Hearthstone: Heroes of Warcraft : Viaggio a Un'Goro – Recensione

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Sembra passata un’eternità da quando, ormai due anni or sono, il gioco di carte collezionabili Blizzard è apparso sui nostri schermi. Nel corso di questo biennio sono state pubblicate ben quattro espansioni da più di cento carte ciascuna, quattro avventure single-player (che hanno rimpolpato notevolmente i nostri mazzi), e una tanto assurda, quanto divertente modalità di gioco: la rissa. Continuare a capirci qualcosa era sempre più difficile, e a partire da aprile dell’anno scorso – sia per smuovere un po’ le acque (senza fossilizzare le partite, basate troppo spesso su combinazioni di carte particolarmente forti), che per venire incontro ai nuovi giocatori (che si sarebbero potuti spaventare innanzi alla mole di creature e incantesimi presenti) – è stato introdotto un sistema a “stagioni”, che permette agli utenti di sfidarsi in partite competitive sfruttando solamente le carte di base, classiche e quelle delle ultime espansioni introdotte, lasciando le più vecchie solo per amichevoli “selvagge”. Da pochi giorni, abbiamo definitivamente salutato l’Anno del Kraken per dare il benvenuto a quello del Mammut, e con esso l’avvento di una nuovissima e fiammante – in vari sensi – espansione: Viaggio a Un’Goro. Temevo sinceramente che il titolo Blizzard cominciasse a mostrare il fianco agli anni e a uno stile di gioco abbastanza ripetitivo, ma mi sbagliavo di grosso: Hearthstone non è mai stato così vivo.

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Come accennato poco sopra, Hearthstone ha già goduto di diverse espansioni, ma mai come ora sono stato così catturato dalla mole di novità da esse portate. Oltre ad aggiungere circa 130 carte a quelle già presenti, Viaggio a Un’Goro ci fa scoprire due nuove proprietà decisamente interessanti: la prima è “Adattarsi”, che – come dice il nome – permette alle nostre creature di guadagnare una nuova caratteristica a seconda dell’occasione, offrendoci tre possibilità tra cui scegliere; la seconda, invece, riguarda le “Missioni”, in grado di ribaltare l’esito di una partita in pochi turni.

Hearthstone Viaggio a Un'Goro immagine PC 07

Viaggio a Un’Goro aggiunge circa 130 carte, e introduce due nuove proprietà: “Adattarsi” e “Missioni”

Quando una creatura si “adatta”, può subire immediatamente un sostanzioso aumento alle statistiche o – addirittura – guadagnare qualche importante caratteristica, come Furia del Vento, Provocazione, Veleno o Furtività. Ho personalmente sfruttato allo sfinimento tale meccanica, cercando di infilare al meglio il Grido di Battaglia del Megasauro Onesto, mentre avevo il campo di battaglia zeppo di Murloc, e spesso e volentieri è risultata una mossa vincente, se non adeguatamente fermata dall’avversario: ritrovarsi tutti gli attaccanti potenziati all’improvviso, in grado di colpire due volte per turno o, perché no, protetti da uno Scudo Divino, può realmente fare la differenza, e le occasioni per sfruttare questa caratteristica non mancano affatto, soprattutto giocando con un mazzo composto da Bestie.

Totalmente innovative sono invece le Missioni: carte leggendarie (una per classe) che, al costo di una sola unità di Mana e sempre presenti tra le carte iniziali, ci danno un compito prefissato da portare a termine. Completare la quest (il Prete, per citarne una a caso, deve evocare sette servitori con Rantolo di Morte) ci ripaga con una carta estremamente potente che – spesso – porta a una vittoria schiacciante. Un paio di esempi? Il Guerriero guadagna Sulfuras, un’arma 4/2 che trasforma il potere dell’eroe permettendogli di lanciare palle di fuoco da 8 danni su bersagli casuali; il Ladro, invece, dopo aver evocato quattro creature dal nome identico, può mettere in gioco un cristallo perenne che trasforma le statistiche di tutte le proprie creature in 5/5.

