GDR per neofiti GDR per neofiti

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Discussione: GDR per neofiti

  1. #1
    Moggi idolo!
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    GDR per neofiti

    Hola, parliamo un po' di GDR. Col gruppetto di 3 persone vorremmo provare a masterizzare qualcosa.

    Quali sistemi esistono? Conosco D&D, Pathfinder, call of cthulhu, WRFP, Star wars e altri maggiori.
    Volevamo qualcosa che ci faccia usare gli elementi presi da vari giochi in scatola che abbiamo come Descent, quindi qualcosa che non sia solo 4 fogli di statistiche e dadi, qualcosa che si possa tridimensionalizzare.

    Avanti fatemi il listone con la spiegazione dei vari sistemi

  2. #2
    Army of One L'avatar di golem101
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    Re: GDR per neofiti

    Per neofiti ma che non sia solo 4 fogli di statistiche e dadi, un po' schizofrenica come richiesta.

    Diciamo sotto il d20 (D&D 3.X, Pathfinder) e sopra le robette da one-shot.

    FantasyAGE, la versione generalista del motore AGE sviluppato da Green Ronin per il TRPG di DragonAge:
    http://www.rpgnow.com/product/153066...ttest_filtered

    Solo 3d6, di cui uno con funzioni speciali, crescita a livelli con specializzazioni, buona selezione di magie e capacità extra, razze, e sarcazzi. Personalmente gli preferisco l'originale DragonAGE limandogli via il setting e le specializzazioni più caratteristiche del videogioco:
    http://www.rpgnow.com/product/147899...Path=1487_5710

    BareBones Fantasy, ha un motore d100 molto semplificato, piacevolissimo da giocare senza doversi scervellare sulla pianificazione del PG, molto freeform nella crescita del personaggio e con grandi libertà nella gestione delle magie (poche ma flessibili e lasciate all'interpretazione):
    http://www.rpgnow.com/product/107498...e-Playing-Game

    Cortex Classic, una variante del d6 system della WEG, generalista e che richiede un po' di smanacciamento per essere funzionante, se uno ha voglia di metterci del suo è una ottima soluzione:
    http://www.rpgnow.com/product/58488/...e-Playing-Game

    State lontani dal Cortex Plus/Cortex Hacker Guide, che è una MERDA. FUMANTE.

    Insight Fantasy, altro sistema generalista basato su un semi-dice pool incrementale, la curva di apprendimento è inizialmente ostica, ma capiti i due punti chiave di gestione attributi+skill = dadi/valori bersaglio, è estremamente comodo, flessibile, capace di dettaglio senza appesantire il gioco. A me piace moltissimo, ma è forse il più tosto fra quelli in elenco. Ah, per un po' il PDF è gratis, perchè non darci un'occhiata?
    http://www.rpgnow.com/product/183174...asy-Core-Rules

    Explorers - Dungeon Crawl GDR, italianissimo e molto (molto) semplice, è l'archetipo dell'EUMATE, saccheggiare un dungeon zeppo di mostri senza troppi pensieri.
    Carino, e abbastanza semplice da meritare un'occhiata:
    http://www.rpgnow.com/product/176433...geon-Crawl-GDR

    Dungeon Questing, altro old school del dungeon crawl senza troppi pensieri, basato su un motore a d6 abbastanza peculiare:
    http://www.rpgnow.com/product/182010/Dungeon-Questing

    Barbarians Versus, divertentissimo e tamarrissimo GDR mosso da un dice pool di d10, in cui un mondo di vichinghi e barbari simil-cimmeri viene invaso dagli UFO zeppi di rettiliani tipo Visitors. Truzzo, violentissimo e pieno di birra e rutti, quanto di asce, donnine, mutilazioni e cattiveria per il gusto di spaccare qualcosa. E ci si riesce pure a metterci della trama, che non guasta mai!
    http://www.rpgnow.com/product/145887...ans-Versus-RPG
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  3. #3
    Moggi idolo!
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    Re: GDR per neofiti

    Grazie Golem!

    Ma io intendevo con "Che non ci siano solo 4 fogli" sistemi che forniscano 4 fogli. Vogliamo roba con mappe (o la possibilità di crearle), schede dei mostri e personaggi, roba FICA!

    E poi siamo neofiti ma non così impauriti di sbattere contro nmila pagine di regolamenti
    Ma che siano regolamenti che una volta imparati si possano riporre, che a nessuno piace passare più tempo a leggere che giocare
    Per dire, a uno dei giocatori piace tirare mille dadi anche inutili (lui dice che gli piace farli rotolare... bah).

