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NieR: Automata

PS4

NieR: Automata - Intervista a Platinum Games e Square Enix

Un paio di settimane fa sono stato invitato nuovamente negli uffici di Koch Media, distributore italiano di Square Enix, per dare uno sguardo più approfondito a Nier: Automata e fare una chiacchierata con i principali responsabili del gioco: Yoko Taro, game director della serie, Takahisa Taura, game designer di Platinum Games, e Yosuke Saito, producer del gioco per Square Enix.

Rispetto alla prova di fine 2016, che poi altro non era che una visione in anteprima della demo pubblicata per tutti sul PlayStation Store durante le feste natalizie, in questo frangente abbiamo potuto vedere una porzione più ampia delle fasi iniziali del gioco. Dopo una ripassata alle fasi già viste durante la prima demo, ho potuto dare uno sguardo più approfondito alla componente ruolistica di sviluppo del personaggio e al contesto open world. Se, per quanto riguarda la prima, è lodevole notare come la quantità di perk e la modulabilità degli stessi fungano perfettamente per dare al giocatore la possibilità di cucirsi addosso lo stile di gioco prediletto, il contesto open world è quello che forse, più del resto, ha lasciato tutti con qualche perplessità. Sempre tenendo a mente che si tratta di una demo ambientata nelle fasi iniziali del gioco, è comunque innegabile che gli spazi aperti hanno dato più la sensazione di essere stanze molto ampie e non molto ricche di dettagli, rispetto a un mondo disastrato e senza confini.

nier automata intervista tgmA ogni modo, ha poco senso tirare conclusioni a meno di un mese dall’uscita del gioco completo, soprattutto dal momento che, come dicevo, la parte interessante di questo nuovo appuntamento con Nier: Automata è stata la ventina di minuti a contatto con i diretti responsabili, disponibilissimi, molto alla mano e certamente entusiasti della loro ultima fatica.


TGM: Nier: Automata è un nuovo gioco, letteralmente e concettualmente, ma fa parte di una saga più ampia (Drakengard e Nier, ndr). Quali sono i punti di contatto tra questa nuova storia e il lore della serie?
Yoko Taro: Automata è solo il secondo ad essere ambientato nell’universo di Nier, ma la storia è ambientata in un futuro così lontano (si parla di 9929 anni, ndr) che si può tranquillamente pensare al gioco come una nuova esperienza e una storia a sé. Insomma, non ci sarà molto degli elementi della trama dei vecchi titoli con cui confondere i nuovi giocatori. Ci sono molti piccoli dettagli qua e là che faranno sorridere chi è passato dal primo capitolo, ma non molto di più.

TGM: Quindi i giocatori del primo capitolo non devono aspettarsi altri collegamenti alla storia o al background di Nier?
Yoko Taro: Sì, diciamo che si tratta per lo più di piccoli riferimenti e strizzate d’occhio per i giocatori più attenti. Alcune cose non sono neanche così evidenti: devi vederle e soffermarti per ritrovare il collegamento nella tua memoria. Cerco sempre di raccontare storie molto facili da capire, che allo stesso tempo presentino dei dettagli e degli elementi di contorno più profondi, cose che magari non sono chiarissime neanche ai personaggi protagonisti nel gioco. Mi piace lavorare su queste sfumature. È una cosa che cerco di mutuare dalla realtà, per certi versi: la “storia principale” è piuttosto chiara, ma il contorno la rende più interessante.

TGM: Automata è un gioco dal taglio molto particolare, quindi, ma allo stesso tempo è evidente che si tratti di un gioco Platinum. Quali sono state le linee guida sulle quali avete lavorato per trovare punti di incontro, e capire ispirazioni ed equilibri?
Takahisa Taura: In realtà non abbiamo usato molti riferimenti dai giochi passati. Siamo partiti praticamente da zero e abbiamo cercato di capire cosa si adattasse meglio alle richieste di Yoko Taro. Ovviamente, questo è un gioco di Platinum ed è inevitabile che abbia alcuni punti in comune con la produzione passata dello studio, anche semplicemente perché le persone dietro al progetto hanno già lavorato a titoli passati. Tuttavia, l’intenzione con la quale siamo partiti era quella di sviluppare qualcosa di interamente nuovo e diverso.


