Nvidia VR – Speciale

Nvidia VR – Speciale

Qualche giorno fa Nvidia ha tenuto a Milano un evento dedicato alla realtà virtuale. Il produttore di schede video non ha presentato una “sua” (ennesima) proposta VR, fortunatamente, ma ha portato nella capitale lombarda le due soluzioni più conosciute, Oculus VR e HTC Vive, da dare in pasto alla stampa. Due enormi stanze erano dedicate ad altrettante postazioni per HTC Vive, il cui setup è notoriamente più complesso, così come i requisiti di spazio per poterlo sfruttare adeguatamente. Per il visore di Zuckerberg, Oculus, erano disponibili invece un paio di postazioni più tradizionali, con poltrona e joypad, su cui provare alcuni dei prossimi titoli sviluppati espressamente per la realtà virtuale.

UN FUTURO A TUTTA VR?

Nvidia ha deciso di impegnarsi e di investire massicciamente in questo settore, che nei prossimi anni dovrebbe (potrebbe, io personalmente sono piuttosto scettico) esplodere in parecchi ambiti, non solo quello videoludico: le applicazioni sono tantissime, dalle trasmissioni televisive al design, passando per progettazioni di interni e installazioni artistiche. Effettivamente, l’idea di poter “entrare” nella casa che si sta progettando, visitarla liberamente, magari cambiando in tempo reale elementi d’arredo o persino la posizione di muri e finestre, ha un suo qual fascino.

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Al di là dell’ambito ludico, la realtà virtuale esploderà in tanti altri ambiti, dal design all’arte

Il punto, qui, al di là dell’ambito applicativo in senso stretto, è che i programmi di realtà virtuale richiedono strumenti di sviluppo dedicati (e qui entra in gioco l’ecosistema Gameworks VR di Nvidia), e soprattutto hardware in grado di farli girare più che dignitosamente. Senza perdermi troppo in disquisizioni tecniche e numeri (che lascio volentieri a questo pratico file PDF della stessa Nvidia), basti considerare che un gioco a 1920×1080 a 30 fps richiede più o meno un hardware in grado di generare circa 60 milioni di pixel al secondo, mentre un’applicazione VR, con una risoluzione combinata di 3024×1680 pixel e 90 frame al secondo richiede circa 450 milioni di pixel al secondo, più di sette volte il “normale” Full HD (fonte: Nvidia). Manco a dirlo, la casa americana ha già in commercio una serie di schede “pronte” ad accogliere la rivoluzione VR, se e quando mai scoppierà, a cominciare dal modello di ingresso, la GTX 970 (dai 300 € ai 350 € circa, a seconda del produttore e del modello), per arrivare all’inarrivabile GTX Titan X (da 1200 € a salire), la stessa montata sui PC utilizzati all’evento di questi giorni.

SUL TETTO DEL MONDO

Un’esperienza come Everest VR fa mancare il fiato, letteralmente

Più di tutto, però, l’evento di Nvidia ha rappresentato – almeno per me – l’opportunità di indossare per la prima volta il visore HTC Vive, nella sua configurazione ideale (e quindi impossibile per il 99% dell’umanità giocante), quella di una stanza di 4×4 metri completamente sgombra, e un PC della morte in grado di far girare tutto quanto con una fluidità ottimale. La prima demo provata si intitola Everest VR, e offre una ricostruzione estremamente fedele, basata su fotografie e mappe topografiche, della montagna più alta del mondo, e delle sue pareti impossibili che si affacciano su un inferno bianco, fatto di aria rarefatta e di ghiaccio.

