[TdC Reborn] - Le discussioni sui giochi che stiamo giocando [TdC Reborn] - Le discussioni sui giochi che stiamo giocando - Pagina 6

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Discussione: [TdC Reborn] - Le discussioni sui giochi che stiamo giocando

  1. #101
    Gondola Dondola Rantola L'avatar di Tzitzimime
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    Un oro non può annoiare solo dopo un po'. Un oro dovrebbe far trasudare i tuoi orifizi da qui a poco meno dell'eternità. Un oro dovrebbe farti l'amore dolcemente tutta la notte, lasciarti soddisfatto e portarti la colazione a letto la mattina dopo.

    Diciamo no agli oro agli Helldivers.

  2. #102
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    Infatti, HELLDIVERS merita altro che un oro! Un blu come il nobile sangue degli eroi caduti in difesa della libertà della Super Terra mi pare il minimo!

  3. #103

    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui nostri giochi

    Citazione Originariamente Scritto da Aaron Amoth Visualizza Messaggio
    Mi sono fatto tutta la prima parte di Red Faction: Guerrilla, dal passaggio da Parker a Dust. Finora non mi ha annoiato particolarmente, la ma struttura di gioco mi pare un pò troppo tendente al ripetitivo e alla poca profondità delle missioni per essere davvero valido. Inoltre mi stava piacendo la missione finale della prima parte (dove devi distruggere i sensori di segnalazione) ma ad un certo punto arriva una quantità tale di mezzi nemici da tutti i lati che fa pensare a chi abbia avuto la folle idea di gestire il tutto in quel modo (del tipo che mi sono ritrovato bloccato da 5-6 veicoli tutti letteralmente addosso).

    Per ora nn saprei dire se il gioco mi stia piacendo oppure no... è divertende ma manca di quel feeling che mi sarei aspettato, anche per le missioni piuttosto impersonali.
    Cambia la zona e le missioni sono sempre quelle. Per ora lo abbandono... non è malaccio in termini generali, ma dopo la prima parte abbattere strutture e sparare a tanti nemici acefali mi ha già stancato. Al di sotto delle aspettative, rinviato a data da destinarsi.
    In progress: Tales from the Borderlands - Dex


  4. #104
    UnPornoCheNonEraUnPorno L'avatar di damasosos92
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    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui nostri giochi

    Citazione Originariamente Scritto da Vivisector Visualizza Messaggio
    Fist of Jesus: perchè a lungo andare diventa troppo ripetitivo e stufa.
    Ellamadonna esagerato rosso

    Art thou done?

  5. #105
    Urek Mazino L'avatar di LorenzoGT
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    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui nostri giochi

    Citazione Originariamente Scritto da Vivisector Visualizza Messaggio
    recentemente ho beccato un po' troppi @ per i miei gusti :\ e vi dirò il perchè di seguito

    Fist of Jesus: perchè a lungo andare diventa troppo ripetitivo e stufa.

    Diadra Empty: lo stesso come sopra, inoltre sembri non avere checkpoint.

    Cold Dreams: noia più totale, anche se preso per quello che è.

    Pizza Express: questo gioco avrei voluto davvero che mi piacesse, vista la sua natura, ma non comprendo i motivi del perchè ad un certo punto fallisco e non va mai avanti :\
    I soliti GDM

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  6. #106
    Senior Member L'avatar di Borishnikov
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    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui nostri giochi

    Preso nel lontano 2011, mi appresto ad iniziare SPAZ. So già che diventerà super ripetitivo molto presto, però l'idea che ci siano tanti hull di navi e tante modifiche da apportare mi gasa comunque.

  7. #107
    L'omino che cade L'avatar di Dyni Crippler
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    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui nostri giochi

    Non sono il più grande fan di Alien. Mi piace il primo film, sicuramente, ma neanche così tanto da definirlo “uno dei miei film preferiti”. In generale non sono mai stato un grande fan del concetto di “Nemico superforte che non puoi sconfiggere salvo deus ex machina”, quindi non sono mai stato un grande ammiratore dell’alieno stesso. Anche dei giochi, alla fine, mi piace molto giusto AVP2. Tutto questo per dire che non in questo commento non c’è praticamente nessun tipo di fanboyismo o simili. Per me era un gioco come tanti altri.
    Chiaro? Ok.
    Alien: Isolation è il miglior survival horror che abbia mai giocato.

