I Souls - Analisi completa [SPOILERS INSIDE]
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Discussione: I Souls - Analisi completa [SPOILERS INSIDE]

  1. #1
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    I Souls - Analisi completa [SPOILERS INSIDE]


    I SOULS:

    ANALISI COMPLETA DI UNA SERIE CHE HA CREATO

    UN NUOVO SOTTOGENERE VIDEOLUDICO


    Questo progetto nasce da un'idea che mi era sorta in mente vari mesi fa ma che, per un motivo o per un altro (principalmente di tempo) non ho mai portato avanti. Credo che invece adesso sia arrivato il momento di farlo.
    In poche parole quello che troverete in questo topic è una analisi approfondita e più o meno completa di ciò che sono i Souls, attraverso le loro caratteristiche principali, fatta studiando e analizzando nel dettaglio i singoli aspetti, principalmente di gameplay, dell'intera serie. Chiaro, non ho pretese di avere la verità in mano, e naturalmente le mie analisi saranno inficiate dai miei gusti e dalle mie preferenze anche in fatto di level design.
    L'idea nasce dal fatto che, a mia conoscenza, non esiste nei forum italiani nulla con questo obiettivo di completezza, e che le poche analisi globali si limitano a singoli giochi o principalmente a discorsi relativi alla lore.

    Se da un lato cercherò di essere quanto più preciso e completo possibile, dall'altro ritengo sia importante sottolineare il fatto che scrivo comunque rivolgendomi a chi bene o male conosce i giochi trattati, per cui non starò a soffermarmi sull'analisi di ogni singola cosa/area/sezione/situazione. Mio interesse è trattare ciò che è degno di nota, sia in positivo che in negativo, e creare una differenziazione su cosa sia degno di nota e cosa no.
    Se questo, nel paragrafo sul level design, significherà soffermarmi di più su alcune aree e addirittura evitarne altre non degne di nota, in altri paragrafi significherà non dover stare a spiegare tutte le varie meccaniche di gioco, non dovermi soffermare su aspetti banali degli stili di gioco, non dover trattare lo studio delle armi nella sua interezza, e così via.
    Tutto ciò permetterà sia di snellire comunque la trattazione, sia soprattutto di evitare di scendere *troppo* in fondo, dentro elementi che, diciamoci la verità, saprebbero soltanto di già visto per chi ha giocato i titoli in questione, cosa che non succede nel momento in cui ci si sofferma solo su quanto sia degno di nota.
    Approfitto comunque di questa introduzione per far notare che comunque si possono trovare delle trattazioni ben più esaustive e approfondite almeno su Dark Souls 2 all'interno dei video di analisi dello youtuber Ginosmile (un lavoro di analisi eccelso, tra l'altro), e che vari aspetti di Demon's Souls e di Dark Souls 1 sono sviscerati, soprattutto a livello di trama, da Black Raziel e da Sabaku rispettivamente con Le Avventure di Tano e con l'Anima Oscura.
    Così, tanto per ricordarci che ogni tanto Youtube Italia sforna qualcosa di quantomeno decente, quindi perché non approfittarne? Soprattutto l'opera di Black Raziel è qualcosa di realizzato stupendamente, peccato si concentri principalmente su aspetti di lore.
    Parentesi chiusa.

    L'analisi seguirà il filo della serie già da Demon's Souls (sì, lo so che siamo in PC Zone, ma è impossibile non considerare ciò che DeS ha dato alla serie e non metterlo in relazione con quello che dopo accadrà nella saga), per poi proseguire trattando i tre Dark Souls.
    So bene che manca Bloodborne nella trattazione, ma da un lato so bene che si tratta di un titolo fondamentale per l'innovazione che ha dato, ma non l'ho giocato (anche se conto di recuperarlo quest'inverno), e in ogni caso è pur sempre il "cugino" lontano, nel senso che possiede proprio un atteggiamento diverso a livello di gameplay.
    Dunque sì, so che dovrebbe far parte di questa analisi, e chi vuole potrà aggiungere informazioni nei post successivi, ma penso di poter comunque creare qualcosa di sufficientemente completo senza prendere in considerazione BB. Non escludo comunque di aggiungere in futuro contenuti su Bloodborne quando lo giocherò.

    Altra cosa, non detengo i diritti di nessuna delle immagini che posterò, e le ho prese principalmente da reddit e da alcune guide in inglese. I rispettivi creatori delle varie immagini sono i detentori dei diritti e con questo post non intendo infrangere alcun copyright. Mi impegno a eliminare personalmente eventuali immagini se venissero considerate da eliminare, ma mi sono prima informato sui singoli diritti e, a meno di postare le mappe di tutti i luoghi (cosa che non farò), è permesso copiare alcune delle mappe.
    (Si sa mai, eh ).

    Scopo quindi di questa trattazione è dare una panoramica complessiva di cosa è realmente successo nei Souls, senza troppi fronzoli, cercherò di concentrarmi molto sugli aspetti di gameplay vero e proprio, ma non escludo considerazioni su lore e trama in generale.
    L'analisi tratterà, nei vari post, il level design, gli stili di gioco, i nemici, gli npc, etc etc. Ma mettetevi comodi, e andiamo con ordine.


    POST 1


    Caratteristiche generali

    Andiamo con ordine, dicevo.
    Demon's Souls è un gioco meraviglioso, un capolavoro assoluto di level design, di gameplay e di coerenza. DeS, nella semplicità che possedeva, è stato capace di dare una lezione all'intero mondo videoludico. Lezione che però è stata colta solo quando è uscito Dark Souls, che poi non è altro che un tentativo, ben riuscito sotto alcuni aspetti e mal riuscito sotto altri, di creare un'opera come Demon's Souls ma più ad ampio respiro. Tentativo riuscito in pieno soltanto con Dark Souls 3. Secondo me.
    Dark Souls 3, che da ora chiamerò anche Demon's Souls 2 (perché quello è, pochi cazzi), riprende le idee, il concept e soprattutto la filosofia di DeS, e le inserisce dentro un gameplay che prende a mani basse da DkS e dalle caratteristiche migliori di DkS2, oltre ad aver imparato una fluidità nuova che mi dicono provenire dritta da Bloodborne. DkS3, in questo, riesce a essere il sunto di Miyazaki di quello che è stato un suo nuovo modo di concepire il gaming.

