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Sbaglio o Torment era parte dell'universo D&D? ANche questo nuovo lo è?
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Quindi il nome è solo e unicamente per ragioni commerciali, direi.
Sì ma seguito spirituale non vuol dire nulla dai :asd.
E' chiaro che la vera motivazione sia "lo chiamiamo torment così lo pledgia più gente"
Non che sia una cosa da condannare eh, sicuramente sarà un giocone, diciamo che sono stati furbetti visto che da quando l'hanno annunciato a quando è effettivamente uscito, sono usciti altri rpg validi story based e con scelte/conseguenze
Oddio... ci sono gli stessi autori, le stesse tematiche, lo stesso stile di gioco... non è propriamente nulla, anzi.
Giochi di questo tipo non se ne sono proprio visti dai tempi del primo Torment. Come gameplay sul mercato non c'è nulla di paragonabile nemmeno oggi.Non che sia una cosa da condannare eh, sicuramente sarà un giocone, diciamo che sono stati furbetti visto che da quando l'hanno annunciato a quando è effettivamente uscito, sono usciti altri rpg validi story based e con scelte/conseguenze
Nemmeno pillars?
Pillars ha tutt'altro tipo di gameplay. E' un gioco fortemente combat oriented ed è anche molto lineare. In Torment invece sono principalmente i dialoghi stessi ad essere il gioco e costituire il fulcro del gameplay. E' come paragonare Baldur's Gate a Planescape. Sono diversissimi.
Ma a parte i massimi sistemi, lo sta giocando qualcuno ?
Mi riferivo proprio a Age of decadence infatti. Che in realtà fa anche meglio di torment visto che si può finire completamente senza combattere
Volevo editare il messaggio in realtà ma non trovo più l'opzione su tapatalk
Intendevo solo sul lato del gameplay, su trama e catatterizzazione vince a mani basse torment chiaramente
Ma quale fallout si può finire senza combattere?
Due pensieri buttati a random:
- la struttura di gioco è identica a quella di Torment, pari pari, cosa che apprezzo molto (ne escono uno ogni morte di papa di RPG che premia palesemente molto di più gli approcci dialettici rispetto alla violenza). È merce rara e vedere che sta floppando come vendite non mi fa ben sperare per il futuro (se si aspettavano di fare bene su console erano un po' ubriachi, visto che manco su Steam sta andando bene e in confronto Pillars e Wasteland 2 hanno fatto MOLTO meglio)
- dialoghi scritti benissimo, stile molto ricercato (chi non sa bene l'inglese bestemmierà spesso), ma troppa roba che allunga il brodo e ci racconta fatti personali di NPC che dopo 3 secondi già ti sei dimenticato. Va bene approfondire il lore, serve a farti immergere in quel mondo, ma ho come l'impressione che per battere il record di parole in un RPG si siano veramente fatti prendere la mano senza freni.
A tratti sembra un po' soffrire della sindrome di Inquisitor, famoso per la mole di WoT che per dire una cosa faceva mille giri di parole un po' superflue (ovviamente il livello di writing non è minimamente paragonabile).
- le famose quest "dinamiche/a tempo" era favolose a livello di concept, sulla carta, ma si stanno rivelando un po' un bluff. Se una meccanica è figa la piazzi non dico ovunque, ma almeno in quantità sufficiente per dire che hai saputo sfruttarla bene, o no?
Nella prima macro zona c'è una sola quest "a tempo/dinamica" (quella dell'indagine sull'assassino) su un totale di circa 20 quest (tra main e side) e nella seconda macro zona per adesso ne ho trovata ancora solo una (quella dei pazzi che uccidono gli studiosi se non scopri in tempo la password per entrare nelle tombe). Se a gioco finito risultano queste le quantità è una grossa occasione persa e mi farebbe incazzare non poco.
Tra l'altro questa cosa porta pure ad un pericoloso spamming del riposo. Basta completare/fallire l'unica quest a tempo che c'è nella macro zona e dopo puoi sfruttare il classico "dialogo con qualcuno -> consumo tutti i punti polls degli attributi per superare al 100% le check -> riposo e ricarico i punti -> ripeti la catena per ogni dialogo/quest".
