Torment: Tides of Numenera Torment: Tides of Numenera - Pagina 5

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Discussione: Torment: Tides of Numenera

  1. #81

    Re: Torment: Tides of Numenera

    Mentre tu di converso sei in hard defense mode

  2. #82
    Senior Member L'avatar di Harlequin
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    Re: Torment: Tides of Numenera

    Citazione Originariamente Scritto da Darkless Visualizza Messaggio
    Mica vero. Per la quantità di lavoro che richiede il GPS lo decidi necessariamente prima. Se vuoi mettercelo una parte importante di tempo e risorse si libera. Nessuno si sognerebbe mai di non prenderlo in considerazione nella pianificazione del progetto. Anche la programmazione del gps stesso richiede del tempo.L'unico titolo che ricordo col gps opzionale (e non era nemmeno un vero e proprio gps ma un semplice marker sulla mappa che aprivi a parte) era il primo Risen (l'ultimo gioco decente dei PB) e si vedeva nel gioco quanto si erano sbattuti per implementare un sistema di indicazioni per il giocatore.
    Guarda che ho detto la stessa cosa eh (credo, perchè hai espresso il tutto in modo alquanto confusionario): in fase di design il carico di lavoro, per fare un sistema esplorativo buono come quello dei titoli PB, è incredibilmente maggiore e più curato se si punta a non usare un becero GPS.
    Però, una volta che tutto quanto è stato preparato (indicazioni dagli npc, quest con posizionamenti sensati, mappa ricca di punti di riferimento, ecc ecc), costa relativamente poco ficcarci una bussola che punta verso l'obiettivo. Richiede letteralmente zero in fase di design e direi piuttosto poco pure come programmazione.
    E questo è fondamentalmente quello che tu stai dicendo riguardo a TToN: hanno fatto un gioco buono, impiegandoci risorse, e poi ci hanno messo degli hint realmente opzionali. E, almeno per quanto s'è visto dalla beta, hai ragione.

    Se invece si parte sviluppando il gioco con il GPS in mente, ovviamente il risparmio di risorse e la pigrizia porteranno ad abusarne, ritrovandoci con un prodotto dal design mediocre. Lo stesso però vale anche per gli hint perchè...
    Il tutorial al combat per contro è quasi indifferente in ottica produzione. Puoi non mettercelo, decidete dopo di metterlo o cambiare idea in corso d'opera. Sono solo poche righe di testo da scrivere. C'è una differenza abissale.
    ...non si tratta di un tutorial. Non sono indicazioni del tipo "premi X per colpire di spada, Y per usare la magia". Da quel poco visto paiono spiattellare in bella mostra le varie alternative e possibili soluzioni alla crisi, che come saprai dalla beta non si limita ad un mero combattimento.
    Quindi sì, hanno lo stesso potenziale di svilire il gioco del GPS. C'è una gran differenza tra un prodotto che per farti individuare le possibili alternative ti fornisce solo mezzi accenni, qualche indizio in un dialogo, suggerimenti visivi nell'ambiente circostante, info ottenute in un altro punto del gioco, o semplicemente richiede fantasia e curiosità, rispetto ad un titolo che invece si appoggia semplicemente a farti comparire il banter con scritto "scegli: uccidi tutti, magari sfruttando quell'aggeggio lì, oppure parla con tizio" (ci mancava solo scrivessero pure che puoi anche perdere o arrenderti per ottenere l'altra conclusione ). Nel primo caso la soluzione è molto più elegante e spinge all'uso di un po' di materia grigia, nel secondo è pigra e banale e non richiede nessun estro in fase di design.

    Quindi, anche qui, siamo nella stessa situazione del GPS come dicevo: se si crea un gioco pensando di NON AVERE gli hint e li si piazza solo alla fine per i casual, è ok e non intacca l'esperienza di chi non li vuole. Ma se si procede tenendoli ben presente, si cade nello stessa situazione di risparmio di risorse e tempo, a discapito della qualità.

    Tutte ste parole al vento solo per spiegare che sì, "in a vacuum" degli hint del genere possono essere dannosi e avere forti ripercussioni sul design, fino al punto da non risultare affatto opzionali.
    Non è detto che sia il caso di TToN, anzi sicuramente non lo sarà per quanto riguarda la prima parte disegnata con un altro modus operandi in testa. Bisogna solo sperare che abbiano continuato così fino alla fine, piuttosto che essersi fatti prendere dalla fretta e sistemato le sezioni avanzate con una soluzione di comodo.
    Ultima modifica di Harlequin; 06-10-16 alle 20:24
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    Citazione Originariamente Scritto da chepe
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  3. #83
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    Re: Torment: Tides of Numenera

    Ma come, stai dicendo che voi pcisti hardcore dal cazzo lungo e durissimo avete sempre e cmq bisogno di hint ma in altra forma ? Mamma che delusione che siete allora. Credevo che voi capiste tutto al volo scrutando i pixel
    Seriously, vi state perdendo in un bicchier d'acqua pur di tirare avanti polemiche sterili e stucchevoli.