    Sì, è vero, prima di DeS c'erano vari titoli che, in un modo o nell'altro, andavano a riprendere caratteristiche tipiche che poi rivediamo nei quattro Souls, è facile pensare a Severance (che tra l'altro ho dovuto recuperare piratato, mannaggia a me), a certi esperimenti come Deathtrap Dungeon, è facile anche fare dei paragoni con Dark Messiah of Might and Magic nell'importanza che viene data al combat system, e mi dicono che tanti primi tentativi embrionali nascevano proprio con i primi titoli della From Software.
    Altre influenze derivano comunque dai dungeon crawler anni 80-90 ed è impossibile, cambiando genere, non strizzare l'occhio persino a Prince of Persia, il primo, quello dell'89, sia nel combat system che in certe idee di design.
    Eppure quel tipo di setting mentale che il gioco impone, quello Strategic Sword Play, quel suo caratteristico gameplay, il respiro vero e proprio che DeS possiede, sono nuovi, e sono freschi nel loro modo di essere. Motivo per cui è facile considerare i Souls come un nuovo sottogenere dei GDR, o se vi piace di più, come un ramo "modificato" dei dungeon crowler.

    Non c'è da girarci troppo intorno, DeS è un dungeon crawler a tutti gli effetti, che però fissa la sua attenzione sia sul modo di raccontarsi (ma ci torneremo) sia su un concetto così banale quanto fresco: "conosci il tuo nemico".
    Ora più che mai diventa essenziale non solo conoscere le proprie armi, le proprie abilità, non solo essere bravi, veloci, attenti, ma conoscere il proprio nemico. Quante volte, nei giochi, ci concentriamo su cosa NOI siamo in grado di fare? In Dishonored stiamo a pensare a come sfruttare i nostri poteri, a come essere efficienti, a come essere rapidi, veloci, diretti, a come non farci vedere, a come fare più casino, a come combinare queste cose, e tutto ciò funziona. In molti h&s pensiamo a migliorare le nostre abilità, a trovare armature migliori, a fare più male, viva i dps e le nostre difese. In molti action tutto si riduce a imparare le combo, i cancel, a diventare capaci.
    Qui tutto questo passa di colpo in secondo piano. Passano in secondo piano le caratteristiche del personaggio, e soprattutto le nostre caratteristiche. Il giocatore, qui, diventa un giocatore di scacchi, diventa un osservatore attento, che ha in mente un solo scopo: conoscere il proprio nemico, conoscere le "regole" del mondo dove si trova. Dimentica di star giocando, è lì, attento a se stesso, a fare di sé una persona capace di sopravvivere in un mondo che, in un modo o nell'altro, è in miseria e sta procedendo verso il collasso.

    Chi, giocando la prima volta al suo primo Souls, non ha trovato quel senso di spaesamento e confusione? Chi non si è chiesto "ma adesso cosa faccio?" Chi l'ha trovata una esperienza normale?
    Non so voi, ma io no. E io non reputo chissà quanto complessi i Souls, eh, ma capisco che l'approccio al primo Souls è "diverso", perché stravolge la mentalità di molti giocatori e inizia a chiedergli pazienza. Tutti troviamo i Souls successivi più semplici del primo che abbiamo giocato, qualunque esso sia, perché a quel punto abbiamo perso un po' di ingenuità, abbiamo capito come ragionano quei mondi, abbiamo in un certo senso perso quella sensazione di spaesamento e di novità. Non è un caso che alla fine dei conti ci ributtiamo su DkS2 che, volente o nolente, pur essendo il peggior Souls, è anche il più "diverso" e quindi ci ha ridato una sensazione di spaesamento. Negativa stavolta, ma pur sempre una sensazione nuova. Quanto questo sia positivo o negativo, dipende da persona a persona.

    Il punto è che, però, i Souls non sono buoni solo per l'effetto novità. DeS è un capolavoro perché quel concetto di "conoscere il mondo che abbiamo intorno" viene reso al massimo. Ognuno dei cinque mondi ha le sue caratteristiche ben precise e fisse da restare nella memoria, da avere una sua forte consapevolezza e soprattutto identità. I cinque mondi sono vari, e ognuno di essi ha un ruolo ben preciso nel gioco. Non solo di avanzamento, ma di caratterizzazione e suddivisione di luoghi, situazioni, personaggi, nemici, armi, oggetti. DeS è dannatamente fresco nel suo essere un dungeon crowler.
    Di questi cinque mondi si potrebbe parlare allo sfinimento, per la enorme varietà che possiedono, per come questi luoghi siano poi stati portati di peso in Dark Souls 1 e soprattutto in Dark Souls 3, per come il level design di quei luoghi sia già per certi versi superiore a quello di DkS1, per come ogni cosa sia stata pensata al posto giusto, dal bilanciamento dei nemici al ritrovamento delle armi, per come ci siano pochi difetti ingiustificabili. Ma ci tornerò.

    Dark Souls 1 prende DeS e inizia a complicarlo. Vuole creare un'opera più ad ampio respiro modificandone leggermente la filosofia di fondo, ma mantenendo e anzi aumentando la complessità delle situazioni.
    Nel fare ciò opera delle modifiche sostanziali ad alcuni aspetti portanti del gameplay e del design: crea un mondo concettualmente diverso nella struttura, stravolge il sistema di magie, stravolge il sistema di cura, dà un ruolo totalmente diverso alle armature.
    Nel fare questo, come è normale, guadagna in certi aspetti (tra cui il sistema di cura) e perde gravemente sotto altri aspetti (tra cui la cura del level design delle singole aree).
    Esce fuori un titolo che non ha più l'ancoraggio al dungeon crawler ma una struttra molto più ampia è degna di memoria, un unico grande luogo interconnesso che riesce a meritare da sé e che, a mia memoria, non ha veramente precedenti in tutta la storia del medium, un capolavoro di world design mai eguagliato. Dark Souls 1 è un prodotto grande, ben costruito, ben pensato, e in cui i dettagli sono pura arte, nelle chicche, nelle disposizioni degli oggetti, nel modo in cui ogni cosa, effettivamente, ha un senso. Peccato che nel costruire questo ci siano stati dei grossi strafalcioni, che andremo incontrando man mano durante l'analisi, naturalmente.
    È innegabile comunque che alcuni di quegli incidenti di "percorso" siano causati dal fatto che furono costretti a operare dei tagli, è innegabile che certe zone come la Valle dei Dragoni NON dovevano essere così, ed è innegabile che il DLC sia per certi versi, la vetta più alta mai raggiunta da un Souls. Eppure quegli strafalcioni esistono e non possiamo non prenderli in considerazione.

