[FPS] DooM - Pagina 14
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Discussione: DooM

  1. #261
    Lord of Pies L'avatar di Lord Brunitius
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    Re: DooM

    Citazione Originariamente Scritto da heXen Visualizza Messaggio



    manuè prima di giocare DooM a Ultra-Violence

    manuè dopo 10 minuti di gioco a Ultra-Violence

    manuè dopo 20 minuti di gioco a Ultra-Violence

    Manuè dopo 30 minuti di gioco a Ultra-Violence
    Lollone

  2. #262
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    Re: DooM



    Non ho messo nightmare altrimenti dopo 5 minuti dovevo postare questa -->




    edit:

  3. #263
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    Re: DooM

    Anteprima che parla della versione pc di Doom e dell'Id Tech 6:

    http://www.pcgames.de/Doom-2016-Spie...schau-1184051/

  4. #264
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    Re: DooM

    Ma porcaccia in tedesco google translate a me

  5. #265
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    Re: DooM

    22 ragioni per amare DOOM - Parte 1

    Ventidue. Anche se non sembra un gran numero (a 22 anni si è appena adulti), 22 è una cifra enorme per la storia dei videogiochi, che si dipana attraverso varie generazioni di hardware e numerose innovazioni industriali. Per questo, celebriamo il 22° anniversario della pubblicazione di DOOM (uscito il 10 dicembre 1993) non tanto con una retrospettiva sul gioco originale, ma guardando avanti verso il nuovo DOOM, in uscita questa primavera.
    "DOOM è un deathmatch, un atteggiamento, un'espressione", afferma il produttore senior Sean Bean, continuando "È rock n' roll. È rispedire i demoni negli inferi con una doppietta e schizzi di sangue sul viso. DOOM è id.".
    Uff. Sebbene il retaggio da mantenere sia enorme, il team di id Software è intenzionato a produrre un titolo che omaggerà il gioco originale pur creando qualcosa di completamente nuovo. Quindi, diamo un'occhiata alle armi, ai personaggi, ai demoni e ai team che si celano dietro DOOM.
    A pugni
    DOOM ha sempre vantato adrenalinici combattimenti ravvicinati. Non c'è niente di più personale che sferrare un bel pugno sul grugno famelico di un demone in carica. Nel nuovo titolo, questi attacchi in mischia assumeranno un ruolo maggiore. Con le "uccisioni epiche", DOOM ora include brutali mosse finali di grande impatto (fidatevi, sono mooolto divertenti da utilizzare) e, cosa più importante, tutto questo ha grande valore strategico: i demoni eliminati con le uccisioni epiche rilasceranno più salute e rifornimenti. "Ogni volta che compirete un'uccisione epica, sarà come una scossa di adrenalina", promette il produttore esecutivo Marty Stratton. Inoltre, le uccisioni epiche dipendono dal contesto (le animazioni cambiano a seconda di dove si è rivolti), e non disturbano mai la spinta in avanti data dagli scontri. "Abbiamo limiti molto stringenti su quanto possono durare al massimo", dice il Chief Technology Officer Robert Duffy "Durano centinaia di millisecondi, poiché vogliamo che il giocatore non si fermi mai".

    Dominazione tramite animazioni
    A proposito delle uccisioni epiche, ognuna di queste vanta moltissime animazioni. E lo stesso vale per il resto di DOOM. È tutto prodotto da uno dei migliori team di animazione del mercato. "Abbiamo un gruppo variegato di animatori in grado di gestire tutte le situazioni, dal motion capture alla creazione di modelli e animazioni del sangue, nonché della loro implementazione nel gioco", spiega l'animatore senior Brett Paton, aggiungendo "Il nostro team mira a realizzare combattimenti fluidi e adrenalinici, senza rallentare le sparatorie e le meccaniche di movimento per cui la id è ben nota". E il team non si ispira soltanto al ricco retaggio di DOOM. Secondo Paton, sta elaborando anche i movimenti acrobatici e trasversali di RAGE, un altro recente gioco di id Software che è stato applaudito per l'IA e le animazioni dei nemici.

