Eye in the Sky: uno sguardo su Philip K. Dick - Speciale

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Eye in the Sky: uno sguardo su Philip K. Dick - Speciale

Per il titolo dello speciale – estrapolato dalle pagine di TGM n. 317 – ho scelto il primo romanzo di Philip Dick che ho letto, grossomodo venticinque anni fa. Non uno tra i più famosi, e nemmeno tra i migliori, semplicemente il primo. Fatico molto a parlare di “produzione minore” per quest’autore, ben sapendo che esiste come per chiunque altro e che, però, contiene spunti e slanci di immaginazione assolutamente pazzeschi, nei suoi celebri racconti come nei romanzi scritti di getto, magari in un paio di giorni, anche solo per pagare l’affitto e le bollette. Un mare di divorzi e di mogli, lavori di ripiego per mantenersi, abuso di anfetamine, un tentativo di suicidio, il costante pensiero del fallimento personale; quella di Dick sembrerebbe una vita da normale disperato delle metropoli americane, nel suo caso San Francisco, se non fosse per alcuni particolari della sua vicenda umana: dopo il parto di Philip e della sorella gemella – e a seguito della morte di quest’ultima – i genitori hanno pensato bene di realizzare due lapidi, una con la data di decesso della neonata e una, a fianco, con lo spazio vuoto per il fratello sopravvissuto.

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Quella di Dick sembrerebbe una vita da normale disperato delle metropoli americane

La morte della bambina sconvolse la mente estremamente ricettiva di Philip, che nemmeno per un attimo dimenticò le sue drammatiche origini e, anzi, in diversi momenti della sua esistenza suggerì una spiegazione in linea con i suoi romanzi, ovvero che la sua stessa vita non fosse altro che “il sogno della sorella”. E non è privo di senso, come potrebbe sembrare, trattare un dettaglio del genere su una rivista (e un sito) che parla di mondi virtuali: è in quel momento che ha avuto origine l’ossessione di Dick sul tema della realtà, sulla mancanza di una vera conferma “interna”, non connessa a sensi potenzialmente fallaci, su cosa è reale e cosa non lo è. Il dubbio che si sia fatto esplodere da solo una cassetta di sicurezza, incolpando i servizi segreti, l’utilissimo presagio di una malattia del figlio, grazie al quale il giovane è sopravvissuto, e ancora la famosa visione del “raggio rosa”, nell’ultima fase della sua vita, con cui gli alieni gli avrebbero indicato, incidentalmente, una poliedrica verità: accadimenti simili sottolineano la profonda commistione tra genio, paranoia e pura follia che ha caratterizzato la vita e la produzione artistica di P.K.D., determinando – nella sua amata metafora dell’entropia, caoticamente ma senza casualità – una visione straordinariamente lungimirante sul futuro dell’umanità. È l’unico maestro della letteratura sci-fi americana riconosciuto dall’altrettanto immenso Stanislaw Lem (che Dick, dal canto suo, accusò di essere il leader di un’infiltrazione comunista, scrivendo una delirante lettera all’FBI), ed è lo scrittore che ha dato alla fantascienza una visione della tecnologia più intima e profonda, quasi psicanalitica, cancellando la linea netta tra esseri viventi e creazioni artificiali, oppure prevedendo che l’uomo, prima o poi, avrebbe trovato il modo di creare e governare i propri “mondi”.

IL VIAGGIO DI PALMER ELDRITCH

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Almeno un paio di tematiche “dickiane” sono diventate di uso comune, nei thriller fantascientifici come in opere più ambiziose, in letteratura, nei fumetti, nel cinema e nei videogiochi, al punto che chiunque potrebbe riconoscerle: il tema degli androidi, naturalmente, e comunque di entità considerate diverse o addirittura “aliene”, come l’extraterrestre del racconto Human Is e i replicanti di Do The Androids Dream Of Electric Sheep?, che nel romanzo non si rivelano semplicemente simili agli esseri umani, e dunque perfidi, ma sono lo specchio stesso della nostra controversa essenza. Subito dopo, non in termini di importanza, abbiamo il gioco delle realtà illusorie, di mondi creati e governati al di fuori della nostra volontà ma in cui siamo costretti a vivere, magari ingannati dai sensi e dalle consuetudini quotidiane.