    Breve descrizione per chi non lo conoscesse: Isolation è un survival horror in prima persona che ci vede nei panni della figlia della protagonista di Alien, Amanda Ripley, che si unisce a un gruppo di recupero intento a recuperare la scatola nera del Nostromo, la nave su cui è ambientato il primo film (che si svolge circa 15 anni prima del gioco) di cui si erano perse completamente le tracce. Intenta a scoprire cos’è successo a sua madre, Amanda segue la sua nuova squadra verso la stazione che sta conservando la scatola nera, la Sevastopol. Le cose vanno male ancora prima di entrare nella stazione, visto che una raffica di detriti separa Ripley dal resto della squadra. Una volta dentro alla stazione è chiaro che le cose non sono destinate a migliorare - la stazione è palesemente deserta. Qualcosa non va…
    Lo scopo del gioco è, a grandi linee, trovare la scatola nera e filarsela. Per farlo Ripley dovrà unirsi ai pochi sopravvissuti non ostili e sfuttare le sue conoscenze da ingegnere, risolvendo man mano i vari problemi sorti sula nave che la separano dal suo obiettivo. Uhm, mi ricorda un altro ingegnere in condizioni simili...
    A differenza di Isaac, Amanda non è una gran combattente. Il focus del gioco sarà quindi sullo stealth. Le meccaniche di sneaking sono la solita roba basilare basata sulla visibilità; non ci sono sistemi di ombre, ma sono presenti dei nascondigli come armadietti o condotti (che però non sono immuni, come spiegerò a breve). In caso di emergenza anche nascondersi sotto a un letto può funzionare. Il rumore è invece molto importante - tutti i nemici possono sentire bene i rumori, quindi camminare o strisciare è importante per passare inosservati. Amanda ha delle armi di efficacia mista e dei gadget che onestamente non ho mai usato, anche se del poco che ho provato sembrano discretamente utili. Non li ho mai usati perchè vanno craftati, e usavo tutti gli strumenti da crafting per fare medikit a nastro (niente vita che si rigenera qui), visto che Amanda non è particolarmente resistente: due proiettili sono più che sufficienti a stenderla, motivo in più per non farsi vedere.