    BFG
    Il nome è già un programma. È grossa, è un'arma ed è incredibilmente efficace per $#%& i demoni. "Il BFG era... è ancora... l'arma più potente dell'universo", spiega il responsabile generale Garrett Young, aggiungendo "Non dico altro".
    Inferno
    Avrete bisogno di tutta la potenza possibile, specialmente per scendere nelle profondità degli inferi. Sebbene il sanguinario soggiorno nel reame ardente possa suonare familiare ai fan di lunga data della serie (il team grafico ha lavorato sodo per catturare l'essenza della rappresentazione stilizzata degli inferi vista 22 anni fa), questa visione è stata migliorata con un approccio più moderno e realistico. "Gli inferi sono una grossa parte di ciò che rende DOOM interessante per i giocatori", spiega il capo ambienti Lear Darocy, aggiungendo "Il team grafico si è divertito a traghettare questo ambiente nell'attuale generazione, spingendo al massimo le nuove tecnologie per contribuire all'immersione dei giocatori nell'universo di DOOM".

    DOOM Marine
    A proposito di inferi, nessuno è più indicato ad affrontare il regno ardente del DOOM Marine. Perché? "Gli inferi vi temono. Non perché siete invulnerabili", spiega il produttore senior Sean Bean, "ma perché siete più veloci, più forti, più furbi e più infuriati.".

    L'arte della guerra
    A differenza del DOOM Marine, che è in grado di affrontare le orde di demoni da solo, non basta una sola persona per fare un gioco. Guidato dal direttore creativo Hugo Martin, entrato in id qualche anno fa dopo una carriera tra videogiochi e Hollywood (compresa la parte visiva del film Pacific Rim), il team grafico della id si è evoluto in un gruppo specializzato nel lavoro di squadra. E continua a migliorarsi.
    Questo è fondamentale, perché, come dice Darocy, il loro obiettivo consiste nell'alzare sempre l'asticella degli obiettivi, come ha fatto a suo tempo il titolo originale. "Ciò aumenta la pressione a cui siamo sottoposti, poiché miriamo a ripetere la storia e a reintrodurre DOOM in una cultura pop, rivitalizzando il franchise", spiega Darocy, aggiungendo "È un obiettivo che richiede vero lavoro di squadra. Una sfida tecnica che ci porta ad apprendere continuamente nuovi processi grafici".

    Icona della cultura pop
    Naturalmente, DOOM è già un'icona della cultura pop. Non solo c'è stato un film con Dwayne Johnson (quando ancora si chiamava "The Rock"). Non solo il titolo originale è stato convertito per praticamente qualsiasi congegno elettronico, dalle console ai portatili, dalle stampanti ai bancomat. Ma nel corso degli anni è comparso anche in diversi altri fenomeni della cultura pop, tra cui alcune delle sitcom TV più amate. "DOOM si è visto in Friends", ricorda ridendo Paton, "Chandler ci giocava in un episodio!".
    Rendere popolari gli FPS
    È facile intuire perché DOOM sia stato così presente nella cultura pop. Sebbene non sia stato il primo FPS (di solito, questo merito viene attribuito a Wolfenstein, sempre della id Software), DOOM è stato il titolo che ha reso così popolare il genere degli sparatutto in soggettiva. In effetti, c'è voluto un po' prima che il termine "FPS" prendesse piede: inizialmente, i nuovi titoli di queste genere venivano chiamati "cloni di DOOM" dalla critica e dal pubblico degli utenti. Ma cosa ha fatto diventare DOOM un titolo di così enorme successo? Secondo il direttore audio Chris Hite, è tutta una questione di atteggiamento. "Sebbene la cultura e la mentalità siano molto diverse da quelle di 22 anni fa, c'è sempre spazio per l'irriverenza", sostiene. "Pensare soltanto a tecnologia e grafica è una trappola, poiché si ignorano gli aspetti fondamentali che hanno reso così grande DOOM. Per me, DOOM e tutta la id Software hanno sempre rappresentato un atteggiamento di sfida. Quando tutti vanno a destra, noi tendiamo ad andare a sinistra. In DOOM, c'è un'onestà... una purezza che ancora oggi lo rende accessibile esattamente come 22 anni fa. I giocatori la avvertiranno immediatamente. Credo sia soprattutto questo ad aver garantito a DOOM un posto nei cuori e nelle menti delle precedenti generazioni e di quella attuale.".
    "All'epoca, non c'era niente, niente di simile", aggiunge il produttore senior Sean Bean. "Era ridicolmente veloce, catartico, irriverente... e dannatamente difficile. Sono aspetti importanti, perché è una parte di noi che non ci abbandona mai.".

