Life is Strange

Life is Strange

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Intervista a DONTNOD

Se c’è un titolo che ci ha lasciato di stucco nel 2015, quello è proprio Life is Strange. Le avventure di Max e Chloe non solo ci hanno lasciato senza fiato davanti allo schermo, ma ci hanno letteralmente accompagnato per tutto l’anno tra una telefonata notturna carica di sofferenza per QUEL cliffhanger alla fine del terzo capitolo e fin troppe chiacchierate dense di speranze, ipotesi e voli pindarici sulla trama dell’opera. Non potevamo quindi che accogliere a braccia aperte la Collector’s Edition dell’opera di DONTNOD, che oltre al gioco ci fa trovare un artbook di 32 pagine, la colonna sonora che vanta ventidue tracce e il commento degli autori. Per festeggiare, abbiamo deciso di importunare Michel Koch e Raoul Barbet, i due Co-Game Director di Life is Strange, che hanno risposto volentieri ai nostri deliri.

Life is Strange

TGM: Rompiamo il ghiaccio con una domanda molto difficile: Life is Strange è un gioco indie o tripla A?
DONTNOD: Ahahah, bella domanda! Direi una via di mezzo, una specie di AAA Indie, se esiste! Da un certo punto di vista, scherzi a parte, ci collochiamo davvero tra le due categorie: sicuramente non avevamo un budget per un tripla A, e il nostro team all’inizio contava a malapena cinque anime, che rispetto alle quaranta o cinquanta persone che lavorano dietro a grandi produzioni è un numero davvero minuscolo. Abbiamo comunque messo il massimo dell’energia affinché Life is Strange fosse il miglior prodotto che una piccola casa come la nostra potesse creare.

In che modo l’uscita episodica ha influito sul vostro lavoro? Avevate già in mente l’intera trama sin da subito o è cambiata in corso d’opera, magari dopo aver ascoltato gli utenti?
L’idea degli episodi è nata insieme al gioco: l’abbiamo trovato un format interessante soprattutto dal punto di vista narrativo. La storia è stata interamente scritta addirittura prima di metterci al lavoro sul primo episodio, e ogni volta sapevamo perfettamente dove cominciare e dove finire, e per un team piccolo come il nostro c’era ben poco tempo per fare altro. Far uscire un episodio alla volta è stato interessante per noi, ed è stato un ottimo modo per controllare l’apprezzamento di ogni uscita: ad esempio sappiamo che la maggior parte dei giocatori ha finito ogni capitolo in una singola sessione di gioco, alcuni correndo verso la fine e rimanendo di stucco davanti ad un cliffhanger, altri godendosi appieno i piccoli momenti, come suonare virtualmente la chitarra con Max per diversi minuti, seduti sul letto. La cosa importante per noi è che ogni episodio è un’esperienza a sé stante, in cui è giusto prendersi il proprio tempo per vivere appieno l’avventura.

Life is Strange

Life is Strange è nato sin da subito come avventura grafica, o inizialmente pensavate a qualcosa di più action, come il vostro primo titolo?
Bella domanda! Il nostro scopo, sin dal principio, era raccontare una storia che riguardasse scelte e conseguenze, e l’idea di fare un’avventura grafica è nata immediatamente: pensiamo sia il modo migliore per raccontare una storia senza fretta, soprattutto se forte ed estremamente importante per l’economia del titolo. Quindi la risposta è “Sì”, Life is Strange è nato avventura grafica, e DONTNOD vuole continuare a produrre titoli tra loro molto diversi: Remember Me era decisamente action e Vampyr sarà un action-rpg, ad esempio.

Parliamo di musica e fotografia: vi svelo che la redazione continua tutt’oggi ad ascoltare la colonna sonora di Life is Strange, soprattutto durante il lavoro e le faccende di casa! Come mai avete scelto uno stile così particolare?
Sin dal principio abbiamo pensato a qualcosa di inusuale, che si avvicinasse di più all’impressionismo che al realismo, ed è stato durante uno dei primi brainstorming che, volendo trovare un punto di collegamento tra il carattere dei personaggi, l’ambientazione e la storia, abbiamo fatto in modo che il giocatore potesse rivedere parte delle proprie esperienze personali e dei propri sentimenti nel titolo. Ecco perché uno stile più realistico non avrebbe mai funzionato: non ci sarebbe stato posto per l’immaginazione! Nessuno avrebbe, in caso, guardato Life is Strange nello stesso modo, almeno non con lo stesso umore e gli stessi sentimenti. Per quanto riguarda la musica, cercavamo dei brani che donassero al giocatore sensazioni particolari, come quella di essere rinchiuso in un bozzolo o di essere particolarmente lunatico, e non abbiamo fatto altro che prendere brani di artisti inglesi che amiamo, mentre per la traccia principale dobbiamo ringraziare Jonathan Morali, artista francese e frontman degli Syd Matters. A nostro avviso la musica ha donato profondità sia alla storia sia ai personaggi.