    Il level design è eccellente, con tante aree complesse e diverse da loro, ognuna con la sua “sfida” differente; quasi tutte le zone presentano più strade possibili, ma nessuna di queste è sicura. Anche le aree più lineari sono fatte ottimamente, perchè spesso la visibilità è limitata da continui angoli e svolte che impediscono la visuale, se non attraverso le finestre (che possono farti vedere anche dai nemici, ovviamente).
    “Ma questo non è buon level design, se non vedo diventa trial and error!” Beh, no, perchè non ho ancora menzionato lo strumento più importante di Amanda, cioè lo scanner. Tenendo premuto un tasto Ripley tirerà fuori il classico scanner della serie, che mostra eventuali presenze nella direzione in cui viene puntato. La fregatura? Fa rumore. Il nemico è vicino? Mi conviene controllare o dovrei sporgermi (sì, ci si può sporgere)? E se è troppo vicino? Se non faccio in tempo a nascondermi?
    Sotto questo punto di vista il sound design è assolutamente incredibile. I rumori sono fortissimi e “rimbombanti”, fondamentali per capire cosa sta succedendo, ma sempre sufficientemente “confusi” da lasciare il dubbio. Per dire, mettiamo che l’Alien sta strisciando in un condotto sul soffitto (quelli a cui il giocatore non ha accesso): dov’è? Da dove uscirà? Cosa sta facendo adesso? Si sente, si sentono i suoi movimenti, ma non si riesce a stabilire dov’è precisamente senza lo scanner - che, di nuovo, ci mette a rischio. È rischio e ricompensa vs. rischio e conseguenza; il giocatore si trova sempre sulle spine, incerto sul da farsi e su quale sia la mossa più sicura da fare.
    A questa sensazione di incertezza contribuisce l’IA, che ha l’innovazione più semplice, intrigante e allo stesso tempo non frustrante che ho visto nell’IA degli stealth da molto tempo: i pattern non sono statici. O meglio, il path di ogni nemico è uno solo, ma non viene seguito con costanza. Mettiamo che nemico X ha un pattern punto A >>> punto B >>> punto C >>> punto D >>> punto A. Insomma, la tipica guarda di perimetro degli stealth. I punti sono prefissati e non cambieranno mai (a meno che, ovviamente, non si viene scoperti), ma l’IA può seguire quei punti come gli pare e piace. Per esempio, la guardia fa il percorso regolare da A a C, ma poi decide di fare dietrofront e tornare indietro. Cosa cambia questo in termini pratici? Che il gioco non è più una questione di “abusa del pattern dei nemici per evitarli”, come succede in genere negli stealth. Diventa incredibilmente più teso: ogni nascondiglio è un’ancora di salvezza (ma anche qui la genialità finale, che spiegherò tra un altro po’, li rende non sicuri), e scegliere il momento giusto diventa importante tanto quanto studiare attentamente il percorso. A proposito di percorso, una piccola nota sulla mappa: questa viene scoperta automaticamente man mano che si esplora l’area, ma è anche possibile ottenerla immediatamente da alcuni database. Studiare la mappa e il percorso diventa, ovviamente, fondamentale vista la natura unpredictable dell’IA, ma i database sono in genere messi lontani dai nascondigli. Ancora, rischio vs. conseguenza o ricompensa.
    Altro eccezionale tocco a livello di tensione è il sistema di salvataggio. Il gioco si basa su un sistema di punti di salvataggio, quindi niente quicksave o checkpoint. La disposizione dei savepoints è piuttosto generosa, visto che in genere ogni cinque minuti di camminata se ne trova uno. Inutile dire che, quando stai strisciando cercando di salvarti la pelle, quei cinque minuti possono sembrare eterni, specialmente considerando che la prima volta non conosci il livello. Eppure anche qui si vede la genialità del level design, nonchè l’intelligenza del gioco in generale. Piccolo esempio: in una parte stavo strisciando tra umani e l’Alien. Esploro, dopo circa quindici minuti arrivo alla porta dell’obiettivo sano e salvo. Bene. Altri quindici minuti di sneaking e raggiungo il nuovo obiettivo. Ed eccolo lì, che mi guarda magicamente: IL SAVE POINT. Perdo immediatamente la calma e corro verso il punto di salvataggio. Noto la bava dell’Alien che scende dal condotto sopra di me. Troppo tardi. Morto. Trenta minuti nel cesso? Assolutamente no, perchè ora conosco la strada più breve E il gioco mi permette tranquillamente di andare dritto al secondo obiettivo. Cinque minuti e ho recuperato il progresso perso, senza rinunciare alla tensione della paura del game over. Game design E level design da manuale in un pacchetto unico.