    Anche D&D potrebbe andare bene, nel caso, ma tra le varie versioni non sappiamo proprio quale provare. Idem per gli altri elencati da me.

    Ecco, mi sembra che tutti quelli che mi hai postato siano "A" in inglese, che seppur lo parliamo tutti potrebbe essere un deterrente per le serate non troppo lunghe, "B" mi sembrano sistemi che "forse" non consentono una volta imparati di costruirci una campagna che attragga i giocatori.

    P.S. Visto che mi sembri ferrato sull'argomento, se conosci magari i sistemi che ti ho citato nel primo post, se mi fai una breve scheda sul sistema usato e dinamiche di gioco, che devo esporre un resoconto "dettagliato" agli altri per decidere cosa usare graaazie
    Ultima modifica di Sandro Storti; 12-07-16 alle 20:21

  4. #4
    Army of One L'avatar di golem101
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    Re: GDR per neofiti

    Gli unici titoli che fanno fatica a funzionare come campagne sono Explorers e Dungeon Questing, ma perchè nascono come motori GdR per farci dungeon crawling senza arrivare alle follie della 4E (D&D quarta edizione).
    Gli altri titoli sono tranquillamente alla pari con nomi più noti, blasonati o quello che è, e non temono confronti nè sul breve nè sul lungo termine.

    D&D: ha cinque edizioni (più una, il Basic) all'attivo, io consiglio di scansare la prima e la quarta; volendo fare gli hipster che usano roba vecchia (c'è l'intero movimento della OSR, old school renaissance, gente che non ha mai visto gli anni bui ma si sente fica a giocare a regolamenti rigidi come bacchetti), si può tentare il Basic nella sua incarnazione Rules Cyclopedia o la 2e.
    Parlando sul serio, roba buona la si trova nella 3E e nella 5E (mai arrivata in Italia). Descrivo la 3E per semplicità e perchè serve dopo.
    Il sistema di gioco è facilissimo: c'è un tiro di dado a cui si sommano modificatori, il risultato deve essere uguale o superiore ad un valore di riferimento. Fine.
    Si trova una quantità di materiale che basta per decenni.
    Ha alcune magagne che vengono fuori nel tempo: tanto per cominciare la "matematica" del sistema di gioco si rompe verso il 13° livello, i modificatori diventano preponderanti rispetto al tiro di dado, e la scelta di design di favorire l'attacco rispetto alla difesa comincia ad apparire come sgravo e poco plausibile; alcuni sottosistemi del combattimento non sono proprio intuitivi, ci sono combo di abilità di classe e magie che detonano in cose strane ed ingestibili (metamorfosi e forma animale del druido), c'è una quantità ENORME di libri accessori ai manuali base che introducono nuove gustosissime opzioni e varianti che nel 90% dei casi sbilanciano il tutto in modo insensato.
    Più subdolamente richiede un lavoro enorme da parte del DM, che ha meno libertà d'azione rispetto ad altre edizioni ed è più "server di gioco imparziale" che regista e capitano della nave, e la padronanza del sistema e delle sottigliezze (la system mastery, odiosa), rende giocatori più esperti o appassionati del tutto soverchianti rispetto ad altri più casual, un vero disastro quando fra i due gruppi c'è il DM.

    La quinta edizione riprende elementi della seconda, della terza e della quarta, e sembra funzionare bene. Ho letto i manuali, li ho trovati ben fatti e sensati, ma non ci ho mai giocato. Chiedi al Somax, che invece ne sa.

    Consiglio: reperite i manuali della 3.5 e giocate solo con i tre core books - manuale del giocatore, manuale del DM, manuale dei mostri. Qualcuno ti dirà che basta il manuale del giocatore e quello dei mostri, ma mente o non sa quello che dice. Qualcuno ti dirà che ti basta il regolamento gratis nella sua forma OGL, ma mente o non sa quello che dice. Di manuali dei mostri se ne possono usare anche diversi, tanto è il DM a fare da filtro su quali funzionano e quali no.

    Pathfinder: è nato come evoluzione della 3.X quando è uscita la 4E (non sto a ripetere la storiella delle licenze e dell'OGL), riequilibrando le disparità fra classi perchè i giovani si lamentavano che il loro ladro non combatteva bene in prima linea come un guerriero o altre cazzate di questo tipo, semplificando alcuni sottosistemi con risultati alterni, aggiungendo versatilità alle classi base per allontanare lo spettro delle centinaia e centinaia di classi di prestigio e del multiclassaggio selvaggio che aveva piagato la 3.X.
    Inizialmente ne ero entusiasta, dopo due anni ha avuto abbastanza successo da diventare mainstream: è stata assunta una schiera di autori che ha introdotto molta commistione nippo-anime, steampunk, brony di MLP-FiM, e robe così, e il setting è andato letteralmente a puttane, mentre il sistema di gioco è la 3.X con una base di partenza molto più potente (non ce n'era affatto bisogno) e lo stesso problema di bloat che affliggeva la 3.X, troppa roba, troppi loop sbilanciati, troppe cazzate. Allo stato attuale, valutandolo nel complesso, lo boccio. Ma c'è speranza (vedi i consigli).