    Catturare questo atteggiamento e questa esperienza e mostrarli all'attuale generazione di giocatori è uno degli obiettivi principali del produttore esecutivo Marty Stratton. "Il nostro approccio al gioco è stato: come prima cosa, dev'essere incredibilmente divertente", spiega, "a prescindere dall'esperienza passata con DOOM. Se qualcuno non ha mai sentito parlare di DOOM, credo che diventerà un nuovo fan. Ma spero anche che i fan di vecchia data potranno vedere e apprezzare l'ispirazione che abbiamo tratto dal retaggio di DOOM e che permea ogni aspetto, dal combattimento alle armi, dai personaggi ad alcuni dei segreti migliori.".

  6. #266
    Senior Member L'avatar di codedh
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    Re: DooM

    l' articolo 22 ragioni per amare DOOM sarà diviso in 3 parti.. tutto fantastico ma non mi dispiacerebbe vedere un giocato di almeno 5 minuti.

    Per quanto riguarda Rage a ridosso dell'uscita avevano mostrato un serie di gameplay della durata di 5 minuti circa molto interessanti.. di qui alla fine per quanto riguarda Doom cosa dobbiamo aspettarci solo una serie di articoletti e un trailer di lancio?

    Sul Forum di Doomworld dicono che i nemici combattano tra di loro se colpiti erroneamente.
    Ultima modifica di codedh; 16-02-16 alle 01:14

  7. #267
    Senior Member L'avatar di codedh
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    Re: DooM

    Alcune artwork interessanti:
















  8. #268
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    Re: DooM

    Queste immagini potrebbero essere inedite:







    Ultima modifica di codedh; 16-02-16 alle 01:42

  9. #269
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    Re: DooM

    Citazione Originariamente Scritto da Morning Glory Visualizza Messaggio
    le munizioni che escono dal nulla dal mostro non si possono vedere.
    Ma che ci stiamo rincoglionendo? Cosa gazzo ve ne frega di queste cagate in un gioco palesemente privo di qualsivoglia realismo?

    Citazione Originariamente Scritto da Lord Brunitius Visualizza Messaggio
    Si, i pezzi sono molto ben fatti, anche i cartonati, la componentistica dei giochi ff è sempre validissima.
    Tra l'altro loro sono bravissimi, mi hanno sostituito i dadi perché si erano sciolte le scritte col sudore.
    Oddio è sbora?
    Ultima modifica di Mega Man; 16-02-16 alle 02:17

  10. #270
    Lord of Pies L'avatar di Lord Brunitius
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    Re: DooM

    Citazione Originariamente Scritto da Mega Man Visualizza Messaggio
    Ma che ci stiamo rincoglionendo? Cosa gazzo ve ne frega di queste cagate in un gioco palesemente privo di qualsivoglia realismo?