    - - - Aggiornato - - -

    Citazione Originariamente Scritto da Panda Vassili Visualizza Messaggio
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    No, sono solo uno che ha seguito il progetto e capisce quel che vede e legge.

  4. #84
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    Re: Torment: Tides of Numenera

    Ah ecco, buttiamola sul " hater pcisti master race "... come se nel mio discorso avessi mai fatto accenno anche solo minimamente al mondo console.
    Tra l'altro io non sto dando contro al gioco, l'ho ribadito più volte, solo alle tue idee strambe e a come te le rigiri a seconda se ti facciano comodo o meno
    Hai capito almeno in cosa consistono quegli hint o sei ancora convinto siano il tutorial?
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  5. #85
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    Re: Torment: Tides of Numenera

    Sai cos'è una crisis ? Se lo sai non dovresti avere dubbi di sorta.

  6. #86
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    Re: Torment: Tides of Numenera

    Se va beh, l'ho già scritto che si parla di crisis e proprio per questo la questione non è così banale, spiegandone i motivi. Divertiti a fare il muro e non provare minimamente a portare avanti un discorso.
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  7. #87
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    Re: Torment: Tides of Numenera

    Madonnabenedetta ma credi davvero che un box di hint che si sono inventati a beta inoltrata cambi qualcosa ? Pensi davvero che non ci stiano lavorando sin dalle prime fasi di progettazione ? Siamo davvero a questi livelli di paranoia ?
    Hai provato la suddetta beta ? Hai letto i vari update del progetto sul design del combat e su come sono pensate le crisis ? Se sì il problema non dovrebbe nemmeno sfiorarti.
    Se poi proprio vogliamo fare gli arcorgamers ti ricordo che nei Fallout nessuno ti accennava nulla eppure la gente ci arrivava lo stesso a come sfruttare gli elementi interagibili quando erano messi a disposizione durante uno scontro, così come le skill. Questo proprio perchè erano feature alla base della filosofia del gioco, proprio come in questo Torment. Se poi uno non proprio ci arriva si legge il box e amen. Davvero pensi che in un gioco come Torment ci sia bisogno di qualcuno che ti suggerisca di provare a far parlare qualcun altro con un npc o di sfruttare un numenara a tuo vantaggio ? Dai su, è come se in Doom avessi bisogno dei suggerimenti per sapere che puoi passare dalla pistola al fucile.

  8. #88
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    Re: Torment: Tides of Numenera

    Vedo che hai pensato bene di ignorare tutti i miei post in cui riconosco il valore della beta e in cui dico che quella non penso verrà intaccata da questa aggiunta. Pure il discorso che fai su Fallout (giusto) dimostra che non hai letto/non hai minimamente capito il punto di ogni mio post.
    Avevo spostato il discorso su un livello più generale (scrivendolo a chiare lettere eh) ma tu piuttosto che confrontarti seriamente fai tabula rasa e torni a impuntarti sulle stesse cose.
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  9. #89
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    Re: Torment: Tides of Numenera

    Ti ho risposto anche a quello.

  10. #90
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    Re: Torment: Tides of Numenera

    Annunciata la data di uscita, 28 Febbraio.

  11. #91
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    Re: Torment: Tides of Numenera

    HYPE.

  12. #92
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    Re: Torment: Tides of Numenera

    Ma non doveva uscire anche in Italiano? Su steam dice di no, PORC

  13. #93
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    Re: Torment: Tides of Numenera

    Si, avrà anche l'italiano.

  14. #94
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    Re: Torment: Tides of Numenera

    leggo costantemente nelle recensioni, anche quelle positive (parlo degli utenti steam che giocano la versione EA), che il combattimento è "buggy", c'è qualcuno qui che lo sta giocando e mi spiega meglio cosa non va nel combat?

  15. #95
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    Re: Torment: Tides of Numenera

    WOW


  16. #96
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    Re: Torment: Tides of Numenera

    Non vedo l'ORA.

  17. #97
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    Re: Torment: Tides of Numenera

    Citazione Originariamente Scritto da Darkless Visualizza Messaggio
    Si, avrà anche l'italiano.
    Sono un backer su Kickstarter e se non mi dovessero mettere l'italiano come primo passo mi attivo per cancellare il pledge di Wasteland 3 su FIG, e poi penso al resto.

  18. #98
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    Re: Torment: Tides of Numenera

    Non credo si possan più ritirare a campagna conclusa

  19. #99
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    Re: Torment: Tides of Numenera

    Sarà, ma questa sicurezza che sia in italiano, non ce l'ho affatto.
    Come quella di finire il gioco con al massimo un solo combattimento.
    Ci spero, ma ci credo pochissimo.

  20. #100
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    Re: Torment: Tides of Numenera

    La localizzazione italiana era fra le feature messe nel kickstarter e so per certo che qualcuno ci sta lavorando. Quindi sì, ci sarà l'italiano.

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