Ora, non voglio rompere troppo il cazzo, ma se quel sistema era stato introdotto PROPRIO per arginare questa cosa qua, perché lo sfrutti così poco? (almeno nella prima macro zona di Sagus cliff e nella Valle degli Eroicosi, spero migliori dopo).
- le fasi stealth non si capisce bene come funzionino. Pillars era molto più chiaro e le sfruttava meglio secondo me.
Qui puoi usarle solo durante le crisis, al di fuori della quali non puoi nemmeno separare un singolo personaggio dal party per esplorare furtivamente alcune zone. Inoltre basta solo andare in status "hide" (spendendo qualche punto in Speed) e praticamente la IA non ti proprio vede più e non reagisce. Non so quanto influisca la skill "Stealth" in tutto ciò, ma più volte ho provato ad usare Hide e veramente nessuno mi vedeva. Sarà pure utile se si vuol fare una run pacifica (che sto provando a fare e per adesso non ho dovuto mai attaccare nessuno), ma a livello di meccanica è alquanto opinabile vedere che i nemici non hanno alcun mezzo per "scovarti" (a meno che non ci sia qualcosa che mi sono perso del funzionamento della skill Stealth).
Potrei capirlo se ogni personaggio avesse la capacità innata di diventare realmente invisibile, ma non mi sembra sia una cosa spiegata a livello di lore o di storia personale. Messa così sembra una cheat legalizzata. Boh.
- il quest design per adesso è molto soddisfacente. Più o meno quasi ogni quest ha almeno 2-3 situazioni diverse e 2-3 approcci da sfruttare (con una marea di check). In base a come agisci spesso cambiano delle fasi in quest successive o ti si aprono/chiudono nuovi approcci. Però la main sembra un po' troppo lineare.
- sproporzione palese delle check in favore di Intelligenza. Credo che il rapporto sia di 1:10 o quasi (almeno da quelle che sto contando io). Dovrei controllare sulla guida ufficiale.
Personalmente mi sta bene, perché amo sempre fare i PG diplomatici, ma non credo abbiano valorizzato molto Might e Speed se così stanno le cose.
Inoltre senza la skill per leggere il pensiero credo ci si perdano centinaia di linee di dialogo che aiutano a capire le intenzioni degli interlocutori, quindi sembra che abbiano favorito molto di più il Nano come classe e che ti vogliano spingere a prendere la skill al più presto.
- ottime le robe che si sbloccano nel labirinto della nostra mente (con annesso sblocco di perk e bonus per il protagonista) in base a come risolviamo alcune quest o trattiamo alcuni NPC/compagni
- compagni molto originali, strani, particolari, roba che raramente vedi in altri RPG. Rhin per esempio ha scatenato l'isterismo di quelli che pensano che un compagno non-combattivo sia "fatto male/inutile", quando invece dimostra proprio il contrario e aggiunge parecchie sfumature etico-morali alle nostre azioni nei suoi confronti (soprattutto per chi fa la run pacifica ed evita la violenza).
Un po' deluso dalla frequenza con cui intervengono nei dialoghi con gli NPC. Ma qui il paragone mentalmente lo faccio per forza con Torment e lì c'è l'incommensurabile Morte che vince facile contro tutti.
- tutta la vicenda dell'ultimo castoff mi sta piacendo abbastanza per come mantiene un velo di mistero attorno al Changing God e i suoi obiettivi. Forse mi aspettavo un po' più di intrusioni da parte del Sorrow, che potrebbe fungere da strumento per spingerci a non cazzeggiare troppo e farci percepire il pericolo che incombe su di noi (cosa che, per esempio, mancava del tutto a Pillars, dove ti dicono che rischi di impazzire e non accade mai...a differenza del geniale Mask of the Betrayer e la barra della Fame)
'Nzomma, alla fine si sta un po' vedendo il frutto di uno sviluppo abbastanza travagliato, tra vari rinvii, roba tagliata, cambio del Project Director, mole di testo che raddoppia rispetto a quanto preventivato, publisher che subentra e detta nuovi goal (versione console?), Fargo che va in giro a sparare cagate tipo No Man's Sky e poi si rende conto che era meglio stare zitto.
A piacere mi sta piacendo, adoro questo tipo di RPG dialettici, ma mentirei se dicessi che non mi aspettavo di più.
My tu centesimi.