    Consiglio: come per il D&D, usate solo il core book (manuale del giocatore e del DM assieme) + il manuale dei mostri; anche in questo caso i manuali dei mostri sono espandibili ad libitum. Non sono del tutto da scartare la Advanced Player's Guide e la GameMaster's Guide (sono usciti tutti anche in italiano, non conosco le equivalenze dei titoli).

    Call of Cthulhu: è mosso dal classico d100 della Chaosium, visto e rivisto in mille forme, da Elric!/Stormbringer a RuneQuest. Un personaggio ha un numero più o meno grande di abilità, ognuna con una sua specifica percentuale di successo, si tira 1d100 (o più spesso due d10, uno per le decine ed uno per le unità), se rientri nella percentuale ce l'hai fatta, altrimenti fallisci. C'è chi afferma che è più realistico del d20, ma al di là di una maggiore granularità dei risultati - 100 valori vs 20 - si tratta sempre di una scala lineare, e la difficoltà di trovare modificatori per rendere più o meno facile un tiro spesso giocano contro.
    Il combattimento è letale, non c'è una progressione a livelli (aumentano le abilità che vengono usate, e sempre con maggiore difficoltà, un po' come in Morrowind o Oblivion), pochi punti ferita, pochi punti magia, gli incantesimi non sono i fulmini o le pigne di fuoco ma roba che ti mangia il cervello; scontrarsi con un mostro 8 volte su 10 significa aver sbagliato tutto, meglio evitarli o affrontarli armati di incantesimi appositi, menarsi è fattibile solo contro sgherri e cultisti fuori di cervello. Ah, il personaggio non diventa più potente, diventa più abile ma nel frattempo va progressivamente fuori di testa, finchè l'orrore lo soverchia e nel migliore dei casi si tira una fucilata in bocca - o diventa un PNG nella mani del DM, che lo usa come nemesi per i personaggi ancora attivi.

    Consiglio; recuperate la quinta edizione della Stratelibri. La sesta è piena di errori di stampa, la settima cambia alcune meccaniche fondamentali ed è in generale una cazzata. Se qualcuno vi consiglia "Sulle Tracce di Cthulhu" o il sistema Gumshoe, legatelo stretto e dategli fuoco in mezzo ad un campo: è un regolamento fatto apposta per non far fallire i giocatori ("sbagliare l'indagine o mancare gli indizi non è divertente", mastravaffanculo), e lo considero un insulto all'intelligenza umana.
    E' un gioco dove l'atteggiamento "entro dentro e sparo" non funziona. Mai. Per alcuni non è così interessante.

    WHFRP: ci sono tre edizioni, piuttosto differenti fra loro. La prima storica, è zeppa di robe sbilanciate, buchi da riempire in modo improvvisato, ed è piuttosto difficile da recuperare, anche se qualche anno fa la Hogshead Publishing ha rimesso in giro manuale base, manuale della magie e alcune delle storiche campagne di gioco fra cui Doomstones e The Enemy Within, roba che ancora oggi da la paga praticamente a tutto quello che è stato pubblicato per D&D di qualsiasi edizione.
    La seconda è una rivisitazione corretta della prima, mi pare sia uscita anche in italiano, ed anche se è abbastanza diversa da non essere più direttamente compatibile rispetta i canoni standard. Si trova facilmente in formato PDF, tipo su RPGNow e siti simili.
    Il sistema di gioco è fondamentalmente basato sul d100, ma l'organizzazione di abilità, caratteristiche ed altro ancora non ha davvero nulla a che vedere col d100 Chaosium di Call of Cthulhu. Letale, letale, letale. Morire perchè ti ha morso un ratto malato mentre gironzolavi nelle fogne in cerca di una lettera perduta, o ti sei tagliato con un coltello infetto mentre ti liberavi dalle corde dei banditi che ti hanno derubato, è una possibilità mica troppo remota. Interessantissimo il sistema delle carriere che sostituisce le classi.
    La terza edizione, pubblicata dalla Fantasy Flight, rende il gioco di ruolo un ibrido con un gioco da tavolo, e con successo. Segnalini e carte sostituiscono schede e manuali, si usano dadi specifici con simboli, resta il sistema delle carriere, tutto è molto "astratto", ma funziona in modo eccelso. Mi vanto di avere la collezione completa di tutto quanto. Buono il materiale addizionale e buone pure le avventure pubblicate. Ormai ferma da anni, credo per questione di licenze. Difficile da reperire, purtroppo.