    Ultimo tassello di questo delicato bilancio è la varietà di nemici, che è forse il punto più importante di tutto il sistema di gioco. I nemici “comuni” sono gli umani e gli androidi. Gli umani, scavengers senza scrupoli, sono i nemici più semplici e classici: hanno un pattern tradizionale, coprono tutta l’area finchè possibile e crepano in uno-due colpi di revolver. Il loro più grande problema è che sono anche loro armati, quindi sono gli unici ad essere una minaccia dalla distanza e, sopratutto, fanno rumore. Gli androidi, invece, sono estremamente coriacei e lenti. Sono forse i più facili da eludere, ma spesso si trovano a ogni angolo, rendendo evitarli difficile. Alcune armi avanzate rendono più facile eliminarli, ma si tratta comunque di spendere le poche risorse per ucciderne uno. E si tratta di gran lunga dei nemici più creepy del gioco.
    E infine c’è lui. L’Alien. Il “segreto” della miscela di questo gioco. È diverso dagli altri due gruppi: è un nemico unico che non può essere ucciso. In nessun modo. Il lanciafiamme può farlo scappare, ma dopo qualche secondo ritorna molto più arrabbiato, quindi è un’altra risorsa da usare con cautela. L’altra particolarità dell’Alien è che è presente quasi sempre durante il gioco. Non è come gli altri nemici, che sono relegati ad aree singole: l’Alien seguirà il giocatore per quasi tutta l’avventura, bilanciando drasticamente il gameplay. Contro gli umani, per esempio, conviene decisamente ucciderli in situazioni normali vista la loro fragilità. L’Alien, tuttavia, costringe a rivalutare la cosa, perchè ingaggiare una sparatoria vuol dire attirarlo. E, mi sembra inutile dirlo, l’Alien uccide in un colpo a differenza degli altri nemici. Non aiuta che l’Alien distrugge ogni concetto di sicurezza, visto che neanche gli armadietti sono al sicuro da lui. Funzionano tre volte, ma se si continua ad abusare dello stesso armadietto si renderà conto del trucco. Instant death. I condotti? Li può usare anche lui. Da notare che l’Alien si comporta in maniera sensata, visto che attacca anche gli altri umani. È quindi possibile rigirare la situazione a proprio favore sparando di proposito per attirare l’Alien e lasciare che sia lui a occuparsi dei nemici nell’area. Insomma, è lui il segreto che trasforma questo gioco da un ottimo stealth a un survival horror incredibile: è onnipresente, potentissimo e completamente unico all’interno del contesto del gioco. Ogni situazione va valutata non solo in base a ciò che si vede, ma anche in base a ciò che si nasconde sopra il giocatore, nei condotti, pronto a colpire. È incredibilmente teso e nerve-wrecking, ed è anche una gioia da giocare. E, nonostante tutto, non è neanche mai frustrante per l’ottimo level design, come segnalato sopra.
    Un’ultima nota: il gioco non si limita a fare paura via le sue meccaniche. Cerca anche continuamente di sorprendere il giocatore in maniera originale. Early game spoiler: a un certo punto si trova un androide distrutto dietro una scrivania. Avendo avuto la mia esperienza a livello di jumpscares ero pronto: sapevo che, appena entrato nel suo raggio d’azione, si sarebbe risvegliato e mi avrebbe attaccato. Preparo l’arma, mi avvicino e… non fa niente. Mah.
    In quel momento la porta dietro di me si apre. Qualcuno sta entrando. Mi abbasso dietro la scrivania e aspetto. Un androide entra, si guarda in giro ed esce. Tutto tranquillo. Mi alzo e IL DANNATISSIMO ANDROIDE “MORTO” MI AFFERRA LA GAMBA AFUFWHIDUFGHUCREPACREPACREPA insomma, riesce a sorprendere anche dove ti aspetteresti i peggiori clichè.
    Ah, dimenticavo: molti si sono lamentati del fatto che il gioco è troppo lungo. Non sono d’accordo. Secondo me c’è molta varietà fino alla fine, che non è poco visto che il gioco può durare tranquillamente 20 ore.

    Insomma, non mi sembra ci sia altro da dire. È un giocone. Magnifico come stealth e terrificante come survival. Non riesco virtualmente a trovare difetti, e se non è blu immediato è solo per la mia abitudine di non metterli se non dopo qualche anno. Compratelo e non fate come me che l’ho abbandonato per un anno perchè sono un fifone: merita di essere giocato dall’inizio alla fine. Vi chiederete perchè non l'avete fatto prima.

    @

  8. #108
    Member L'avatar di maleficius
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    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui nostri giochi

    bravo Dino finalmente lo hai finito io vorrei provarlo ma sono troppo pussy

  9. #109
    Pizza Attitude L'avatar di Vivisector
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    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui nostri giochi

    Citazione Originariamente Scritto da damasosos92 Visualizza Messaggio
    Ellamadonna esagerato rosso
    il gameplay è sempre quello e ad un certo punto i livelli diventano impossibili da quanto mi annoiassi a farli

    Citazione Originariamente Scritto da LorenzoGT Visualizza Messaggio
    I soliti GDM

    1+1
    fortuna che li ho tutti tradati o vinti su SG :\

  10. #110
    Senior Member L'avatar di Mega Man
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    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui nostri giochi

    Citazione Originariamente Scritto da Dyni Crippler Visualizza Messaggio
    Non sono il più grande fan di Alien. Mi piace il primo film, sicuramente, ma neanche così tanto da definirlo “uno dei miei film preferiti”.
    Tanto casino per dire un piccolo e semplice concetto
    DINY PUZZA

  11. #111
    Senior Member L'avatar di Bix91
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    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui nostri giochi