Life is Strange

Giocando a Life is Strange ho inspiegabilmente provato tantissima nostalgia, anche se non ho mai frequentato la Blackwell Academy. Come è possibile? Che tipo di stregoneria avete usato?
Ahahah no dai, non penso sia stregoneria! È fantastico però che lo chiedi, perché “nostalgia” è stata una parola chiave sin dai primissimi brainstorming! Non abbiamo mai veramente pensato a un’utenza particolare, ma volevamo parlare di teenagers e utilizzare le scuole superiori come ambientazione: tutti nel team pensiamo che le emozioni provate a scuola siano irripetibili, ed è impossibile non evocare un po’ di nostalgia pensando a vecchi amici e aneddoti. Infine, con l’avvento della maggiore età devi compiere quelle importantissime scelte che ti condizioneranno il resto della vita da adulto. Abbiamo cercato di mettere tutte queste cose all’interno di Life is Strange, e come abbiamo già parlato prima è stato fondamentale anche il tipo di art style utilizzato: abbiamo utilizzato molti colori caldi, che si vedono solitamente durante i tramonti, che insieme alla colonna sonora non potevano che accendere particolari emozioni nel giocatore, magari evocando qualche vecchio e importante ricordo. Ci siamo focalizzati molto sul ritmo, decisamente lento e tranquillo, utilizzato per raccontare i vari momenti della vita della protagonista. Era fondamentale per noi, ad esempio, vivere il risveglio di Max in maniera davvero tranquilla, con una dolce musica che accompagnava l’apertura degli occhi della ragazza, e soprattutto poter rimanere in quella posizione, stesi ad ascoltare, mentre uno spiraglio di luce entrava dalla finestra. Puoi davvero rimanere in quella posizione per l’eternità, e abbiamo voluto dare la possibilità di farlo: a volte è importante fermarsi e godersi un momento particolare, magari in compagnia di un buon amico, e non volevamo imporre al giocatore di fermare il tutto troppo precocemente. Abbiamo lavorato tanto per mettere in Life is Strange tanti piccoli dettagli come questo, e fare in modo che chi giocasse sentisse una sensazione “familiare” in ogni momento. Questa è stata la nostra stregoneria, almeno per quanto riguarda la nostalgia.

Life is Strange

Le parti che ho preferito di Remember Me erano le sessioni di Memory Remix. Il potere di Max è ispirato dall’abilità di Nilin?
Sì! Hai assolutamente ragione! Volevamo produrre un gioco che seguisse gli stessi principi del Memory Remix, e così abbiamo fatto. Abbiamo conservato le stesse idee di scelte e conseguenze, includendo la possibilità di tornare letteralmente indietro nel tempo per cambiare le proprie decisioni. Focalizzando l’intero gioco su questo potere è nato Life is Strange.

Vi siete ispirati ad altre opere cinematografiche o letterarie per il potere di Max?
Sì, assolutamente sì. Siamo grandi fan della cultura pop e abbiamo avuto diverse fonti d’ispirazione da film, serie tv, libri e fumetti. Lo stesso cognome di Max, Caulfield, è il nome del protagonista principale del libro di J.D.Salinger “The catcher in the Rye” (Il giovane Holden in italiano, ndAstro), che è stato uno tra le nostre fonti principali d’ispirazione. Parlando sempre di libri: amiamo le opere di Stephen King, perché pensiamo sia fenomenale nel raccontare piccole comunità tranquille che finiscono coinvolte nel caos più totale quando viene introdotto un elemento soprannaturale, e lo fa mantenendo l’attenzione sui personaggi, le loro vite e i loro sentimenti, senza perdersi troppo a parlare di fantascienza o paranormale. Abbiamo cercato di prendere ispirazione da tutte queste fonti, senza mai copiare spudoratamente ma creando un nostro universo ricco di citazioni alla cultura pop.

Vedremo mai Life is Strange per iOS e Android?
Sicuramente ci piacerebbe, ma non possiamo darti una risposta per il momento.

Life is Strange

E invece cosa mi dite riguardo Life is Strange 2?
Temo sia un po’ presto per parlare di Life is Strange 2! Sicuramente ci piacerebbe molto lavorare su una seconda stagione, ma l’unica certezza è che siamo molto felici della prima stagione e del modo in cui abbiamo raccontato la storia di Max, che ci insegna proprio a convivere con il passato e le sue scelte, e seppur la vita con i suoi problemi difficilmente è perfetta, è sempre una storia che merita di essere raccontata. Per lo stesso motivo possiamo essere più che felici della storia di Max e Chloe, che ha avuto il proprio inizio e la propria fine.

Ragazzi, ho un problema: mi sono innamorato di Max. Potete aiutarmi?
Ahahah! È davvero un bel problema! Beh, comunque grazie, siamo felici di saperlo. Cioè, anche noi amiamo Max, ovviamente. È comunque fantastico il modo in cui i giocatori bene o male si leghino particolarmente a qualche personaggio, che siano Max e Chloe o addirittura Victoria o Warren. Siamo davvero felici di saperlo, significa che abbiamo fatto un bel lavoro!

Mi avete fatto piangere alla fine di Life is Strange.
Oh, ci dispiace.
Anzi.
No.

E questo è tutto! Grazie davvero per la vostra disponibilità!
Grazie a te!

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