    Quello che accadde con Dark Souls 2 è storia: presero il primo, decisero di voler creare qualcosa di mooooolto più grande, un mondo reale, grande, molto più maestoso. Presero asset e situazioni dal primo e le ricopiarono senza capirne il senso. Presero la lore e la buttarono nel cesso. Presero il gameplay e iniziarono a modificarlo cercando di renderlo sia meno legnoso sia molto più vario, e qui c'è il più grande risultato di DkS2. Presero il level design e il world design e distrussero entrambi. Presero le idee che gli venivano in mente e svecchiarono la formula, proposero novità, situazioni totalmente nuove. Presero dei boss senza alcuna fantasia (ma diciamoci la verità, quando mai ce l'avevano avuta?). Presero la fisica di gioco e la migliorarono. Presero tutte le idee che avevano su peso, equilibrio, armi e armature e iniziarono a sperimentare.
    Quello che ne uscì fuori fu un titolo perfettamente godibile come ARPG, un insulto alla saga, ma un gioco bello da giocare e in cui perdersi.
    Scholar non l'ho mai giocata, mea culpa.

    E si arriva a Dark Souls 3, che ripeto, chiamerei Demon's Souls 2.
    DkS2 è ampio, ed è aperto. Ma non nel senso di DkS1, bensì nel senso di DeS. È come se avessero voluto riprendere l'idea del dungeon crawling, ma basarla su una mappa aperta. Quello che esce fuori è una serie di "livelli" separati tra loro, nulla a che vedere con l'interconnessione di DkS1, ma livelli a se stanti perfettamente consapevoli del loro ruolo, delle loro caratteristiche, e con un livello medio altissimo. Allo stesso tempo vengono riprese intere aree e situazioni e rtappole e nemici, dritte da DeS, mentre altre vengono prese di peso da DkS1 in un tentativo di riconnessione della lore riuscito ma che ha portato a una marea di fan service. Il gameplay risulta nettamente migliorato, seppure si sia deciso anche lì di riprendere DeS (toh, neanche lì esisteva il concetto di poise, però guarda caso, lì funzionava, in DkS3 no, e c'è un motivo, e quando ci arrivo vorrei provare a spiegarlo secondo me), è stato deciso di stravolgere i pesi, di nuovo, è stato di nuovo stravolto il concetto di magia per riportarlo nel senso classico, che poi è quello di DeS, con tanto di barra della magia, e sono stati ricalibrati per l'ennesima volta utilizzi e qualità delle armi, con effetti sia positivi (in PvE ci sono molte più armi veramente utili rispetto ai precedenti) che negativi (cattiva calibratura di tutta una serie di armi, errori seri nella gestione delle armi destrezza, alcune infusioni totalmente inutili).
    Il gioco acquista una fluidità generale senza precedenti, acquista varietà nei boss che diventano quasi buoni (seppure restino il tallone d'Achille dell'intera saga), la formula acquista ulteriore freschezza.
    Seppure i difetti siano ancora presenti.

    Vorrei ora, nei prossimi post, andare ad analizzare più approfonditamente i singoli aspetti. Vorrei più che altro riuscire a dare una analisi più distaccata possibile basandomi su ciò che davvero i quattro giochi offrono, e mentre lo faccio dare sempre motivazioni relative alle mie posizioni. Basandoci su quello, poi, non ho alcun problema a intraprendere discussioni nel topic o a rimettere in gioco mie posizioni se mi si fa notare qualche fallacia logica o ludica in ciò che espongo, ma di certo non basiamoci solo su queste considerazioni generali. Andrei prima più in fondo.

    - - - Aggiornato - - -

    Scendiamo nel dettaglio delle varie caratteristiche dei Souls.


    POST 2


    World design

    Parlare del level design e del world design dei Souls è impresa ardua, perché nei vari episodi cambia concettualmente, e dunque diventa difficile riuscire a costruire dei paragoni validi. Allo stesso tempo si rischia facilmente di cadere nella soggettività, perché di volta in volta ognuno di noi può preferire uno stile di level design a un altro, e il fatto che a volte (spesso) questi stili si boicottano a vicenda non migliora le cose.

    Premesso che una pianta di un'area di un gioco non è da sola sufficiente a identificarne la complessità del level design (perché quella dipende anche da molti altri aspetti che vedremo), ho ritenuto utile se non addirittura necessario infarcire il post e la trattazione di piante e di schemi che possano in qualche modo richiamare alla nostra mente luoghi e situazioni.

    Demon's Souls basa la sua struttura di gioco su un sistema di teletrasporti che partono da una base fissa (il Nexus) e da lì fa dipanare 5 vie (+ quella del finale) totalmente slegate tra loro. Vengono a crearsi così i cinque mondi di gioco di DeS. Nulla che non esisteva già ai tempi di un Crash Team Racing a caso.
    Sotto questo aspetto DeS è (o vuole essere) carente. Non si preoccupa di costruire qualcosa di compatto e connesso, vuole anzi così dare un ruolo di netta importanza a un luogo che per motivi di trama è estremamente importante, il Nexus. Esso non è quindi solo fulcro nevralgico delle operazioni di gioco (aumento di livello, ottenimento di quest, raggiungimento del finale), ma funziona anche da luogo di riferimento per spostarsi. In questo modo, qualunque cosa accada, torniamo al Nexus. Alla fine di un percorso di esplorazione, dopo aver battuto un qualche boss, dopo essere morti più e più volte, dopo aver finito una sessione di gioco, un livello, un'area, una situazione, l'avventuriero protagonista del gioco torna a casa. E quella casa "ipotetica" è il Nexus. Quanto realmente quel luogo meriti di essere chiamato "casa" sarà argomento futuro, ma è indubbio che il Nexus riesca a elevarsi e ad assurgere a elemento focale sia della narrazione che dello svolgimento degli eventi, e ci riesce esattamente perché è un luogo "centrale" e centralizzante. Centrale perché da lì si dipanano le cinque vie slegate e perché il Monumentale ci parla lì e si aumenta di livello lì. Centralizzante perché per passare da una via all'altra bisogna prima ripassare dal Nexus e perché in un modo o nell'altro gli NPC vanno a finire lì.
    In questo senso il Nexus nella sua semplicità (seppure già da lì si inizia a intravedere la verticalità, che sarà lo spirito portante dell'intero level design del gioco) acquista un senso di sacralità probabilmente ineguagliato.
    L'importanza di un luogo del genere diventa manifesta quando ci si rende conto che nei giochi futuri della serie ogni volta che si toglieva "centralizzazione" al luogo che corrisponde idealmente a quel Nexus, che sia il Santuario o che sia Majula, automaticamente si toglie valore e senso a quel luogo.