Molte tematiche “dickiane” sono ormai diventate comuni nei fumetti, nel cinema e nei videogiochi

In entrambi i casi è possibile trovare almeno un videogame connesso all’opera di Dick: è fin troppo semplice scovare il gioco ufficiale su Blade Runner di Westwood Games (autori di due pezzi pregiati come Eye of the Beholder e Dune II: Battle for Arrakis), validissima avventura punta e clicca di fine anni ’90, ed è solo un filo più difficile riportare alla mente Ubik, action tattico dei francesi di Cryo Interactive, che sembrava un tentativo di spettacolarizzare, nel 1998, la formula di Syndicate (con i poteri PSI, però, al posto dei bioinnesti), senza troppi punti di contatto con il romanzo originale. È altrettanto interessante, però, scovare una linea teorica fra i libri di Dick e tanti videogiochi di genere, seguendo le stesse tracce che l’autore ha impresso sul cinema di fantascienza, ben al di là del celebre capolavoro di Ridley Scott: in romanzi come L’Occhio nel Cielo, Ubik e Le Tre Stigmate Di Palmer Eldritch, così come in gioielli brevi come Squadra Riparazioni e il Mondo Che Lei Voleva, i protagonisti si trovano in mondi illusori su cui non hanno alcun controllo, a volte per la volontà di misteriose o sin troppo radiose entità, a volte per l’azione di un malvagio e umanissimo “gamemaster” (almeno, questo è il nome che viene oggi spontaneo), che modifica dettagli e immagini della realtà per puro godimento personale.

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Se ci pensate, una condizione simile è descritta in una nota e riuscita side-quest di Fallout 3, quando l’eroe delle Wasteland entra nell’esperienza virtuale di Tranquillity Lane – cittadina non a caso contestualizzata negli anni ’60 – per scoprire che il responsabile di una serie di omicidi e misfatti, che manipola a suo piacimento la realtà, non è altro che uno dei partecipanti alla simulazione, il dottor Braun, nascosto sotto le sembianze di una bambina di nome Betty (che si comporta, concettualmente, come il personaggio di Jory Miller in Ubik, oppure come Arthur Sylvester ne L’Occhio del Cielo). In un contesto ironico come quello di Saint Row IV, invece, è più difficile capire quanto l’incipit “virtual-retro” si riferisca alle opere di Dick, o quanto scimmiotti volutamente la stessa Tranquillity Lane. Comunque non bisogna dimenticare che tanti altri spunti – come l’idea che ha trasformato Prince of Persia: Assassin in Assassin’s Creed, la simulazione virtuale della Storia estrapolata dai geni – fanno parte della stessa cultura scaturita dal cyberpunk e propiziata, come riconosciuto dagli stessi maestri del genere, dalle idee e dalle opere di Philip Dick.

I temi cari a Dick si trovano in giochi come Fallout 3, e persino in Saints Row IV

Un flusso di spunti geniali che l’autore inserì in un numero spropositato di opere – una cinquantina di romanzi, più di cento racconti brevi (che spesso contengono le idee delle opere maggiori), in 54 anni di vita – e che ha attraversato movimenti d’avanguardia, generi sci-fi e applicazioni smaccatamente “popolari”, dall’avantpop di scrittori come Jonathan Lethem a tutte le derivazioni del cyberpunk, fino alle peculiari tematiche della fantascienza giapponese: gli androidi della serie Ghost in the Shell (prima di tutto fumetti, naturalmente, ma anche film d’animazione e videogiochi) anelano una dignità da veri esseri viventi e diventano materia di legge e organizzazione sociale, attraverso tematiche che vengono messe in evidenza anche in opere derivate, e comunque interessanti, come lo shooter tattico Binary Domain di Yakuza Team. Ispirazioni più dirette sono presenti in un’altra quest secondaria di Fallout 3, L’Uomo Duplicato, come doppio omaggio di Bethesda allo scrittore, e si trasformano in qualcosa di desueto in Culpa Innata, avventura grafica di Momentum DTM, dove test simili al Voight-Kampf di Blade Runner non vengono applicati ad androidi, bensì a esseri umani tacciati di immigrazione clandestina.

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Ancora una volta sono le produzioni indipendenti ad essere arrivate al cuore della questione

Ancora una volta, però, sono le produzioni indipendenti ad essere arrivate al cuore della questione, guardando non solo alla trama di un VG, ma anche alla consapevolezza che i videogiochi possono andare nella direzione in cui vogliono, proprio come i mondi immaginati da Dick. E.Y.E., ad esempio, è un ARPG in soggettiva non particolarmente noto ma che riesce, anche solo nella intro giocabile, a insinuare nell’utente un senso di illusione permanente, prima di dare accesso a scenari cyberpunk dall’aura spiccatamente onirica. Gran parte dei temi trattati fin qui rientrano pienamente nel racconto e addirittura nella struttura narrativa di The Talos Principle, puzzle-game in soggettiva di Croteam. Se, però, dovessi scegliere un titolo sottilmente dickiano, capace di suggerire l’assenza di certezza in modo originale e persino divertente, quello sarebbe senz’altro The Stanley Parable: in questo caso, la presenza che domina la simulazione è la “voce narrante” del gioco – gli stessi sviluppatori di Galactic Cafè – alla cui volontà il giocatore si può ribellare sfruttando a proprio vantaggio l’arbitrarietà del mondo, come qualcuno che capisce di essere in un sogno e cerca in qualche modo di controllarlo. Che, poi, è ciò che Dick ha tentato di fare per buona parte della sua esistenza.