    Consiglio: punta alla seconda edizione, se trovi roba in italiano o medita sui PDF. Discutine prima con gli altri, perchè l'impronta gothic-dark è veramente molto marcata. Se trovi la scatola base della terza a un prezzo decente, facci un pensiero.

    Star Wars: anche qui numerose edizioni, e pure parecchio diverse. La classica edizione WEG è basata sul d6 (a proposito i manuali d6 "generalisti" sono a gratis su RPGNow, consigliatissimi) tantissimo materiale, spesso poco bilanciato o con difetti di design, ma davvero immenso nella varietà e approfondimento dell'universo tematico. L'edizione d20 è una mezza chioda, l'edizione con il motore SAGA (ibrido fra il d20 della 3.X e il sistema della 4E) è invece molto valida. Difficili da reperire.
    Recentemente è uscita dalla Fantasy Flight un'edizione basata su dadi speciali con simboli, che mi dicono sia particolarmente buona, riproponendo in modo dinamico ma ben bilanciato avventurieri, piloti di astrocaccia (cit.), jedi, cattivi e stronzoni assortiti. In inglese, obviously.

    Consiglio: cerca il manuale dell'edizione SAGA, è un cartonato dal formato anomalo (quadrato), in italiano, merita. Altrimenti, l'edizione della FF è sorprendentemente capace di metter d'accordo tutti quelli con cui ne ho parlato: this is the shit.
    Ultima modifica di golem101; 12-07-16 alle 21:40 Motivo: odio il correttore automatico
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  5. #5
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    Re: GDR per neofiti

    Ammazza golem, ma dove lo trovi il tempo di giocare a tutta sta roba?!

    Grazie!

    Ascolta (anzi leggi), tra questi come si differenzia il movimento dei PG nelle mappe? Mi pare che sia D&D che Pathfinder il movimento sia a quadrotti (come un gdt tradizionale diciamo), gli altri? Qualcuno adotta movimenti "astratti"? Quindi nessuna distanza specifica tra PG e oggetto/NPC?

    Altra cosa, visto che mentre scrivi e io leggo mi informo e trovo altri sistemi/mondi, mi riassumi i macromondi di regole?

    Diciamo che possiamo dividerli in D100, D20, D6, con o senza evoluzione del personaggio, fantasy o fantascienza, ... o ... (completare gli spazi).
    Perché non vorrei proporre un sistema/mondo di gioco, iniziarlo e poi mi arriva uno che suggerisce un'altra cosa e tutti "EEhhhh coglione! Cazzo ci hai fatto giocare finora!!"
    Ultima modifica di Sandro Storti; 12-07-16 alle 23:01 Motivo: aggiunte cose per la sapienza di golem

  6. #6
    Army of One L'avatar di golem101
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    Re: GDR per neofiti

    Citazione Originariamente Scritto da Sandro Storti Visualizza Messaggio
    Ammazza golem, ma dove lo trovi il tempo di giocare a tutta sta roba?!

    Grazie!
    E' facile, gioco da quando avevo 13 anni e adesso ne ho 41. Facci i tuoi conti.

    Citazione Originariamente Scritto da Sandro Storti Visualizza Messaggio
    Ascolta (anzi leggi), tra questi come si differenzia il movimento dei PG nelle mappe? Mi pare che sia D&D che Pathfinder il movimento sia a quadrotti (come un gdt tradizionale diciamo), gli altri? Qualcuno adotta movimenti "astratti"? Quindi nessuna distanza specifica tra PG e oggetto/NPC?
    WHFRP terza edizione sicuramente è il più astratto. Anche Insight ha un buon livello di astrazione, opzionale con quello tradizionale a mappe quadrettate. Call of Cthulhu non ha nemmeno bisogno delle minia, l'aspetto "tattico" è del tutto secondario se non irrilevante, basta e avanza la descrizione data dal DM.

    Negli altri, le minia fanno comodo, ma non sono strettamente necessarie. Certo, in quelli dove si mena spesso e volentieri, avere una bella mappona con i pupazzetti, fa scena e magari aiuta nelle situazioni più concitate.

    Citazione Originariamente Scritto da Sandro Storti Visualizza Messaggio
    Altra cosa, visto che mentre scrivi e io leggo mi informo e trovo altri sistemi/mondi, mi riassumi i macromondi di regole?