TGM: Nier: Automata rappresenta un’unione d’intenti completamente inedita, tra Square Enix, per la prima volta nelle mani di uno studio già affermato, e PlatinumGames, per la prima volta alle prese con lo sviluppo di un RPG open world con una forte componente della trama. Come è stato lavorare sul progetto, considerate tutte queste “prime volte”?
Yosuke Saito: Siamo molto contenti di essere riusciti a convincere Platinum a lavorare con noi. Dal momento che Nier è un action RPG, volevamo che la componente action fosse inattaccabile, e quindi ci siamo rivolti ai migliori sulla piazza. Riuscire a combinare la loro bravura con le idee di Taro Yoko e le sue abilità ci riempie di orgoglio e di felicità, perché siamo riusciti a organizzare qualcosa di fantastico.
Takahisa Taura: Per quanto riguarda Platinum, sicuramente è stato difficile sviluppare un mondo aperto per un gioco di ruolo: non avevamo mai fatto una cosa del genere prima d’ora! Per fortuna Square Enix ci ha dato una grossa mano, e la regia di Taro Yoko, le sue idee e i suoi spunti hanno reso tutto più interessante e coinvolgente, oltre che più facile.
Taro Yoko: Bravo, continua a dire cose belle su di me durante le interviste! [Tutti ridono, ndr]

TGM: Avete intenzione di raccontare la storia di Nier: Automata anche attraverso altri medium?
Yosuke Saito: Abbiamo pensato a libri e altri media, ma quello che Taro Yoko vorrebbe fare davvero è l’adattamento teatrale. Vorremo fare un concerto per valorizzare le musiche del gioco: uno spettacolo che sarebbe fantastico portare anche in Europa, ma dipende dalle vendite.
Taro Yoko: Mi fanno spesso domande del genere, ma rimango convinto che il modo migliore per raccontare la storia di un videogioco sia all’interno del videogioco stesso, senza il bisogno di leggersi libri, fumetti o altre cose esterne per capire davvero di che si parla. È bello quando puoi ampliare un discorso con altri media, ma la storia di per sé deve essere narrata attraverso il titolo principale dell’opera.

NieR Automata story trailerTGM: Considerando il background di Platinum, è stato difficile raccontare una trama emozionante e carica di svolte narrative in un gameplay veloce e adrenalinico?
Takahisa Taura: La cosa più importante da dire è che l’idea di Taro Yoko era perfetta per essere raccontata in un contesto adrenalinico e dinamico, stylish action, tipico di PlatinumGames.
Taro Yoko: Mi ricordo di aver guardato al gioco durante una delle prime fasi dello sviluppo e averci trovato troppi nemici. Tuttavia, nei titoli Platinum devi menare le mani, quindi ci sono alcune zone in cui la concentrazione di nemici deve essere consistente. Nier: Automata però è un gioco di ruolo, ci sono anche zone ampie senza grandi minacce in cui devi immergerti nello scenario e farti raccontare una storia… insomma, abbiamo dovuto lavorare sui ritmi, miscelare bene tutte le fasi e trovare un equilibrio. Sono convinto che quando metterete mano al prodotto finito troverete il gusto dell’action a marchio Platinum in un mondo di gioco capace di raccontare una storia in modo pacato, arioso e molto “JRPG oriented”. Non so quanto la gente apprezzerà questa miscela, ma sicuramente c’è un sacco di originalità.
Yosuke Saito: Sarà sicuramente un gioco in cui non ci si annoia! Anche perché tra l’altro non c’è niente del genere che giri a 60 frame al secondo, quindi è comunque una bella svolta per il genere. Cosa ne pensi, Taro?
Taro Yoko: Ho dedicato un sacco di tempo al gioco durante il testing, e mi ci sono sempre divertito. Credo abbia davvero quelle qualità appaganti tipiche di Platinum… peccato che la mia storia sia scadente, per cui… [Tutti ridono, ndr]