IL TEMPO DI PERKY PAT

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Anche l’ingegnosità dei racconti, spesso intrecciati fra numerosi personaggi, rende gli scritti di Dick una vera cava di ispirazioni. Tutti i punti di contatto con la sua vita, la paura delle donne, il tema del doppio, la paranoia come forma di predizione, sono circondati da un approccio quasi ludico, interessato al preciso controllo dei meccanismi. Nel caso dei viaggi nel tempo, abbiamo personaggi che usano dispositivi quadridimensionali per determinare la storia presente e futura, come in I Simulacri e ne La Penultima Verità, ma anche minuziosissime ricostruzioni di paradossi “empirici”, ad esempio nei racconti Previdenza e Rapporto Di Minoranza, con immediate correlazioni fra passato e presente. Per lo stesso motivo, è possibile udire gli echi di Dick in opere particolarmente elaborate nella trama, come Bioshock Infinite o Singularity, così come in giochi che sfruttano in una forma meno spettacolare e più precisa le stesse meccaniche, come Braid o, se vogliamo spostarci nel tempo anche noi, come Maniac Mansion: Day of the Tentacle di LucasArts.

È possibile udire gli echi di Dick in opere particolarmente elaborate nella trama, come Bioshock Infinite o Singularity

I veri divoratori di fantascienza potrebbero addirittura ridere di simili semplificazioni, semplicemente guardando allo stuolo di validi scrittori che sono stati contemporanei o appena successivi a Dick, e che hanno indagato con ottimi risultati le stesse tematiche; fra loro, fresco di lettura, cito volentieri Daniel F. Galouye, che con Simulacron 3 è riuscito ad arrivare vicinissimo al concetto di videogioco, nel 1964, intuendo il nocciolo della questione persino in termini tecnologici. È di fatto impossibile, però, trovare autori con la stessa densità di suggestioni, nel nostro caso vicine all’intrattenimento digitale (di cui Dick ha conosciuto, e in verità ignorato, solo le primissime applicazioni) per le ragioni più strampalate: un concetto simile a quello dei “godgame” emerge nel racconto Un Autore Importante, dove l’impiegato di un’azienda tecnologica finisce per influenzare una civiltà di “piccoli uomini” che lo ritengono Dio, e che si rivelano essere gli ebrei antichi, con tutto ciò che ne consegue nel proseguo della storia umana (non provo nemmeno, però, a riassumere la sottile ironia che permea la trama). Qualcosa che ricorda gli RTS, invece, compare nel romanzo Il Sognatore D’Armi, del 1965, in cui è presente un gioco di strategia “tridimensionale” – nel senso più fisico del termine – progettato dagli alieni per non poter essere completato e, dunque, per funzionare da deterrente psicologico, con le possibilità dei soldati perfettamente speculari in attacco e in difesa.

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Una dinamica da social network allucinato che presenta punti di contatto anche con la serie di The Sims

Personalmente sono rimasto particolarmente colpito dalla trovata di Perky Pat, una bambola chiaramente ispirata a Barbie, presente in due distinti scritti di Dick, che il coloni marziani (oppure i sopravvissuti a una guerra atomica, a seconda dell’opera) usano come distrazione alla propria pesante quotidianità; nel romanzo Le Tre Stigmate Di Palmer Eldritch queste comunità assumono una particolare droga, il Can D, per trasmigrare nei corpi dei giocattoli e vivere, così, nei giardini e nelle lussuose ville che hanno ricostruito in miniatura, intessendo rapporti interpersonali, anche di tradimento, che nella realtà non hanno il coraggio di intraprendere. Una dinamica da social network allucinato, insomma, che tuttavia presenta punti di contatto anche con la serie di The Sims, in cui la simulazione va a sfociare in una “vita parallela” più gratificante della realtà, dove far vivere con amore e partecipazione i propri esserini. Alla fine del racconto I Giorni di Perky Pat, da cui proviene l’idea, i coloni entrano in contatto con un altro gruppo e qui trovano un’altra bambola, Connie, meno sofisticata e più realistica, creata dai sopravvissuti per dare uno scopo educativo e un significato più profondo alle proprie azioni. A me piace pensare che una cosa del genere succeda in continuazione, e che il senso sottilmente progressista di Philip Dick pervada anche i videogame: qualcosa di simile è accaduto con This War of Mine, videogioco gestionale degli indipendenti di 11 bit Studios, dove elementi stile The Sims sono stati adoperati con fini diversi, per completare la narrazione dei videogame in un territorio più maturo. Qui, come in altri universi paralleli, le cose vanno già così.

Se volete restare in zona Philip Dick, qui trovate la recensione di Californium , titolo ispirato alla vita e alle opere del geniale scrittore.

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