    Il Firelink Shrine di DkS cerca di riprendere quel concetto ma lo fa in modo diverso, perché la filosofia di DkS parte da un presupposto diverso: anziché concentrarsi sulla microgestione del design (e quindi sul design dei livelli), si sposta a pensare alla macrogestione (e quindi al design del mondo e alla sua interconnessione). Non avrebbe più senso, in un contesto del genere, pensare a un luogo come il Nexus slegato da tutto il resto. Firelink Shrine diventa di colpo un centro nevralgico, e intorno a esso va a ruotare quasi l'intera prima metà del gioco. In qualche modo si torna lì, però in un senso diverso rispetto a DeS, meno sacrale ma più realistico. Quando, raggiunta la chiesa e sbloccato l'ascensore, si arriva di nuovo al Santuario, ecco, qualunque giocatore in quel momento rimane a bocca aperta, e fa una cosa che reputo fondamentale nella comprensione della maestosità del world design di DkS: fa mente locale. Si fa un'idea, torna un attimo indietro nei suoi passi, e riflettendoci si accorge del giro che ha fatto, capisce di essere tornato sui suoi passi ma molto più su, e molto tempo dopo (ovviamente sto parlando di una prima run). L'interconnessione permette al giocatore di conoscere il mondo dove sta giocando, come dicevo nella prima parte dell'analisi. Conosci il mondo che ti circonda, e avrai compreso il gioco.
    Sto vivendo una sensazione simile con il primo Tomb Raider. Conoscere nel dettaglio i livelli che sto affrontando mi permette di capire, con precisione millimetrica, cosa accade se devio quell'acqua con gli ingranaggi, ad esempio. O anche è facile pensare a Dishonored, al fatto che si possa saltare intere parti di livelli giocando con la propria mappa mentale. Ecco, Dark Souls consente di capire il mondo che ha intorno, ma molto meglio di probabilmente qualunque titolo esistente, crea una mappa di gioco che non smette mai di stupire. È un capolavoro di world design, sotto questo aspetto. Risalire Darkroot Basin e trovare il fabbro della chiesa è qualcosa di cui potersi davvero stupire, soprattutto se si pensa al fatto che si può raggiungere Darkroot Basin ancora prima di raggiungere la Chiesa, e dunque si può operare il processo inverso: partire dal Firelink Shrine, superare Havel, arrivare dal fabbro, fare la strada al contrario, e raggiungere il ponte con la viverna e, se abbiamo già ucciso il Demone Toro, arrivare di nuovo alla torre di Havel, quasi senza accorgersene. Ciò che più può stupire di un design del genere è quanto esso sembri realmente naturale, come tutto sembri funzionare.



    Partire dal Darkroot Basin, arrivare alla Valle dei Dragoni, e con la Master Key aprire la porta e semplicemente esplorando ritornare al Firelink, nel modo più naturale possibile. Tutto questo ha veramente dell'incredibile, ma il Firelink ci sembra un luogo normalissimo, ci abituiamo a raggiungerlo, ci abituiamo a pensarlo come "luogo di ritorno". In questo senso è anche esso un luogo centralizzante, seppure non più "sacro". E quando scrivo sacro non lo intendo basilarmente nel vero senso della parola, ma voglio indicare il fatto che il Nexus proprio per la sua natura di luogo "separato" da tutto il resto del mondo, risulta essere "non terreno". Ecco, invece il Firelink è più che terreno, è terreno di conflitti, è un luogo come tutti gli altri, e funziona in quanto tale, nella nuova filosofia del gioco.
    Peccato che tutto questo valga soltanto fino alla fine della Fortezza di Sen.

    In DeS si torna al Nexus, spessissimo, e alla fine di ognuno dei livelli in cui i vari mondi sono divisi si trova sempre una bella arcipietra (che poi sono i falò dei DkS) che consente di sedersi a riposare e di tornare al Nexus attraverso un sistema di teletrasporto tra arcipietre. Il fatto che però queste arcipietre si trovino soltanto all'inizio di un livello (e corrispondentemente quindi alla fine del precedente) fa sì che non fungano da veri e propri shortcut ma da semplici pietre miliari da cui "ripartire" il viaggio, di volta in volta. Questo concetto diventa basilare nel fatto che il teletrasporto in DeS non toglie NULLA all'esperienza esplorativa. Unito al fatto che quasi ogni luogo ha un suo senso di esistere, tornare in un luogo già visitato con il teletrasporto non precluderà nulla.
    In DkS, invece, l'interconnessione e le scelte di gameplay hanno portato a due modifiche sostanziali che hanno sì dei fattori positivi ma che riescono, purtroppo, a far perdere dei concetti di design meravigliosi che non potevano essere importati da DeS a causa delle modifiche nel world design. Mi sto riferendo ai falò e alla possibilità (dopo la prima metà del gioco) ti teletrasportarsi da alcuni di essi verso altri. Entrambe le cose, e principalmente la seconda, faranno perdere forte centralizzazione al Firelink e fanno perdere qualcosa all'esperienza esplorativa in sé. Cercherò di spiegare meglio e nel dettaglio a cosa mi sto riferendo.