TGM: Parlando proprio della storia, quanto è stato importante poterla raccontare attraverso un setting open world?
Taro Yoko: Non credo che sia stato molto diverso dal solito, onestamente. Il primo Nier era una specie di open world in cui lo scenario faceva gran parte del lavoro, e direi che in Automata le cose siano rimaste più o meno uguali.
Yosuke Saito: Credo che la cosa migliore ottenuta con questo cambio sia la transizione da un’area di gioco all’altra. Tutto avviene in maniera molto dolce e impeccabile e aiuta la percezione e il coinvolgimento.

NieR Automata gameplayTGM: È stato difficile mescolare la parte action e la parte ruolistica, soprattutto in termini di progressione? Voglio dire, sarà necessario aumentare di livello per sconfiggere i nemici più avanzati o basterà menarli durissimo?
Takahisa Taura: Impostando la difficoltà a Normal o ai livelli più difficili, il gioco è sostanzialmente un JRPG in cui raccogliere oggetti, livellare, comprare armi ed equipaggiamenti, raccogliere soldi, combattere mostri… se non fai nulla di tutto ciò, il procedere diventa sicuramente difficile. Come sviluppatori non abbiamo posto tanta attenzione all’equilibrio tra le componenti di per sé; abbiamo invece prestato un’attenzione generale al gioco nella sua interezza. Volevamo che la componente action rispecchiasse il modo di fare di Platinum, e al contempo che la parte ruolistica fosse ugualmente azzeccata; a mio avviso i team responsabili hanno fatto un grandissimo lavoro per creare qualcosa di inappuntabile e ricchissimo. Forse è Taro Yoko che ha dovuto occuparsi della parte più dura, alla ricerca del giusto equilibrio tra tutto il materiale che gli è stato consegnato un po’ alla volta.
Taro Yoko: Giocando a una delle ultime build mi sono reso conto che in Nier: Automata ci sono un sacco di cose bizzarre, che contribuiscono a renderlo davvero diverso e unico da qualsiasi altro prodotto dello stesso genere. Direi che va bene così.
Yosuke Saito: Guardandola dal punto di vista di un giocatore, sono sicuro che ognuno troverà il suo modo di affrontare Nier: Automata. Uno con una grande abilità negli action preferirà puntare tutto sulle sue capacità “pad in mano”; d’altro canto, chi preferisce guardare principalmente alla componente ruolistica passerà gran parte del tempo a raccogliere cose e ottenere nuovi equipaggiamenti. Si possono fare entrambe le cose, ma è importante sapere che sulla bilancia servirà un po’ di equilibrio, anche se si sceglie di andare maggiormente per una strada al posto dell’altra.

TGM: Quindi, tanto per dirla facile, il livello di difficoltà si adegua allo stille di gioco?
Taro Yoko: Ti direi di sì. In generale, Nier: Automata è pieno di abilità e perk che possono aiutare il giocatore ad assecondare uno stile tutto suo, e quindi agevolarlo nelle sezioni più difficili. Per esempio, c’è un’abilità sbloccabile che, se equipaggiata, permette alla protagonista di recuperare energia vitale quando non si muove. Esistono anche perk e abilità che rendono più profondo lo stile di combattimento, aggiungendo nuove combo o permettendoti di eseguire contrattacchi fulminei. Insomma… starà a te decidere quale vestito far indossare al tuo alter ego.

TGM: Molto bene, direi che è tutto. Grazie mille per l’intervista!
Tutti: Grazie a te!

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