Nato sotto il segno dei pesci (d’aprile) - Speciale

zzap zak pesce aprile (3)Aprile, oltre a essere il mese di nascita di esseri umani fantastici e brillanti, porta con sé un patrimonio ittico da far invidia a Darius. La tradizione dei pesci d’aprile nel nostro hobby ha radici lontane, tuttavia quest’anno si festeggia un avvenimento particolarmente significativo, dato che sono passate ben 25 primavere dalla pubblicazione del gran visir delle burle, del Moby Dick degli scherzi.

SHENG LONG DOVE SEI?

Era l’aprile del 1992 quando la storica EGM rivela sul numero 33 uno scoop che concretizzava una delle voci di corridoio più diffuse dell’epoca, ovvero la presenza nel gettonatissimo Street Fighter 2 del fantomatico Sheng Long, presunto mentore di Ryu e Ken. Consumerò preziosi caratteri ribadendo quello che ormai dovreste sapere tutti: l’iconica frase di vittoria di Ryu (“you must defeat Sheng Long to stand a chance”) presenta un’errata traduzione di cui, ovviamente, non sapevamo nulla all’epoca. Tutta colpa della trascrizione in alfabeto latino della pronuncia cinese del termine sho ryu (drago nascente, parte del nome del celebre shoryuken) che diede alla frase un significato enigmatico destinato a entrare nella storia. In originale, quindi, il giovane karateka giapponese affermava che l’avversario avrebbe potuto avere una speranza di vittoria solo sconfiggendo la sua tecnica più potente; dopo la traduzione di Capcom of America il popolo delle sale giochi si trovò invece davanti al nome di un presunto personaggio segreto.

Sheng Long EGMS pesce aprileLo scherzo di EGM era perfetto, corredato da schermate artigianali che però, nel 1992, sembravano assolutamente reali; la presenza nello stesso numero di un massiccio reportage su tutto quello che riguardava il mondo di Street Fighter – dalla presentazione della Champion Edition alla conversione su Super Famicom – non faceva che rendere il tutto più credibile e ufficiale. Le modalità per sbloccare il personaggio erano ovviamente cattivissime, con la necessità di realizzare un “all perfect” fino allo scontro con M.Bison/Vega e lì sopravvivere per dieci draw game (!!!) di fila prima della sfida decisiva. Tutta colpa di Sushi-X, l’esperto di videogiochi nipponici della redazione, al secolo Ken Williams (no, non ha nulla a che fare con il fondatore di Sierra on Line e marito di Roberta) e qui nel momento più famigerato della sua carriera.

Ciò che scatenò questo innocuo scherzo è degno delle ballate di futuri cantastorie, con un impatto deflagrante sulla cultura popolare di allora e sulla storia stessa di Capcom, amplificato dalla successiva diffusione della notizia sulle riviste concorrenti. A parte le tonnellate di gettoni investite da centinaia di invasati che si accalcavano davanti al gioco per riuscire a soddisfare le improponibili condizioni, Capcom, subissata da richieste varie, si basò sull’ormai inarrestabile mito di Sheng Long per creare i personaggi di Gouki (la cui introduzione ai danni di Vega è assai simile a quanto inventato da Sushi-X) e infine Gouken, “vero” maestro di Ryu e Ken, inserito nel roster di Street Fighter IV come omaggio ai fan di vecchia data. Durante lo sviluppo del terrificante Street Fighter: The Movie la casa di Ryu accettò addirittura l’inclusione del personaggio nel film, commissionandolo al designer Alan Noon che ne immaginò l’aspetto simile a un incrocio tra un guerriero cinese e un drago. Per motivi di tempo il guerriero non venne digitalizzato, ma il nome di Sheng Long compare nella scheda introduttiva di Akuma, a testimonianza dell’impatto di quell’apparentemente innocuo scherzo.

#NONSOLOEGM

Nell’era di internet, ovviamente, un evento simile sarebbe assolutamente improponibile, destinato a sfatarsi nel tempo di una ricerca su Google. Proprio per questo i pescioni videoludici di oggi puntano così tanto sull’assurdo e sulla parodia, mirati principalmente a strappare una risata piuttosto che a ingannare ignari visitatori. In questo Blizzard è da anni maestra, con il suo sito che, in occasione del primo d’aprile, si popola di giochi ed espansioni più o meno assurde.