    La scelta di posizionare le arcipietre soltanto a inizio livello in DeS permetteva di costruire un level design pensato sul livello in modo tale da, nella stragrande maggioranza dei livelli, esplorare e a un certo punto riuscire a ottenere uno shortcut che collega in modo più o meno diretto l'inizio del livello, e quindi l'arcipietra, alla parte finale del livello stesso.
    Questa cosa permette di costruire un level design semi-circolare (con il Nexus al centro di tutto) che gioca sulla verticalità, su porte da aprire, su situazioni di vario genere che gli permettono e anzi gli impongono di essere fresco. Dover ripartire sempre dall'inizio del livello gli impone, salvo rarissimi casi (ciao 4-2) di trovare sempre un nuovo modo di far ricollegare inizio e fine del livello. E questo è uno dei segreti del level design di DeS.
    Cosa accade in Dark Souls? L'esistenza di un mondo interconnesso impedisce in qualunque modo di creare livelli di quel tipo nella totalità del gioco. Sono presenti ma ovviamente devono essere limitati a singole zone chiuse che non possono rappresentare la maggioranza della mappa (che deve invece per forza di cose adeguarsi all'interconnessione). In questo modo ci si deve ritrovare davanti alla presenza di falò intermedi, spesso che servono una sola via o al massimo due. Sono invece molto più rari falò come quello del Borgo dei Non Morti che invece, da sotto il ponte, riceve nuova strada e linfa vitale. Ciò nonostante, e qui si vede la grandissima abilità di From Software, tutto questo non pesa per nulla, e tentano in tutti i modi, fino alla fortezza di Sen, di ricostruire, in qualche modo, strutture che rigirino su se stesse, e bisognerebbe fare un plauso enorme per essere riusciti a dare utilità ai falò intermedi anche in occasione dei boss e a richiamare la struttura funzionale di DeS.
    Falò come quello delle Profondità, o come quello di New Londo, o come quello della chiesa che serve Sen's Fortress, hanno esattamente quella caratteristica: dopo aver percorso gran parte del livello, si ottiene una strada molto più veloce che collega falò e boss, e quel falò assurge al ruolo che avevano le arcipietre in DeS.
    Altrove non si può dire assolutamente la stessa cosa. La Città Infame ha avuto necessità di essere servita da un falò alla base, per esempio, diverso da quello della parte alta della città, e il 5-2 di DeS ci insegna che in qualche modo non era l'unica possibilità di level design in una zona del genere.
    Eppure tutto ciò continua a funzionare nell'ottica di aver perso la centralizzazione totale del Firelink e nell'ottica di un mondo connesso che possiede in qualche modo una mappa di gioco che deve crescere su se stessa e di conseguenza aumentare nel numero di falò, per cui la mia non può essere una lamentela consistente, ma solo una presa di coscienza del fatto che la nuova filosofia dei livelli ha causato una diversa gestione delle "pietre miliari" in determinati punti, e che questo ha causato una decentralizzazione di luoghi come il Firelink Shrine che non sono più "punti di partenza" ma solo di "passaggio".



    Ciò che però succede dopo aver affrontato Ornstein & Smough assume un ruolo molto diverso e fa entrare nella questione la necessità di affrontare il world design in un modo nuovo. Anor Londo segna esattamente l'inizio di una forte discesa di qualità del level design del gioco. Il fatto che adesso sia possibile teletrasportarsi tra alcuni falò fondamentali (che poi son tantissimi eh) permette alla pigrizia degli sviluppatori di manifestarsi più compiutamente. Diventa ormai inutile stare a ricollegare su se stessi luoghi apparentemente lontani, diventa più facile creare dei "corridoi" di percorrenza come può essere ad esempio l'intera Tomba dei Giganti (che diventa un luogo degno di nota solo perché hanno spento le luci, ed è notevole che abbiano avuto bisogno di avere questa accortezza per farlo diventare un luogo appetibile e complesso, laddove invece con una buona luminosità sarebbe stato un luogo abbastanza scarno). Diventa anche inutile il Firelink. Se prima era quasi una scelta obbligata per spostarsi rapidamente e quindi assurgeva al ruolo di crocevia e di luogo di passaggio alla stregua di un Nexus, adesso è tutto inutile. Spostarsi "a piedi" tra i luoghi non ha più il senso che aveva prima, non c'è più la necessità di ripercorrere i luoghi di transizione e, tra tutti questi, il Firelink in primis.
    È proprio sulla questione dei luoghi di transizione che il teletrasporto di DkS crea una pecca di esplorazione (seppure qui ancora limitata e invece molto più estesa nei due seguiti).
    Una volta sbloccato il teletrasporto quale sarebbe ormai il motivo di ripercorrere certi luoghi? Penso all'intero dominio di Queelag, ad esempio, o alla Valle dei Dragoni, o a quasi tutte le Profondità, o alla parte iniziale degli Archivi del Duca. Tutto inutile. E infatti, se ci pensiamo, nella seconda metà del gioco, tutti i luoghi di transizione diventano dei corridoi (a parte Lost Izalith che però ha i suoi problemi in un altro senso). Perché in fondo gli sviluppatori sapevano che non ci si sarebbe tornati più. Triste, non credete? A livello puramente esplorativo, significa assecondare la pigrizia, e tutto questo non poteva accadere in DeS dove, per sua stessa natura, quasi non esistono i luoghi di transizione. I pochi punti in cui c'è lo stesso problema in DeS sono più che altro nelle transizioni verso i boss (ad esempio la parte finale del 2-1).
    Una volta assodato che la decentralizzazione del Firelink gli fa, man mano che si avanza nel gioco, perdere importanza (anche a causa del fatto che si sale di livello in qualunque falò), credo diventi più ovvio capire come il Nexus, durante l'intero gioco, mantenga quella sacralità che invece è stata persa in DkS.

    Come dicevo, la seconda parte di DkS possiede un world design molto meno di qualità. Sì, è vero, a livello spaziale funziona tutto, ed è stupendo che dalla Tomba dei Giganti si veda Lost Izalith, o si veda la base degli arcialberi, tutto stupendo eh, però è impossibile ritrovare nell'intera seconda parte qualcosa di lontanamente paragonabile all'interconnessione di borgo dei non morti/profondità/radiceoscura/chiesa, e questo è il motivo fondamentale per cui ritengo che DkS poteva dare una lezione ancora più magistrale di quella che ha già dato. Il problema però sta nel fatto che più si insiste a bloccare la mappa per darle interconnessione, e più si costringono le aree ad assecondare quella connessione. In altri termini, più si interconnette la mappa, e più è difficile creare qualcosa di sufficientemente esteso e interessante a livello di level design delle singole aree. DkS si trova davanti a un bivio: continuare a interconnetere tutto appiattendo definitivamente il level design, oppure creare un elemento di varietà e estendersi nella mappa complessiva? Non mi sento di biasimare la scelta fatta, e salvo alcuni casi (soprattutto nella seconda parte), ho ben poco da lamentarmi, anche nelle singole aree, però beh, voglio solo dire che quando si parla di world design capolavoro, sì, è vero, ma fino a Sen's Fortress. Non un passo in più, non un passo in meno.
    Discorso diverso merita il level design delle singole aree, che chiaramente affronteremo, dopo aver concluso il discorso sul world design.