    Diciamo che possiamo dividerli in D100, D20, D6, con o senza evoluzione del personaggio, fantasy o fantascienza, ... o ... (completare gli spazi).
    Perché non vorrei proporre un sistema/mondo di gioco, iniziarlo e poi mi arriva uno che suggerisce un'altra cosa e tutti "EEhhhh coglione! Cazzo ci hai fatto giocare finora!!"
    Quello è il destino inevitabile. Ci sarà sempre qualcosa di nuovo, di più raffinato, appetibile, interessante, innovativo, eccetera. Il "gioco meglio di tutti per sempre" non esiste.

    Sistemi a livelli di progressione o senza livelli e meccaniche basate su d100/d20/altro sono categorie abbastanza trasversali, quindi è possibile trovare sistemi con l'uno e con l'altro mescolati. Ad esempio, BareBones Fantasy è d100 ma con i livelli, RuneQuest è d100 ma senza livelli, quasi tutti i sistemi basati sul d20 sono con livelli, eccetera. Un discorso più ampio è quello per i motori di gioco con un singolo dado (d20, d100) e quelli con un gruppo fisso di dadi (3d6 di FantasyAGE o i 2d12 di Thousand Suns) o una riserva di dadi (i dice pool, come lo Storytelling di Vampiri ed Exalted), o ancora ibridi con una riserva di dadi che fanno riferimento a valori fissi (semi dice pool), in cui bisogna valutare la campana matematica di risultati (Insight, ma anche l'ottimo A Song of Ice and Fire RPG della Green Ronin).
    Stesso discorso con ambientazioni, e setting, fra fantasy, fantascienza, horror, western, cyberpunk, eccetera ce n'è a strabuffo per tutti.

    Un listone sarebbe inevitabilmente incompleto, e onestamente, con poco senso.

    Ti posso dire che sistemi con livelli fissi sono comodi perchè instradano bene i giocatori neofiti e "casual", ma di contro la rigidità a volte risulta artificiosa nello sviluppo del personaggio e ci si può trovare a fare da ragioniere per il PG piuttosto che a giocare un alter ego, che smonta molto l'immersione e il divertimento.
    Quelli più freeform, sono più comodi per avere un personaggio flessibile e realistico o anche solo nelle corde di un giocatore, ma ci si può perdere fra le opzioni e la crescita non è a scatti definiti e quindi magari manca la sensazione immediata di fare progressi.

    Nel corso degli anni i primi mi sono venuti un po' a noia, ma hanno il vantaggio di essere più comodi da spiegare e digerire.

    L'unica è provare, anche perchè la componente soggettiva è davvero enorme rispetto alle qualità oggettive di un regolamento. C'è gente che gioca a GURPS o con l'HeroSystem, che io trovo divertenti come risolvere integrali e derivate.
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  7. #7
    Cacacazzi L'avatar di Talismano
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    Re: GDR per neofiti

    https://www.facebook.com/groups/1736...40894/?fref=ts

    dungeon 6

    6 pagine di istruzioni e si può giocare senza master. mappe autogeneranti e mostri autogeneranti. sempre in evoluzione. una figata

  8. #8
    Moggi idolo!
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    Re: GDR per neofiti

    Grazie talismano, Facebook lo guardo a casa

    Per gli altri ricapitolando le versioni:

    D&D = Direi la 3.5
    Pathfinder = unica versione
    Call of Chtlulhu = 5° edizione
    WHRFP = La 3° per via del fatto che per giovani inesperti si avvicina più a un gioco da tavola

  9. #9
    Senior Member L'avatar di Garlic
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    Re: GDR per neofiti

    Salve a tutti !
    Scrocco il topic per non aprirne uno quasi analogo;
    Il quasi è dovuto al fatto che io vorrei proporlo in famiglia, dove giochiamo spesso ai giochi da tavolo più classici, ma ogni volta che scegliamo a cosa giocare dalla pila dei giochi tutti si incantano un pò sulle mie scatole di D&D e AD&D 2°ED che usavo da ragazzino (anche io ho iniziato verso i 12\13 anni ma ahimè non son stato altrettanto fortunato nell' avere la compagnia con cui continuare, a malincuore).
    Ora...in famiglia non sanno manco cos'è un GDR, e quando ho illustrato in cosa consisteva il gioco son rimasti allo stesso tempo affascinati e impauriti dal malloppone.
    Sapreste dunque consigliarmi qualcosa di davvero davvero entry level?Anche qualcosa di un pelo diverso tipo Heroquest, che seppur diversissimo dai GDR però faccia capire come si svolge il gioco ,senza inizialmente gravarli di schede, tabelle ecc..
    Oppure dite che AD&D 2° ED, con segnalini e schede precompilate, sia abbastanza "morbido" come prima volta?

