Penso alla scelta di creare una nuovo linguaggio obbligando anche i giocatori statunitensi all'uso dei sottotitoli, utenza solitamente avversa a questo tipo di concetto posto in ambito mainstream/friendly-user (e questo vale per qualsiasi campo, dal videogioco al cinema). In secondo luogo il setting primitivo plasma il gunplay mutando radicalmente gli approcci di attacco - se ne parlava in risposta al pertinente commento di Eric - mentre le saghe di successo puntano ad ambientazioni dalle contaminazioni futuristiche (o comunque attinenti ad un discorso di tecnologia e customizzazione pensato in misura delle fantasie di un target ben preciso) che si uniformano attorno a collaudati sistemi ludici. Sono elementi che si fondono e adattano alla formula di Far Cry senza snaturarne l'identità (pro per alcuni, contro per altri) ma aggiungono un concetto personale che rende Primal simile e riconoscibile quanto diverso e forte della propria unicità, non solo un clone o il copy and paste che taluni vorrebbero spacciare.