È comunque davvero spassoso ricordare il passato. C+VG durante la gestione di Paul Davies era qualcosa di fantastico, a mio avviso la miglior rivista di videogiochi anglosassone di fine anni Novanta assieme alla sfortunata (e costosa) Maximum di Richard Leadbetter, con un inserto in bianco e nero presente in ogni numero, ricco di trucchi per gli ultimi arcade da staccare e portare in sala giochi, oltre a una delle prime e meglio scritte rubriche di retrogaming della storia dell’editoria occidentale. E non meno di tre pesci d’aprile per volta! Ho un amico che perse una giornata intera davanti al nude code di Tomb Raider, che richiedeva di far ballare Lara con salti laterali al ritmo di Wannabe delle Spice Girls fino all’apparizione di una sfera stroboscopica nella parte alta dello schermo! Davvero, l’ho visto provare il trucco dalla mattina alla sera nel negozio di videogiochi dove ci incontravamo ai tempi dell’università.

I pescioni videoludici di oggi puntano così tanto sull’assurdo e sulla parodia

E in Italia? Beh, qui non c’è storia, con la redazione di TGM e Zzap! ferma e inamovibile sulla cattedra dei cialtroni. Guarda caso, il primo scherzo di TGM riguarda proprio Street Fighter: nel 1988 la conversione del capitolo originale porta la firma di una Tiertex in gran spolvero, il che è davvero una brutta cosa. I grossi sprite non riescono a bilanciare una lentezza nelle animazioni snervante, con tanto di input lag di un paio di secondi; un risultato talmente patetico da giustificare il pescione nell’aprile del 1989, con delle schermate false come una moneta da cinque euro ad opera di tale Gandini che presentavano una fantomatica versione americana del picchiaduro Capcom a opera di Discovery Soft. Tutto questo, ovviamente, impallidisce davanti al seguito di Zak McKracken su C64, che con l’imminente pubblicazione di Thimbleweed Park è proprio quello che ci vuole. Una burla macroscopica, gargantuesca e francamente sgamabile dato che – basandoci sulle boiate scritte nell’entusiasta nonché fintissima recensione – avrebbe spinto i silicei muscoli dell’amato otto bit ben oltre i limiti del settimo senso. Tuttavia abboccammo tutti, compresi i pirati, che assicuravano i due giochi come imminenti con frasi tipo “Sì, mi arriva tra un paio di settimane dall’America, sono due floppy!”. Probabilmente, la persona che rimase maggiormente a bocca aperta è Mr. Douglas Glenn dell’allora Lucasfilm Games, immortalato nel momento del sommo stupore sul numero di TGM targato giugno 1989 durante un incontro a Milano, di fronte alla recensione italiana del loro nuovo successo di cui, ovviamente, non sapeva nulla!

La Koncorrenza, quella di K, non era altrettanto creativa, troppo seria per partorire pescioni di un certo livello. L’unico memorabile riguarda la S.O.L.A., un sistema di “realtà reale” realizzato con un paio di occhiali da nerd, un mouse e circuiteria buttata alla rinfusa, che avrebbe dovuto amplificare sensorialmente l’esperienza visiva della Realtà Virtuale che, allora, muoveva i primi passi. Bella idea… peccato si trattasse dell’adattamento di una burla creata da Ace (Advanced Computer Entertainment, la rivista da cui K inizialmente traeva contenuti) nel numero 43 con l’elegante acronimo A.R.S.E., ovvero Actual Reality Sensory Environment. La goliardica TGM avrebbe continuato ad allargare l’acquario negli anni, includendo cetacei di una certa caratura come un fantomatico Monkey Island 3, ambientato in una galassia lontana lontana, ma credo di avervi annoiato abbastanza con uno Speciale che pare uscito da un numero della Time Machine.

Solo una cosa: se il primo aprile vi trovate dalle parti di Chicago, fate un salto alla sala giochi Pixel Blast Arcade, laddove Ken Williams vi aspetta per discutere sulla genesi del leggendario personaggio e ballare sulle note di un DJ set a base di chiptune, tra una sfida e l’altra sulla versione arcade di Street Fighter II Turbo. Non male per un scherzo nato su una rivista di videogiochi.

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