  10. #10
    Cacacazzi L'avatar di Talismano
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    Re: GDR per neofiti

    butta un occhio su dungeon6. sono davvero 6 paginette di istruzioni. piu semplice di così...

  11. #11
    Senior Member L'avatar di Garlic
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    Re: GDR per neofiti

    Ho seguito il tuo link..aspetto mi accettino l'accesso. ..grazie intanto !

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  12. #12
    Army of One L'avatar di golem101
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    Re: GDR per neofiti

    Citazione Originariamente Scritto da Garlic Visualizza Messaggio
    Salve a tutti !
    Scrocco il topic per non aprirne uno quasi analogo;
    Il quasi è dovuto al fatto che io vorrei proporlo in famiglia, dove giochiamo spesso ai giochi da tavolo più classici, ma ogni volta che scegliamo a cosa giocare dalla pila dei giochi tutti si incantano un pò sulle mie scatole di D&D e AD&D 2°ED che usavo da ragazzino (anche io ho iniziato verso i 12\13 anni ma ahimè non son stato altrettanto fortunato nell' avere la compagnia con cui continuare, a malincuore).
    Ora...in famiglia non sanno manco cos'è un GDR, e quando ho illustrato in cosa consisteva il gioco son rimasti allo stesso tempo affascinati e impauriti dal malloppone.
    Sapreste dunque consigliarmi qualcosa di davvero davvero entry level?Anche qualcosa di un pelo diverso tipo Heroquest, che seppur diversissimo dai GDR però faccia capire come si svolge il gioco ,senza inizialmente gravarli di schede, tabelle ecc..
    Oppure dite che AD&D 2° ED, con segnalini e schede precompilate, sia abbastanza "morbido" come prima volta?
    AD&D 2e, a meno che uno non abbia delle nostalgie potentissime, lo sconsiglio: è flessibile come un pezzo di legno inchiodato per terra. No. L'effetto nostalgia te lo fa ricordare diverso, dai retta a uno che si è scottato non troppo tempo fa.

    Età dei cuccioli da svezzare al tiro di dado? Perchè fra quelli che ho elencato, BareBones Fantasy e FantasyAGE sono adattissimi come complessità generale ad un dodicenne che abbia un minimo di scafatura con videogiochi di qualsiasi genere.

    Se invece sono ancora più cuccioli, prova a guardare su RPGNow! (vendono pdf) regolamenti come The Veggie Patch, First Fable, Hero Kids o Fantasy Adventures for Kids.

    Infine, se vuoi provare un gioco da tavolo con elementi di gioco di ruolo (un ottimo "appetizer" per robe più astratte e complesse), ti consiglio vivamente Mice&Mystics - c'è anche in italiano - dove si interpretano coraggiosi topolini che sfidano la strega malvagia in una serie di missioni. Una bella favola, che farà divertire anche i grandi.
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  13. #13
    Senior Member L'avatar di Diabolik
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    Re: GDR per neofiti

    Dov'è che mancherebbe di flessibilità AD&D?
    DK

  14. #14
    Cacacazzi L'avatar di Talismano
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    Re: GDR per neofiti

    penso intenda la seconda edizione

  15. #15
    Senior Member L'avatar di Diabolik
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    Re: GDR per neofiti

    Citazione Originariamente Scritto da Talismano Visualizza Messaggio
    penso intenda la seconda edizione
    Anch'io intendevo quella, le edizioni dopo hanno perso la "A" davanti...
    DK

  16. #16
    Army of One L'avatar di golem101
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    Re: GDR per neofiti

    Citazione Originariamente Scritto da Diabolik Visualizza Messaggio
    Dov'è che mancherebbe di flessibilità AD&D?
    Ovunque.
    Stavo per scrivere qualcosa sul combattimento, la magia, le proficiencies, i livelli, ma niente, non ce l'ho fatta. Non c'è un solo aspetto di gioco che altri regolamenti non facciano meglio, anche tutti assieme, e aggiungendo maggiore dettaglio, fluidità, varietà, e omogeneità nella struttura ed esperienza di gioco.

    E' facile da capire e da applicare, ma o ci metti delle robe più o meno random fatte a sentimento, o ti manca una qualsiasi logica di fondo per aggiungerci del tuo in maniera organica col resto delle regole.

    E' un pezzo di legno inchiodato per terra.
    Problem is, you're not going to jail. I'm going to jail.
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  17. #17
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    Re: GDR per neofiti

    I "cuccioli" vanno dai 16 ai 36 anni donne comprese..
    La vera difficoltà è che sono completamente a digiuno di gdr e vg...