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Manca il fiato, letteralmente, quando – sospesi nell’aria – si supera l’ultimo costone prima della scalata per la vetta; non si ha quasi il coraggio di guardare giù, quando si cammina su un precario ponte di metallo sospeso tra due crepacci di ghiaccio, e quando il tecnico Nvidia, scherzando, ti invita a lasciare la scaletta su cui stai faticosamente incespicando, ti rendi conto che il coinvolgimento è tale da non prendere neppure lontanamente in considerazione una simile ipotesi. L’unico rammarico, una volta tolto il caschetto, è scoprire che una simile esperienza è destinata quasi certamente a rimanere un bellissimo esercizio di stile: al di là di quel che abbiamo provato, ossia un paio di pericolosi passaggi in quota, e il “volo libero” lungo alcuni degli scorci più celebri del massiccio montuoso, Everest VR non diventerà mai un prodotto commerciale completo, un’avventura in cui affrontare, come degli intrepidi Hillary moderni, tutta quanta la scalata verso quota 8.848 mt.

A TU PER TU CON GLADOS

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La seconda stanza dedicata ad HTC Vive conteneva cinque diversi demo, uno più affascinante dell’altro. Arizona Sunshine è uno shooter a tema zombesco (ovviamente), di cui abbiamo parlato anche nelle voci di corridoio di qualche numero fa di TGM, in cui massacrare in serenità un nugolo di morti viventi.

theBlu, il secondo dimostrativo, ci porta invece negli abissi oceanici, sul ponte di una nave affondata, accanto a cui nuotano creature marine di ogni sorta, dai piccoli pesciolini che si spaventano e scappano via quando avvicini la mano, a regali razze che fluttuano a pochi metri da noi, fino a una enorme, splendida e affascinante balena, che ci passa accanto sfiorando la chiglia della nave, procedendo con la lentezza necessaria a farcela ammirare in lungo e in largo. Emozionante, a dir poco; uno spettacolo che, al di là delle potenzialità ludiche della VR, lascia intravedere usi davvero straordinari di questa tecnologia.

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Tilt Brush è invece un progetto di Google che, per il poco che ho potuto provare, e per il poco che so disegnare, mi ha letteralmente stregato. Immaginate di avere un pennello, e di usarlo non su un foglio di carta, ma nello spazio. Di dare qualche pennellata nell’aria, e poi di girarci attorno per vedere il risultato da tutte le angolazioni possibili e immaginabili. Di creare un’opera, e di poterla attraversare, e farla attraversare a chiunque altro. Di crearla, oltretutto, con una facilità e una semplicità estreme, usando i due controller di HTC Vive per scegliere colore, tipo di pennello, dimensione, e poi disegnare solamente librando le mani nell’aria. Straordinario.

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Da ultimo, ho provato il dimostrativo Aperture Science, che ci catapulta in uno dei soliti, assurdi e geniali laboratori futuristici di Valve alle prese con un modello di Atlas (il robot tondo di Portal 2, per intenderci) da riparare, che si “apre” per mostrarci tutti i suoi componenti, con la possibilità di muoversi intorno all’esploso dei pezzi del robot, e di provare in qualche modo a rimetterlo in funzione. Senza mai riuscirci, ovviamente, costringendo così GlaDOS a intervenire… Di più non posso dire, ma da fanboy della serie Portal, è stato un trip a dir poco pazzesco.

C’ERA ANCHE OCULUS!

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Come dicevo prima, c’erano anche un paio di postazioni Oculus, ma in tutta onestà mi sono sembrate poca cosa; o meglio, tanti bei progetti, qualcuno anche discretamente intrigante, ma davvero poco appetibili rispetto alle esperienze di HTC Vive (complice anche un non indifferente malessere dopo il giro sull’Everest, forse a causa di un paio di sensori mal calibrati, o così mi han detto).

Ad ogni buon conto, mi sono comunque fatto un paio di dogfight con E.V.E. Valkirie, due livelli di AirMechVR, versione rimaneggiata della serie di Carbon Games, per chiudere con un rapido e spaventoso giro nelle lande sperdute di Edge of Nowhere degli Insomniac Games. Niente male, davvero, ma capite bene che dopo essersi arrampicato sull’Everest e aver accarezzato una balena in fondo all’oceano, prendere in mano un “normale” pad per un “normale” videogioco abbia esercitato un appeal meno forte di quanto poi non sia nella realtà di tutti i giorni. Perché Oculus puoi davvero pensare di portartelo a casa, pur con un investimento economico non indifferente; HTC Vive, al momento, è davvero fuori portata.

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