    Come avrete notato, sto sfruttando ogni volta gli hub centrali per trattare conseguentemente il world design. Diventa quindi ovvio sfruttare adesso Majula avvicinandoci a quello che è Dark Souls 2.
    Majula è un luogo meraviglioso. Artisticamente. È un pugno nello stomaco per quanto è bello. Ditemi chi di noi non si è soffermato minuti interi a guardarsi semplicemente intorno, a guardare da lì la torre di Heide (magari senza neppure sapere che era quella), a guardare dalla scogliera, o anche solo a fissare gli strani personaggi che abitano quel luogo, o il monumento (alle nostre morti, idea che dannazione perché non hanno ripreso nel seguito? Era geniale).
    Majula è un crocevia anche lui, seppur molto meno intricato del Firelink per un motivo molto semplice: da Majula si parte soltanto, non si arriva. È un punto di partenza, ed è solo quello. Mantiene però importanza per quasi tutto il gioco, per via della presenza dell'Araldo, e qui si sale di livello soltanto a Majula, quindi si evita il problema che citavo di totale annullamento del Firelink Shrine in DkS, per dare più importanza a Majula stessa. Peccato che si arrivi lì, e si vada subito via dopo essersi potenziati, con il teletrasporto. Non so se è stata soltanto una mia sensazione, ma non l'ho sentita una casa, come invece era il Nexus o lo stesso Santuario del Legame del Fuoco che, diciamoci la verità, erano pur sempre il "luogo di riposo". Majula lo è, tutto sommato, ma non è casa, è solo un punto di partenza.
    Gli manca, credo, una certa meraviglia.
    Quella meraviglia del Nexus che si trasforma in sacralità. Giocando a DeS ci troviamo a pensare che potrebbe scomparire tutto, ma il Nexus lo vorremmo sempre lì, è qualcosa di "unico", di sacrale, di maestoso.
    Quella meraviglia del Firelink Shrine che ci fa sempre pensare a quanto sia genialmente collegato a tutto, e al fatto che ci fa sempre pensare che nasconda sempre qualcosa in più che non conosciamo.
    La meraviglia di Majula è tutta lì, appena arriviamo, a inizio gioco, appena ci perdiamo nel suo paesaggio, appena ci rendiamo conto che è l'ultimo baluardo di civiltà in un mondo in rovina. Ma, passato questo, cosa resta? Cosa resta se non un luogo dove DOVER tornare per potenziarsi e migliorare le armi? A me tutto ciò mette tristezza. Forte tristezza.
    E il world design?



    Qui le cose si complicano, terribilmente. Se c'è una cosa che non mi sento di criticare *davvero* a DkS2 è il world design, non tanto perché sia geniale (spoiler, non lo è), ma perché nella sua semplicità riesce a essere spettacolare. Togliamoci subito il dente che duole: l'interconnessione fa schifo. Tenta di unire le varie aree, ma crea qualcosa di sconnesso, di banale, e soprattutto di irreale (davvero c'è quella roba sotto Majula? Please. La lava alle basi di un forte? Really?)
    Togliamoci un altro dente che duole: non c'è veramente niente degno di nota nella connessione delle aree. Le zone di transizione sono TUTTE pessime, non se ne salva una. Sono quasi sempre dei corridoi, e a volte sono semplicemente un video (i modi di arrivare alla bastiglia, per favore, diamine, cosa sto giocando?)
    Ma adesso chiediamoci una cosa: quanto è bello tutto quello che ci troviamo davanti? Passare da forti infuocati, a santuari magici, a covi di pirati, a foreste di giganti, a castelli, a picchi popolati da draghi, a foreste perdute, e tutto questo con una soluzione di continuità magistrale. Si passa da una situazione all'altra senza neanche accorgersene. Senza alcun senso, è vero, ma cazzo se è bello. Dark Souls 2 riesce, con il suo world design, a far divertire e stupire il bambino che dentro di noi ha da sempre avuto sete di esplorazione. DkS2, creando un mondo molto più grande del precedente, e più esteso, meno ritorto su se stesso, si permette lo sfizio di reinventarsi in continuazione, e questa cosa è come leggere un libro fantasy e immaginare di essere lì dentro, è come saziare ogni istante di più il nostro Io che vuole avventure e che vuole gioire dal trovarsi di fronte a situazioni nuove. Quello stesso "io" che non gliene fotte niente se è possibile che quello che vede sia reale. Gli importa soltanto che è lì davanti a lui, che lo può immaginare e che lo sta vivendo.
    E non è forse questa l'essenza del videogiocare?

    Io mi immagino come deve essere stato nel 1980 per un bambino di famiglia agiata che aveva 12-13 anni trovare magari come regalo del padre un floppy con Akalabeth: World of Doom o con Ultima I. Iniziare a giocarci (e si sta parlando di due tra i primi giochi della storia, eh) e iniziare a immaginare tutto. Non contava più quello che c'era nella realtà. Non contava il fatto che, dannazione, erano quattro linee in croce fatte in ASCII, non contava che gli alberi non erano alberi e che le mappe erano stilizzate all'osso. Non contava nulla. Perché nella mente di quel bambino quel quadratino era un albero, e tutto questo era quello che contava. Nulla di più. Sapere che in quel momento all'interno del gioco lui avrebbe potuto vivere una delle avventure che immaginava magari ogni giorno, fantasticando sul proprio letto, immaginando di vivere le avventure degli eroi, di combattere draghi, troll, orchi, di salvare una principessa, di esplorare luoghi sconosciuti.
    Chi di noi non conosce queste sensazioni? Chi di noi non ha iniziato a giocare anche per saziare la sua immaginazione e la sua voglia di esplorare nuovi mondi? Magari diversi dal grigiume e dalla noia della vita quotidiana?
    Quel bambino nel 1980 ha vissuto qualcosa che nessuno di noi può provare adesso: emozionarsi perché quello scheletro che sullo schermo è fermo, nella sua testa si muoveva e magari gli parlava, e scrivere "Attack" e poi "Knife" su tastiera e vedere "30 Hit" significava nella sua immaginazione aver davvero colpito quello scheletro, averlo visto subire il colpo, magari indietreggiare, combattere, e essere felice di quello che stava immaginando. Di quello, e di nulla più.