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  18. #18
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    Re: GDR per neofiti

    Citazione Originariamente Scritto da golem101 Visualizza Messaggio
    Ovunque.
    Stavo per scrivere qualcosa sul combattimento, la magia, le proficiencies, i livelli, ma niente, non ce l'ho fatta. Non c'è un solo aspetto di gioco che altri regolamenti non facciano meglio, anche tutti assieme, e aggiungendo maggiore dettaglio, fluidità, varietà, e omogeneità nella struttura ed esperienza di gioco.

    E' facile da capire e da applicare, ma o ci metti delle robe più o meno random fatte a sentimento, o ti manca una qualsiasi logica di fondo per aggiungerci del tuo in maniera organica col resto delle regole.

    E' un pezzo di legno inchiodato per terra.
    Proviamo a riformulare: dov'è che il 3 sarebbe flessibile?
    DK

  19. #19
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    Re: GDR per neofiti

    Chi conosce bene i due regolamenti, sa che AD&D 2e è fondamentalmente un exception-based design (qual è il fondamento per creare un mostro nuovo tipo beholder o mind flayer, cioè una aberrazione? nessuno, fai te a sentimento, mettendoci DV, tiri salvezza e capacità in base all'idea di mostro che ti sei fatto, più aggressivo o furtivo o altro ancora), mentre per la terza si è fatto un tentativo - poco riuscito, siamo onesti - di design organico (tabelle e progressioni fondamentali specificate per razze, classi, mostri, incantesimi e praticamente ogni elemento di gioco).

    E' ovvio che si tratta non di concetti assoluti ma che sono evidentemente preponderanti in una piuttosto che nell'altra: ci sono tante se non tantissime eccezioni nella terza così come ci sono ovvie strutture di riferimento comuni nella seconda, ma lo sviluppo del gioco è fondato su un concetto che risulta evidente per AD&D 2e o per D&D 3.X.

    E' facile immaginare, o addirittura intuitivo per chi ci ha già messo le mani in modo creativo, come fare qualcosa di completamente nuovo - una nuova creatura, un nuovo incantesimo, un nuovo sottosistema per un punteggio accessorio come il favore degli dei, l'onore fra le classi nobili, o altro ancora - con il primo regolamento sia un terno al lotto, fatto in base all'esperienza personale accumulata e all'impronta individuale che uno vuole dare (quindi due giocatori che creano la stessa identica cosa arriveranno a risultati anche diametralmente divergenti). Estranei che vedano i risultati spesso e volentieri li devono prendere per buoni così sulla fiducia, dato che mancano elementi comuni per valutare le scelte fatte.
    Quindi se vuoi mettere le mani nel sistema di gioco per aggiungere, alterare, sostituire o altro, o ti affidi alla buona sorte ed al buon senso, o trovi che il regolamento accetta di suo ben pochi elementi estranei a quelli integrali (basti vedere gli sfracelli fatti con i kit di classe dei vari splatbook, roba che l'apocalisse di classi di prestigio è una barzelletta). Un pezzo di legno inchiodato per terra.

    Viceversa con la terza edizione si ha un corpus fondamentale a cui fare riferimento un po' per tutto, dalla progressione veloce-media-lenta del BAB o quella dei TS, a quella dei DV, eccetera, così come lo schema di abilità di classe, capacità razziali, potenza degli incantesimi eccetera è ben strutturato (ricordo con orrore un incantesimo di 4° livello di AD&D 2e: bagliore lunare, che praticamente è un cantrip), ergo due autori che si mettono a lavorare indipendentemente sullo stesso problema arriveranno a soluzioni anche dissimili, ma non così tanto e sicuramente riconoscibili e facilmente interpretabili da chiunque le veda.
    Se vuoi mettere le mani nel sistema per aggiungere, alterare, sostituire o altro, non necessariamente fai un buon lavoro (ribadisco che la "matematica" di D&D 3.X non è proprio solidissima), ma sicuramente ti trovi non solo la strada spianata, ma anche un regolamento molto più modulare del precedente, ed in grado di integrare pezzi nuovi, extra, differenti od altro. Questo non significa che la terza edizione sia intrinsecamente flessibile (cosa che sottolineo io non ho mai affermato, come può sembrare dal tuo post), ma lo è in proporzione indubbiamente più della seconda.

    Regolamenti differenti dalla sfera del D&D di qualsiasi edizione fanno poi della flessibilità e della modularità un punto fondamentale (escludo di principio quelli che considero esercizi di design, bellissimi in teoria ma impraticabili sul tavolo di gioco): la differenza con AD&D 2e diventa ancora più marcata. C'è il mondo là fuori.


