorrei concentrare sull’ultima tappa, ovvero “l’ordine restaurato”. Il percorso, secondo Campbell si conclude con l’eroe che, dopo mille peripezie, ritorna a casa dopo aver cambiato il suo mondo in qualcosa di migliore. Se ci pensiamo, anche le ambientazioni migliori, dopo i titoli di coda, nei videogiochi, muoiono. Sappiamo quello che succede ai personaggi, magari comprendiamo che il mondo non è stato distrutto, ma non possiamo mai goderci in prima persona l’effetto del nostro passaggio in universo diegetico. Al massimo, in alcuni open world e in alcuni giochi di ruolo ci viene concessa la possibilità di completare alcune quest secondarie e avere un salvataggio aperto sul finale, ma è un sempre un post-epilogo. Riprendendo il discorso di Ubisoft, in Assassin’s Creed Syndicate c’è un accenno di una soluzione a metà strada tra il contenuto extra dopo i titoli di coda e un effettivo modo alternativo di intendere il finale: si sbloccano delle missioni in una Londra dai presupposti completamente diversi. Non è tanto, ma almeno si percepisce un chiaro cambiamento e quel famoso ordine ricostituito. A mio modo di vedere, però, non basta.

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Mi piacerebbe un mondo aperto dove se voglio sapere cosa è successo in un determinato posto ci vado fisicamente, mi godo il viaggio, percepisco il cambiamento prima di arrivare. Vorrei vedere una cittadina in festa perché ho dato speranza a una generazione, vorrei tornare da un NPC con cui ho stretto un legame e sentirmi a casa. Paradossalmente, vorrei poter ignorare alcune conseguenze, perché magari preso dal senso di colpa, e leggere un entry in un diario che mi faccia venire il dubbio sulla mia condotta morale. Mi piacerebbe, insomma, che gli open world a volte troppo celebrati smettano di essere teatri di posa pronti per essere smantellati un attimo dopo una sequenza che mi lascia impotente e continuino a essere credibili per almeno un po’ dopo tante ore di fatiche. Insomma, se vogliamo smantellare la narrativa tradizionale e costruire un modo di scrivere unico per il medium, forse bisogna partire proprio dalla fine.

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