    Domani (cioè oggi) leggo, vediamo se Dyni riesce a convincermi

  12. #112

    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui nostri giochi

    Citazione Originariamente Scritto da Borishnikov Visualizza Messaggio
    Preso nel lontano 2011, mi appresto ad iniziare SPAZ. So già che diventerà super ripetitivo molto presto, però l'idea che ci siano tanti hull di navi e tante modifiche da apportare mi gasa comunque.
    Incuriosiva anche me, molto, ansioso per il tuo parere.
    Ultima modifica di tore_rey; 17-01-16 alle 02:37

  13. #113

    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui nostri giochi

    Windosill è un tipico gioco più artistico che altro, si esplora un mondo onirico fatto di riquadri pieni di oggetti e creature strane con cui interagire per far proseguire la macchinina giocattolo. Carina l'idea, ma spesso tutto si risolve cliccando un po' a caso, perlomeno dura circa mezz'oretta.

  14. #114
    UnPornoCheNonEraUnPorno L'avatar di damasosos92
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    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui nostri giochi

    Io per via dell'arrivo del nuovo forum è da 5 giorni che non continuo Dark Souls (sì, per chi non lo sapesse, lo avevo iniziato, ci ho giocato tipo 50 ore) e niente, per ora tutto liscio, però mi manca :/
    Sono giunto alle Caverne di Cristallo, attualmente, e ritengo di essere più o meno a un 3/4 del gioco, imho. Ma non so in realtà perché non ho guardato le wiki Poi, chiaro, se le zone in cui ancora devo andare si estendono più di quanto immagino, allora ok, mi eclisso e non parlo più

    Art thou done?

  15. #115
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    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui nostri giochi

    SPAZ è davvero un gioco sfizioso.

    Alien Isolation invece è il miglior gioco su Alien.

  16. #116
    I am Vengeance L'avatar di Alteridan
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    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui nostri giochi

    SPAZ ha un concept interessante ma diventa presto ripetitivo.

  17. #117
    Senior Member L'avatar di Glorfindel
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    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui nostri giochi

    domandina: si potrebbe fare nulla per importare la SOSpedia qui?

    E' peccato perdere tutto...

  18. #118
    UnPornoCheNonEraUnPorno L'avatar di damasosos92
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    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui nostri giochi

    Citazione Originariamente Scritto da Glorfindel Visualizza Messaggio
    domandina: si potrebbe fare nulla per importare la SOSpedia qui?

    E' peccato perdere tutto...
    Per questioni logistiche non posso chiaramente ricaricarla qui, visto che tutti i link portano a GV.
    La parte "storica" della SOSpedia intesa come memoria della storia di una sezione va dunque a puttane.

    Quello che l'utenza (cioè voi) può fare è sfruttare la paternità sui vostri post e riscrivere qui le recensioni a cui tenete. In modo che aprendo qui una nuova SOSpedia ci siano i collegamenti a questi vostri post. Ma non posso personalmente riportare qui post non miei.

    Insomma importarla è fuori discussione. Ricrearla, con i vostri pareri riportati qui, è possibile, ma non posso chiaramente costringere nessuno a farlo.

    Art thou done?

  19. #119

    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui nostri giochi

    Citazione Originariamente Scritto da Alteridan Visualizza Messaggio
    SPAZ ha un concept interessante ma diventa presto ripetitivo.
    Questo.

  20. #120
    Senior Member L'avatar di Bix91
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    Re: [TdC Reborn] - Le discussioni sui nostri giochi

    Citazione Originariamente Scritto da damasosos92 Visualizza Messaggio
    Per questioni logistiche non posso chiaramente ricaricarla qui, visto che tutti i link portano a GV.
    La parte "storica" della SOSpedia intesa come memoria della storia di una sezione va dunque a puttane.

    Quello che l'utenza (cioè voi) può fare è sfruttare la paternità sui vostri post e riscrivere qui le recensioni a cui tenete. In modo che aprendo qui una nuova SOSpedia ci siano i collegamenti a questi vostri post. Ma non posso personalmente riportare qui post non miei.

    Insomma importarla è fuori discussione. Ricrearla, con i vostri pareri riportati qui, è possibile, ma non posso chiaramente costringere nessuno a farlo.
    Io nella collezione ho link che portano a GV, dovrei toglierli?

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