CADILLACS AND DINOSAURS

Spero mi perdoniate se ho utilizzato qualche tecnicismo di troppo, ma ho preferito evitare giri di parole e preferire qualche dato numerico. La parte più importante della recensione, infatti, a mio avviso, giunge ora: Viaggio a Un’Goro mi ha entusiasmato e continua a farmi divertire di gusto. Ho riscoperto diverse classi e tentato combinazioni tanto “geniali” quanto fallimentari prima di rendermi conto che nei mazzi da me ideati c’erano diversi errori grossolani.

Hearthstone Viaggio a Un'Goro immagine PC 02Complice il ritrovamento di una carta leggendaria per lo Sciamano (Kalimos), ho provato a creare un mazzo zeppo di Elementali, nuova classe di creature che possono interagire tra loro creando combo interessanti, per poi passare al Ladro, anche solo per sfoggiare l’avatar regalato a tutti con il nuovo anno, giusto il tempo necessario per rendermi conto di essere un incapace con tale classe. Infine, ho provato a imbastire un Paladino alla guida di un’armata di Murloc, il tutto senza mai aver trovato una carta Missione.

Hearthstone offre al giocatore tante alternative per divertirsi e per trovare, seppur lentamente, le carte più rare per completare il mazzo

Per quanto Hearthstone, attualmente, sia estremamente divertente e motivante, devo ammettere che può risultare fin troppo frustrante: chi gioca una carta missione ha più probabilità di vittoria, e ammetto di aver rischiato di lanciare la tastiera fuori dalla finestra innanzi al solito Ladro che – a pochissimi turni dall’inizio, sfruttando qualche carta fin troppo “vantaggiosa” per la sua classe – aveva già evocato un cristallo pronto a trasformare le sue creature dal costo irrisorio in bestie potentissime. Certo, io sono ben lontano dall’essere un giocatore competitivo, però ho sentito fortemente la mancanza di qualche carta “fondamentale” per le mie composizioni, non avendo proprio i mezzi per rispondere adeguatamente a carte più potenti delle mie.

Uno dei più grandi pregi di Hearthstone consiste nondimeno nell’offrire al giocatore tante alternative per divertirsi e per trovare, seppur lentamente, le carte più rare per completare il mazzo: senza dover sborsare troppi quattrini per acquistare buste da aprire, basta infatti completare qualche quest giornaliera per poter addentrarsi nell’Arena, ove il mazzo che viene creato al momento, nella peggiore delle ipotesi, ci garantisce comunque un piccolo bottino. Sarà solo questione di tempo prima di avere un discreto colpo di fortuna o, più semplicemente, abbastanza Polverine per creare la carta che ci interessa. Proprio per questi motivi, mi trovo a mettere da parte quel pizzico di rabbia e senso di frustrazione per lasciare posto alla voglia di sperimentare nuovi mazzi e al divertimento che ne consegue. Promuovo Viaggio a Un’Goro a pieni voti, sperando solo che le future espansioni riescano a mantenere le ormai altissime aspettative.

Viaggio a Un’Goro è, per il sottoscritto, una delle migliori espansioni uscite finora: la meccanica “Adatta” lascia spazio a un briciolo di fortuna, e si rivela estremamente divertente; lo stesso vale per gli Elementali e anche per le nuove carte “Missione”. È comunque doveroso ammettere che senza tali carte leggendarie può risultare a volte frustrante sfidare giocatori con un mazzo migliore, e scalare la classifica è estremamente difficile. Hearthstone riesce in ogni caso a offrire vari metodi per ovviare al problema, dalle quest quotidiane (che ci permettono di racimolare un gruzzoletto) alle Arene. Non posso che complimentarmi con Blizzard per aver portato una ventata di aria fresca in un titolo con ormai due anni sul groppone.

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Pro

  • Nuove meccaniche interessanti.
  • Creare mazzi è più divertente che mai.
  • Si è costretti a cambiare “meta”.
  • Ci sono i dinosauri.

Contro

  • Fin troppo dipendente da carte “costose”.
  • A volte può risultare frustrante.
8.9

Più che buono

Si ostina pervicacemente a usare un portatile che non vorrebbero più nemmeno al Museo della Scienza e della Tecnica, oltre a vestirsi come Padre Maronno. Abita con un pappagallo che ha chiamato Chocobo, ma non crediamo abbia mai provato a cavalcarlo per davvero (o almeno c’è da sperarlo).

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