    Se percorrere i luoghi di DkS2 mi fa sognare e mi fa veramente immaginare di essere qualcuno lì dentro, chi sono io per lamentarmi che il world design non è sufficientemente elaborato? Funziona, per l'esperienza che riesce a offrire, e mi sta bene così.

    Eppure, se guardate la mappa stilizzata sopra, notate come sia molto più simile a Demon's senza volerlo, a livello di world design: tante strade che partono da Majula e che si estendono quasi orizzontalmente a corridoi, da un livello segue il successivo. Pochissime variazioni al tema. Il vantaggio è aver creato un mondo immensamente più grande e di conseguenza essere riusciti a dare davvero l'idea di un continente, di uno spazio ampio in cui si sono successe tante cose.
    Di contro la quasi totale assenza di veri shortcut, di complicazioni vere e proprie, di zone di transizione valide, appiattisce gravemente la qualità del design complessivo che ottiene senza fatica il posto peggiore della saga, più che altro perché vorrebbe essere interconnesso senza riuscirci. Perché vorrebbe dare valore all'hub centrale, ma lo rende soltanto triste per quello che sarebbe potuto essere e non è. Perché vorrebbe essere un mondo coerente e invece è soltanto spettacolare.
    Che è comunque più di quanto si possa dire di molti mondi di altri giochi, eh.

    Cosa succede in Dark Souls 3?
    L'Altare del Vincolo è il Nexus. Un luogo sacro che nasconde molti segreti, nel quale arrivano i vari NPC del gioco, sconnesso al vero e proprio mondo di gioco, e che funge da partenza e da collegamento con tutte le aree del gioco. Il teltrasporto è disponibile fin da subito, e si potrebbe fare qui un ragionamento simile a quello fatto con DkS: la possibilità di teletrasporti ovunque ha fatto sì che certe zone, come la parte iniziale del Forte di Farron, o l'intera Strada dei Sacrifici, diventino dei luoghi da "una visita e basta", nonostante meritino davvero, e qui è il motivo per cui continuo a ritenere che i teletrasporti dovrebbero essere una cosa da curare molto più attentamente. È giusto poter tornare all'Altare del Vincolo da qualunque falò, ma reputo meno corretto poter tornare su qualunque falò dall'Altare del Vincolo.
    Anche se beh, alzo le mani se si tratta di comodità: è la roba più user-friendly di tutti i Souls probabilmente
    Quello che è certo è che però, nel suo essere slegato da tutto il resto del mondo, è molto più simile al Nexus che al Firelink Shrine, e forse questa sua posizione "indefinita" gli dona un senso di mistero e un'aura di "diverso" che lo rende sempre interessante ai nostri occhi. La sua stessa struttura circolare ricorda quella del Nexus, e il modo in cui ci sono dei fortissimi rimandi al Nexus ha dello sconvolgente. Tanto per dirne una al limite dello spoileroso, in DeS troviamo l'intera fila di Monumentali morti no? Ecco, non dico altro. Penso che ci ha giocato DkS3 ha capito cosa intendo. Chiusa parentesi.



    A livello di world design DkS3 crea una specie di mix tra quello che erano i suoi predecessori e in questo fa qualcosa di veramente unico. Nulla di veramente "eclatante" come la dimostrazione di DkS, sia chiaro, ma qualcosa che, con un po' di attenzione, può lasciare stupore negli occhi di chi sta analizzando l'opera (perché di opere d'arte stiamo comunque parlando).
    Non esiste più l'interconnessione del mondo, e in questo va a richiamare Demon's Souls: ogni luogo è qualcosa a sé, e il fatto che comunque sia tutto disposto in un senso coerente ma esteso non è altro che una dimostrazione di una precisa scelta da parte di From Software di creare un mondo di gioco ampio e vario come poteva essere DkS2 ma stavolta con una coerenza interna che dispone comunque ogni singolo pezzo al posto giusto in cui deve stare, come fatto in DkS1. Esteticamente il mondo di gioco è veramente ben interconnesso, anche se a livello di gameplay non si ha nessun riscontro pratico di questa scelta, visto che la connessione è soltanto visiva e non pratica.
    Eppure, così facendo, ci si ritrova a concentrare tutte le forze nella struttura delle singole aree, ed è qui che DkS3 fa il colpaccio: ogni singola area del gioco è come una microregione nella quale far valere le regole di interconnessione di DkS1 creando quello che definisco il mix perfetto di world design e level design, quell'unica mistione possibile tra la filosofia di Demon's Souls e quella di Dark Souls. Tutto ciò ha principalmente microeffetti nel level design delle aree ma fa respirare un'aria di freschezza nel macro design del mondo di gioco che pur apparendo comunque sconnesso risulta coeso: un colpo di genio, secondo me.
    Quel colpo di genio che in fondo unisce il castello di Lothric e i Grandi Archivi al Palazzo Reale, quel colpo di genio che consente di ritrovare la base della prigione di Irythill andando in fondo alla Capitale Profanata, e così via, parlando di macroeffetti, ma anche lo stesso colpo di genio che fa creare shortcut geniali nella prigione di Irythill, e lo stesso colpo di genio che fa apparire ad esempio la chiesa di Yorshka come centro nevralgico di tutta una nuova zona, decentrando gli hub in tutto il gioco e donando ruolo di hub a più punti di riferimento nelle singole zone. Ogni singola area di gioco diventa quindi come un "mondo" di DeS e quasi ognuno di questi singoli mondi (di colori diversi in quella mappa da me inserita sopra) ha un corrispondente "Nexus" interno corrispondente a un falò (il falò dell'Ammazzadraghi, quello della chiesa di Yorshka, quello della Danzatrice, il primo delle Rovine del Demone subito dopo il lago, quello all'inizio della prima palude che porta al Forte di Farron, quello centrale nell'insediamento dei non morti, la cappella della purificazione) e, per come sono strutturati i livelli (molto più simili come concept a Demon's Souls che ai DkS), praticamente ognuno di quei falò che cito funge da vera e propria arcipietra alla quale il livello ritorna a un certo punto attraverso shortcut o per semplice costruzione circolare.

