Così parlò Sabaku no Maiku #1 - Speciale

così parlò sabaku no maiku speciale

Per festeggiare l’imminente uscita di Dark Souls 3 abbiamo pensato di regalarvi la prima puntata di Così parlò Sabaku no Maiku, la rubrica che il buon Michele Poggi pubblica sulle pagine di The Games Machine da qualche mese a questa parte. Nel caso vogliate seguirlo su YouTube, non dovete fare altro che cliccare qui. Buona lettura.

Dark Souls è ormai un’IP famosa quanto le più rinomate e longeve serie videoludiche delle generazioni passate; un nome che è riuscito a conquistare un posto nell’Olimpo dei titoli più chiacchierati degli ultimi cinque anni, cosa che gli ha donato una fama vicina a quella che aveva la serie de I Cavalieri dello Zodiaco nelle ricreazioni scolastiche del nostro passato. Come in quel caso, però, le tante discussioni non sono sempre state fatte con cognizione di causa, e basta un rapido controllo su Steam per rendersi conto che solo il 7% dei giocatori è arrivato ai titoli di coda. Si tratta, dopotutto, del (pessimo) porting di un videogioco piuttosto sconosciuto, prima che ne uscisse il seguito, vero responsabile della massificazione e della fama che oggi incensa la serie. E quale occasione migliore di questa, inaugurando una nuova rubrica di TGM dedicata ai post mortem, per puntare il dito sul fatto che questo sequel è tanto disprezzato dagli appassionati di vecchia data quanto amato dai neofiti?

MISUNDERSTANDING

Alla base di questa contrapposizione c’è un fraintendimento circa i caratteri distintivi di un “Souls”; fraintendimento per altro riscontrabile anche nell’insospettabile Shuhei Yoshida (Presidente di SCE Worldwide Studios), che quando vide per la prima volta il capostipite della serie, Demon’s Souls, lo definì “orrendo”. Il cuore di questi lavori, infatti, non è contraddistinto da una ricetta semplice, e si basa molto sull’autorialità: un mondo di gioco coerente, un gameplay istintivo e sempre reattivo al comando, livelli interconnessi da una topografia realistica, narrazione silenziosa, incompleta, ma interpretabile e mai contraddittoria. “Power to the player” insomma, in un periodo in cui nel nostro settore la direzione era quella di allontanare l’importanza della skill del giocatore, controller alla mano, dall’immaginario comune.

così parlò sabaku no maiku specialeSe a Dark Souls 2 va riconosciuto il merito di aver portato la serie sulla bocca di tutti, nella realtà dei fatti si tratta del “figlio di mezzo” (diretto da Yu Tanimura) di una famiglia di lavori firmati Hidetaka Miyazaki, un game designer talmente di “peso” che la sua assenza in regia si è percepita in maniera sensibile. Dark Souls 2 ha avuto il coraggio di cambiare la ricetta creando un mondo a ragnatela; ha avuto la forza di cercar l’evoluzione in ogni sua parte, sviluppando il sistema di combattimento in modo completo e astuto, e cucendo intorno al mondo sofferente di Drangleic una storia umana e spirituale, ma ha fallito nel dimostrarsi per ciò che esigeva il suo lignaggio, inserendo migliorie in un sistema che però ha finito per soffocarle una a una.

WHAT’S WRONG?

Il level design ha perso ispirazione in una sovrabbondanza di corridoi vuoti e colmi di avversari programmati per avere il tracking a oltre 360°, con la conseguenza di un game design appiattito. Il numero di armi a disposizione è sì ragguardevole quanto superfluo, vista la comunanza di moveset all’interno della stessa tipologia. Al giocatore viene così tolta la possibilità di toccare con mano la varietà del proprio equipaggiamento, e parallelamente è diminuito il ventaglio di possibilità strategiche messe sul piatto dal primo Dark Souls. Problema, questo, che si eleva esponenzialmente durante le boss fight, troppo monotone fra loro, con un’AI che riduce i combattimenti a un semplice “girare in tondo” in senso antiorario, mentre l’avversario reagisce allo stesso modo, costretto su un binario. Questo svilimento tattico è stato corretto nel modo più sbagliato, ossia inserendo orde di avversari mal bilanciate in un mondo di gioco che crolla sotto il suo stesso peso. Il gameplay risulta quindi castrato nonostante la sua oggettiva evoluzione.

Il fatto di aver ripreso in mano Dark Souls 2 dopo che i “piani alti” avevano deciso di scartare il 50% di quanto precedentemente sviluppato, ha fatto sì che si dovesse ripartire da zero

Il motivo di queste incongruenze, che minano la qualità del prodotto finito, sono da riscontrare nel grande caos in fase di sviluppo. Come ha sottolineato Tanimura stesso, con grande umiltà, il fatto di aver ripreso in mano Dark Souls 2 dopo che i “piani alti” avevano deciso di scartare il 50% di quanto precedentemente sviluppato, ha fatto sì che si dovesse ripartire da zero sulle ceneri di un titolo fin troppo complesso. Il risultato è stato riportare in vita un mondo che non si racconta, che non comunica la sua sincerità. Persino l’ultimo tassello della magia dei Souls, gli NPC, qui giacciono inanimati privi di un reale obiettivo da trasmettere e, soprattutto, di una conclusione alla loro appena accennata storia. Sono certo che From Software e il director Tanimura si siano sentiti troppo legati al lavoro di Miyazaki, il che ha impedito loro di staccarsi da regole e dettami che hanno frainteso.

Lo spazio è tiranno, e devo fermarmi qui. Spero comunque di aver acceso in voi una lampadina sul fatto che Dark Souls 2 ha il grande merito di dimostrarci (ahimè, in senso negativo) quanto l’approccio autoriale e manageriale di un solo uomo possa fare davvero la differenza, e ancora mi chiedo che gioco sarebbe stato se Miyazaki ne avesse preso il timone… ma per la risposta mi toccherà aspettare l’uscita di Dark Souls 3 (che da questo scritto a oggi è stato da noi recensito e videorecensito qui, ndKikko). Sarete con me?

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