  11. #271
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    Re: DooM

    In pratica si vuole il realismo da sangue e proiettili con medikit scappellati a destra e sinistra come fosse di doomguy per timarro barritez su Carmack che spiattella una megatexture a mosaico con rallentamento di carica in biturbo per 4GB di memoria ma che poi sono 3.5 in realtà
    Capito la prematurazione del pensiero, o scherziamo? Come admin su banno, per esempio



    Datemi un Baffangun (over) 8100, se no la smetto
    Forse

  12. #272
    Lord of Pies L'avatar di Lord Brunitius
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    Re: DooM

    Ma scrivi con Google translate?

  13. #273
    Senior Member L'avatar di manuè
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    Re: DooM

    Citazione Originariamente Scritto da heXen Visualizza Messaggio



    manuè prima di giocare DooM a Ultra-Violence

    manuè dopo 10 minuti di gioco a Ultra-Violence

    manuè dopo 20 minuti di gioco a Ultra-Violence

    Manuè dopo 30 minuti di gioco a Ultra-Violence
    manuè quando hexen gli propone di giocare a Ultra-Violence
    Citazione Originariamente Scritto da heXen Visualizza Messaggio
    22 ragioni per amare DOOM - Parte 1

    STRACUT (il tutto può essere tradotto con: accattatevillo )
    fottesega dei proclami propagandistici, se sarà un semplice arcade lo comprerò quando lo troverò a meno di 10 eurI e comunque dopo tutti quei giochi con una trama, per quanto all'acqua di rose, che avrò intenzione di comprare
    Ultima modifica di manuè; 16-02-16 alle 12:25

  14. #274
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    Re: DooM

    Citazione Originariamente Scritto da Lord Brunitius Visualizza Messaggio
    Ma scrivi con Google translate?
    Accomplished

    https://www.youtube.com/watch?v=_9MTJw5ctVE

  15. #275
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    Re: DooM

    Citazione Originariamente Scritto da Mega Man Visualizza Messaggio
    Ma che ci stiamo rincoglionendo? Cosa gazzo ve ne frega di queste cagate in un gioco palesemente privo di qualsivoglia realismo?


    Oddio è sbora?
    Oddio ti esce acido cloridrico al posto della sbora a te?

  16. #276
    Junior Member L'avatar di Sberla101
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    Re: DooM

    Citazione Originariamente Scritto da Mega Man Visualizza Messaggio
    Ma che ci stiamo rincoglionendo? Cosa gazzo ve ne frega di queste cagate in un gioco palesemente privo di qualsivoglia realismo?
    finalmente qualcuno che ha detto una cosa sensata

  17. #277
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    Re: DooM

    Penso che il fattore realismo non freghi a nessuno... però ha anche un impatto sul gameplay.

    Nel DooM classico, gli unici che ti potevano lasciare munizioni erano i due "grunt" stupidi, e potevano essere solo proiettili o cartucce per il fucile; tutto il resto era piazzato meticolosamente per il livello, e sapevi che erano risorse finite, quindi dovevi prestare un minimo di attenzione su quali armi usare e quanto "strizzare" il grilletto

    Se questi ora possono lasciare tutti munizioni, random per tutti i tipi di arma, e ti danno pure il bonus per la fatality, il gioco deve essere bilanciato di conseguenza... sicuramente per chi deve disegnare i livelli è una bella scorciatoia, visto che ai tempi dovevi appunto piazzare con l'editor ogni singolo pacco dono e decidere pure a quale livello di difficoltà farlo comparire e quale no
    Ultima modifica di LarsenB; 16-02-16 alle 15:51
    "Marty, non stai ragionando in maniera quadridimensionale"
    Dr. Emmett L. Brown


  18. #278
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    Re: DooM









    Ultima modifica di codedh; 16-02-16 alle 23:18

  19. #279
    Lord of Pies L'avatar di Lord Brunitius
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    Re: DooM

    fottuto capolavoro ma non voglio dirlo troppo presto

  20. #280
    Senior Member L'avatar di codedh
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    Re: DooM


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