    E con questo io personalmente concludo l'OT sulla edition war fra 2 e 3 edizione del D&D.
    In primis perché questo non è il topic giusto in cui parlarne.
    Secundis perchè sono troppo vecchio per abboccare così facilmente all'esca di una contestazione fatta senza argomenti, in cui io devo spiegare ogni singola affermazione, e chi dibatte invece si limita a chiedere giustificazioni.
    Problem is, you're not going to jail. I'm going to jail.
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  20. #20
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    Re: GDR per neofiti

    Citazione Originariamente Scritto da golem101 Visualizza Messaggio
    Chi conosce bene i due regolamenti, sa che AD&D 2e è fondamentalmente un exception-based design (qual è il fondamento per creare un mostro nuovo tipo beholder o mind flayer, cioè una aberrazione? nessuno, fai te a sentimento, mettendoci DV, tiri salvezza e capacità in base all'idea di mostro che ti sei fatto, più aggressivo o furtivo o altro ancora), mentre per la terza si è fatto un tentativo - poco riuscito, siamo onesti - di design organico (tabelle e progressioni fondamentali specificate per razze, classi, mostri, incantesimi e praticamente ogni elemento di gioco).

    E' ovvio che si tratta non di concetti assoluti ma che sono evidentemente preponderanti in una piuttosto che nell'altra: ci sono tante se non tantissime eccezioni nella terza così come ci sono ovvie strutture di riferimento comuni nella seconda, ma lo sviluppo del gioco è fondato su un concetto che risulta evidente per AD&D 2e o per D&D 3.X.

    E' facile immaginare, o addirittura intuitivo per chi ci ha già messo le mani in modo creativo, come fare qualcosa di completamente nuovo - una nuova creatura, un nuovo incantesimo, un nuovo sottosistema per un punteggio accessorio come il favore degli dei, l'onore fra le classi nobili, o altro ancora - con il primo regolamento sia un terno al lotto, fatto in base all'esperienza personale accumulata e all'impronta individuale che uno vuole dare (quindi due giocatori che creano la stessa identica cosa arriveranno a risultati anche diametralmente divergenti). Estranei che vedano i risultati spesso e volentieri li devono prendere per buoni così sulla fiducia, dato che mancano elementi comuni per valutare le scelte fatte.
    Quindi se vuoi mettere le mani nel sistema di gioco per aggiungere, alterare, sostituire o altro, o ti affidi alla buona sorte ed al buon senso, o trovi che il regolamento accetta di suo ben pochi elementi estranei a quelli integrali (basti vedere gli sfracelli fatti con i kit di classe dei vari splatbook, roba che l'apocalisse di classi di prestigio è una barzelletta). Un pezzo di legno inchiodato per terra.
    Flessibilità quindi intesa come compatibilità del sistema con delle home rules? OK, passo, io ero uno dei poveri idioti che si limitava a giocare con le regole standard, e che in quanto tale quindi non valutava un ruleset su queste basi.

    Giacché le hai citate, comunque, aggiungo che ritengo le classi di prestigio una delle più grandi boiate mai concepite dal punto di vista ruolistico, una roba che sembra nata apposta per il powerplaying dei CRPG (prendo un livello di questa, tre di questa e cinque di quest'altra...) - infinitamente più "ruolistico" il concetto di kit, a prescindere poi dalle singole implementazioni più o meno riuscite.

    Regolamenti differenti dalla sfera del D&D di qualsiasi edizione fanno poi della flessibilità e della modularità un punto fondamentale (escludo di principio quelli che considero esercizi di design, bellissimi in teoria ma impraticabili sul tavolo di gioco): la differenza con AD&D 2e diventa ancora più marcata. C'è il mondo là fuori.
    Nessuno lo mette in dubbio (oggi poi pare che emanciparsi da D&D sia una moda...), ma si parlava dell'ambito D&D

    E con questo io personalmente concludo l'OT sulla edition war fra 2 e 3 edizione del D&D.
    In primis perché questo non è il topic giusto in cui parlarne.
    Secundis perchè sono troppo vecchio per abboccare così facilmente all'esca di una contestazione fatta senza argomenti, in cui io devo spiegare ogni singola affermazione, e chi dibatte invece si limita a chiedere giustificazioni.
    Cosa vuoi, da me funziona che chi fa affermazioni, a maggior ragione se abbastanza tranchant e con un ritornello ripetuto ad ogni post, è tenuto poi, se richiesto, a spiegarle... se io scrivessi che AD&D è perfetto come il diamante rosa (cosa che non mi sognerei di scrivere perché non penso minimamente, peraltro, sia chiaro) non mi stupirei di certo a dover rispondere a richieste di spiegazioni.
    DK

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