    Non possiede nulla della spettacolarità del world design di Dark Souls, non possiede nulla della semplicità del world design di Demon's Souls, ma sfido chiunque a negare che sia un world design unico e estremamente ben pensato, che stravolge e anzi complica il concetto di livello di DeS facendolo diventare quello di "area" nel senso di piccolo mondo a sé. E tutti questi piccoli mondi si inseriscono in modo coeso all'interno di una struttura coerente che è il mondo di gioco di DkS3, il quale a sua volta fa capo a un grande Nexus: l'Altare del Vincolo, punto di partenza e di arrivo, luogo di ristoro, a metà tra il sacro e l'oscuro, e luogo dove si trova la Maiden, dove potenziare le nostre armi e dove incontrare pressocché tutti i mercanti del gioco., unico luogo che può quasi competere come importanza di hub con il Nexus di DeS.
    Questo è il world design di DkS3 e dannazione se non lo amo.

    ___________

    E così siamo giunti al termine di questo mega-wot.
    Al prossimo post andremo ancora più a fondo nel level design delle singole aree.
    E grazie a chi ha speso il suo tempo per leggermi, è bello scrivere pensando che qualcuno leggerà queste cose...
    Ultima modifica di damasosos92; 10-09-16 alle 15:51

    Art thou done?

  2. #2
    Senior Member L'avatar di Painmaker87
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    Re: I Souls - Analisi completa [SPOILERS INSIDE]

    Tu sei pazzo.

  3. #3
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    Re: I Souls - Analisi completa [SPOILERS INSIDE]

    Un wottone infinito che dovrò leggermi con calma altro che

  4. #4
    Junior Member L'avatar di Zeta
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    Re: I Souls - Analisi completa [SPOILERS INSIDE]

    Letto tutto.
    Bel lavoro. Compresibile anche a chi a des e dks ha giocato poco o nulla,come me
    C'è pieno di gente che non è felice, ma certo non si diventa più felici a fare infelici gli altri. (da La sottile linea scura; Rosy Mae)

  5. #5
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    Re: I Souls - Analisi completa [SPOILERS INSIDE]

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    Con calma leggo tutto.

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  6. #6
    Quello che sta a Londra L'avatar di Ro9
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    Re: I Souls - Analisi completa [SPOILERS INSIDE]

    Ottimo lavoro.

    Mo ti manca solo BB, io personalmente lo reputo l'erede segreto di DeS.

  7. #7
    High King L'avatar di Kallor
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    Re: I Souls - Analisi completa [SPOILERS INSIDE]

    appena finito ds2, seguo con piacere

    Life thrust forth choices, and the measure of a man or woman's worth could be found in whether they possessed the courage, the brazen decisiveness, to grasp, hold, and not let go. Kallor never failed such moments. Let the curse flail him, strike him down; let defeat batter him again and again. He would just get back up, shake the dust off, and begin once more.


  8. #8
    Capitano di Ventura L'avatar di Ganymede
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    Re: I Souls - Analisi completa [SPOILERS INSIDE]

    letto tutto ma aspetto la terza parte perché voglio vedere l'analisi nel dettaglio delle aree di gioco in ogni caso io sono dell'idea che il world design di dark souls 2 merita un giudizio severissimo perché davvero non ha senso. Heide è mezza sommersa e scendendo nelle profondità si arriva al pontile desolato che è un attracco, quindi sul livello del mare. Dal picco terrestre che è praticamente una torre con sopra solo il cielo parte un ascensore che sale (!) fino al forte ferreo, una fortezza al centro di una pianura di lava (!!!). Oppure ancora dietro alla villa di Aldia non si vede assolutamente nulla ma magicamente grazie ad un ascensore raggiungiamo la sommità di una colonna di pietra dove si trovano i nidi dei draghi e il santuario del drago.

  9. #9
    Senior Member L'avatar di LarsenB
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    Re: I Souls - Analisi completa [SPOILERS INSIDE]

    Non condivido del tutto la critica alla seconda parte del world design di DkS.

    In un mondo che possa ritenersi verosimile, non può essere tutto interconnesso in maniera circolare, a meno che uno non viva su un pianeta grande come un melone
    E' inevitabile quindi che, prima o poi, ti ritrovi a dover disegnare parti del mondo che sono alle estremità, e cercare di forzare la mano per creare dei rientri alla zona centrale significa molto probabilmente doversi inventare o zone stupidamente contorte, o device poco credibili (strani ascensori stile Iron Keep) o semplicemente lunghi corridoi che alla fine sarebbero concettualmente uguali a rifare il livello al contrario, ma su una parallela

    Nella prima parte funziona perfettamente perchè offre zone relativamente più piccole e chiuse, usando una buona alternanza di sopra e sotto suolo, ma se poi vuoi dare al giocatore la maestosità e gli spazi di Anor Londo, o di Lost Izalith o Ash Lake, diventa poco credibile che da lì, continuando ad andare "avanti" o "di lato" tu possa ricongiungerti con il resto... "indietro" diventa l'unica scelta sensata, e a quel punto quindi anche il teletrasporto come aiuto per il giocatore; tra l'altro il modo e il punto con cui viene sbloccato, è tarato perfettamente con quello che più o meno è l'ordine ideale da seguire nel completare il gioco (per esempio il modo in cui, dopo aver suonato la seconda campana, ti viene mostrata la fortezza che si apre, e quindi vieni sottilmente invitato ad andare a vedere cosa c'è di nuovo lì, piuttosto che continuare verso le Demon ruins che invece sono più adatte, come difficoltà e praticità, ad essere fatte dopo aver preso il LordVessel... idem l'apertura degli archivi)


    Edit: se posso, anche tutta la digressione sull'essere stati bimbi negli anni 80 a difesa dei livelli di DkS2 mi pare un po' superflua... a chi giocava come me e te col commodore 64, qualunque level design attuale fa sgranare gli occhi come davanti ad una meraviglia impossibile; con quel metro di paragone puoi difendere qualunque cosa, pure i livelli a linea retta di CoD che amano tutti prendere per il culo, visto che comunque sono dei "set piece" di combattimento spettacolari per uno che a iniziato a giocare con Forbidden Forest

    Non perchè voglio dare addosso a DkS2 eh, solo che messo lì, come postulato solo per quel gioco, non ha molto senso
    Ultima modifica di LarsenB; 11-09-16 alle 10:00
    "Marty, non stai ragionando in maniera quadridimensionale"
    Dr. Emmett L. Brown


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